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游戏开发者访谈录
  • (日)IGDA日本NPO法人,(日)小野宪史编;丁灵译 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115473653
  • 出版时间:2018
  • 标注页数:232页
  • 文件大小:29MB
  • 文件页数:250页
  • 主题词:游戏-软件开发

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图书目录

01游戏开发者社区的重要性&新清士1

02肯定会导致开发“生气”的三个原因&中林寿文4

03你不想看看游戏设计的彼岸吗&高桥胜辉7

04学无止境&山根信二10

05身为“玩家”的职业生涯&松井悠12

06游戏开发者的方法&松原健二14

07应该要有一颗“服务的心”&板垣贵幸16

08如何做出平行实境感&竹内佑介19

09游戏属于谁&长久胜21

10尝试就本地测试进行深度挖掘&motoko 128k23

11开放包容所带来的独立游戏新时代&一条贵彰26

12人工智能的重点&三宅阳一郎29

13技术音效设计师的存在&稻森崇史32

14游戏音效是新的乐器&田中孝34

15不要放弃海外市场&稻叶治彦37

16为什么光有本地化是不够的&埃米利奥加列戈39

17本地化工作在主机游戏和社交游戏层面的差异&长谷川亮一42

18中国游戏的创新&中村彰宪44

19体验型娱乐的可能性&泽田典宏46

20旅行目的地是二维世界&八重尾昌辉49

21用纸和笔来制作游戏&鹤刚史52

22从桌游中发现电子游戏的可能性&金山大志54

23如何跟“乐趣”相处&菅原凉介57

24自发制作游戏的课题和解决方法&七边信重60

25游戏机应该卖多少钱&小山友介63

26绝无仅有的“黑客马拉松”的魅力&金子晃介65

27有志者事竟成,所以怀着勇气踏出第一步吧&佐藤充68

28教育和研究机关也是游戏产业的一部分&三上浩司70

29在海外推广同人小说游戏&正士郎72

30我本是设计师,为何会去编脚本呢&高森大辅75

31如何享受SIGGRAPH Asia&立福宽78

32我与独立游戏开发者的对话&大阪裕子80

33创造力和专业精神&上原伦利82

34独轮车走不远&渡边雅央84

35就算你的游戏结束了,围绕你的游戏还会继续&永由小百合86

36 6点提示助你一直享受训练自我&凑和久89

37身为游戏设计师的“活法”&陈启泰92

38无论何时都要有当事人的意识&尾形美幸95

39就是现在!用反向掌击决胜负&川村泰久98

40不停地改变下去吧!40来岁的开发者生活&南云玲生101

41当今正在游戏制作现场发生的事&土屋升平104

42顾客只会为商品掏钱,不会为代码掏钱&增野宏之106

43在发表和演讲的前半部分,要给媒体送上“礼物”&伊藤雅俊109

44留给人类的,不出bug的唯一方法&南治一德111

45就连做梦也都不是免费的&末广幸子113

46为了成为真正的全球化人才&伊藤周116

47 16毫秒的标准值&安生真119

48趁还活着,看看自己能做出多棒的游戏&宫川义之121

49在商业基础上的游戏开发&大信英次123

50说“都是我一个人做的”是骗人的&天谷大辅125

51独立游戏开发者的卷土重来&黑川文雄127

52能一直玩下去的游戏设计&冈本基129

53总之先动手!做新东西&堂前嘉树132

54ADX和游戏音乐&押见正雄135

55“制作游戏作品”是怎么一回事&风之宫sonoe137

56谁说物理模拟没有意义了&长谷川晶一140

57跟着《冲破火网2》的指引&稻见昌彦142

58去成为一个实现“不普通”的综合技术人才&白井晓彦144

59没有才能的人不能做游戏&斋藤明宏147

60游戏化或许能改变教育&岸本好弘150

61来做“工作型游戏”吧&藤本彻152

62如何制作严肃游戏&古市昌一154

63游戏和现实,现实和游戏&田端秀辉156

64游戏平台的过去和未来&柴田真人159

65游戏业界杂志 GameBusiness.jp的三年&土本学162

66游戏和政治的交往方法——公共关系游戏&藏原大164

67为何要开发战争模拟游戏&Uminokamesan166

68 8:2的独特比例&山口洋一168

69试着想象一下30年后的软件技术员&山口博光(yamagame)170

70于居酒屋&藤田善胜172

71与艺术联动的弹珠游戏&Nojima.F.Reiko174

72我做游戏的97个原因&饭田和敏176

73为了继续玩下去:游戏、GAME、 PLAY、播放&犬饲博士178

74跟声音、音乐、音效玩儿&中村隆之181

75学无止境&米田健183

76主角不是车而是玩家&佐佐木建仁185

77开发者是运动员&小高和刚187

78 24小时时间轴争夺战&高桥义信190

79超越时代的游戏,创意的源泉&Onitama192

80“个人电脑”时期&水上惠太194

81从内容文化史来看游戏的特质&吉田正高196

82旨在创造性的测试&伊藤隆广198

83工具程序员的幸福论&远藤义辉200

84推荐大家以艺人的身份来办“演唱会”&丸田康司202

85赢了是实力,输了是运气不好&前田靖幸204

86 5分钟了解台湾地区游戏产业发展历程&Faust Li206

87致今后想学习游戏开发的人——试试一日型黑客松&弘中大介208

88做古怪又有趣的小游戏吧&长健太210

89把“游戏”变成“设计”&石川将光(Unity仙人)212

90继续写是有原因的&村井智建215

91“游戏”这个概念长什么样呢&井上明人217

92趁着点子还新鲜,赶紧动手写下来&Tsukia220

93同人游戏这个选项&Heppoko222

94从“Comiket”的世界开始&D.N.A224

95参加社区吧&谷口敦226

96光做游戏是不能感受到共鸣的&Kate Edwards228

97玩家眼里的游戏设计&Ernest W.Adams230

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