图书介绍
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- (美)格雷戈瑞著 著
- 出版社: 北京:电子工业出版社
- ISBN:9787121222887
- 出版时间:2014
- 标注页数:772页
- 文件大小:109MB
- 文件页数:794页
- 主题词:三维动画软件-游戏程序-程序设计
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图书目录
第一部分 基础1
第1章 导论3
1.1 典型游戏团队的结构4
1.2 游戏是什么7
1.3 游戏引擎是什么10
1.4 不同游戏类型中的引擎差异11
1.5 游戏引擎概观22
1.6 运行时引擎架构27
1.7 工具及资产管道46
第2章 专业工具53
2.1 版本控制53
2.2 微软Visual Studio61
2.3 剖析工具78
2.4 内存泄漏和损坏检测79
2.5 其他工具80
第3章 游戏软件工程基础83
3.1 重温C++及最佳实践83
3.2 C/C++的数据、代码及内存90
3.3 捕捉及处理错误118
第4章 游戏所需的三维数学125
4.1 在二维中解决三维问题125
4.2 点和矢量125
4.3 矩阵139
4.4 四元数156
4.5 比较各种旋转表达方式164
4.6 其他数学对象168
4.7 硬件加速的SIMD运算173
4.8 产生随机数180
第二部分 低阶引擎系统183
第5章 游戏支持系统185
5.1 子系统的启动和终止185
5.2 内存管理193
5.3 容器208
5.4 字符串225
5.5 引擎配置234
第6章 资源及文件系统241
6.1 文件系统241
6.2 资源管理器251
第7章 游戏循环及实时模拟277
7.1 渲染循环277
7.2 游戏循环278
7.3 游戏循环的架构风格280
7.4 抽象时间线283
7.5 测量及处理时间285
7.6 多处理器的游戏循环296
7.7 网络多人游戏循环304
第8章 人体学接口设备(HID)309
8.1 各种人体学接口设备309
8.2 人体学接口设备的接口技术311
8.3 输入类型312
8.4 输出类型316
8.5 游戏引擎的人体学接口设备系统318
8.6 人体学接口设备使用实践332
第9章 调试及开发工具333
9.1 日志及跟踪333
9.2 调试用的绘图功能337
9.3 游戏内置菜单344
9.4 游戏内置主控台347
9.5 调试用摄像机和游戏暂停348
9.6 作弊348
9.7 屏幕截图及录像349
9.8 游戏内置性能剖析349
9.9 游戏内置的内存统计和泄漏检测356
第三部分 图形及动画359
第10章 渲染引擎361
10.1 采用深度缓冲的三角形光栅化基础361
10.2 渲染管道404
10.3 高级光照及全局光照426
10.4 视觉效果和覆盖层438
10.5 延伸阅读446
第11章 动画系统447
11.1 角色动画的类型447
11.2 骨骼452
11.3 姿势454
11.4 动画片段459
11.5 蒙皮及生成矩阵调色板471
11.6 动画混合476
11.7 后期处理493
11.8 压缩技术496
11.9 动画系统架构501
11.10 动画管道502
11.11 动作状态机515
11.12 动画控制器535
第12章 碰撞及刚体动力学537
12.1 你想在游戏中加入物理吗537
12.2 碰撞/物理中间件542
12.3 碰撞检测系统544
12.4 刚体动力学569
12.5 整合物理引擎至游戏601
12.6 展望:高级物理功能616
第四部分 游戏性617
第13章 游戏性系统简介619
13.1 剖析游戏世界619
13.2 实现动态元素:游戏对象623
13.3 数据驱动游戏引擎626
13.4 游戏世界编辑器627
第14章 运行时游戏性基础系统637
14.1 游戏性基础系统的组件637
14.2 各种运行时对象模型架构640
14.3 世界组块的数据格式657
14.4 游戏世界的加载和串流663
14.5 对象引用与世界查询670
14.6 实时更新游戏对象676
14.7 事件与消息泵690
14.8 脚本707
14.9 高层次的游戏流程726
第五部分 总结727
第15章 还有更多内容吗729
15.1 一些未谈及的引擎系统729
15.2 游戏性系统730
参考文献733
中文索引737
英文索引755