图书介绍

Maya 2011从入门到精通 全彩超值版 彩印PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载

Maya 2011从入门到精通 全彩超值版 彩印
  • 新视角文化行编著 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115278012
  • 出版时间:2012
  • 标注页数:588页
  • 文件大小:125MB
  • 文件页数:590页
  • 主题词:三维动画软件,Maya 2011

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图书目录

第1章 初识Maya 201113

1.1 Maya概述13

1.1.1 Maya工作流程13

1.1.2 Maya应用领域15

1.1.3 Maya 2011新增功能18

1.1.4 专用术语简介19

1.2 Maya工作界面详解20

1.2.1 启动Maya 201121

1.2.2 标题栏21

1.2.3 菜单栏22

1.2.4 状态栏22

1.2.5 工具架23

1.2.6 工具箱24

1.2.7 视图区24

1.2.8 通道栏和属性编辑器24

1.2.9 时间轴和范围条25

1.2.10 命令栏和帮助栏25

1.3 快捷菜单和快捷键25

1.3.1 快捷菜单25

1.3.2 界面优化26

1.3.3 自定义快捷键27

第2章 Maya基础操作30

2.1 创建物体30

2.2 操作视图31

2.2.1 控制视图31

2.2.2 设置显示模式31

2.2.3 设置分类显示32

2.2.4 调整视图大小32

2.3 物体变换操作33

2.3.1 选择操作33

2.3.2 移动物体34

2.3.3 旋转物体34

2.3.4 缩放物体34

2.4 复制对象35

2.5 组合物体37

2.6 创建父子关系38

2.7 捕捉设置39

2.7.1 栅格捕捉40

2.7.2 边线捕捉41

2.7.3 点捕捉42

2.7.4 曲面捕捉43

2.8 使用图片辅助编辑43

2.8.1 使用参考图片43

2.8.2 设置背景44

第3章 NURBS曲线46

3.1 NURBS概述46

3.2 NURBS曲线构成元素47

3.3 创建曲线48

3.3.1 通过控制点创建曲线48

3.3.2 通过编辑点创建曲线51

3.3.3 创建任意曲线52

3.3.4 创建圆弧52

3.3.5 创建文本53

3.4 编辑曲线53

3.4.1 Duplicate Surface Curves(复制表面曲线)54

3.4.2 Attach Curves(合并曲线)55

3.4.3 Detach Curves(分离曲线)56

3.4.4 Align Curve(对齐曲线)57

3.4.5 Intersect Curyes(交叉曲线)57

3.4.6 Curve Fillet(圆角曲线)58

3.4.7 Offset Curve(偏移曲线)59

3.4.8 Open/Close Curves(打开/关闭曲线)60

3.4.9 Cut Curve(切割曲线)60

3.4.10 Extend Curve(延伸曲线)61

3.4.11 Smooth Curve(平滑曲线)62

3.4.12 Reverse Curve Direction(翻转曲线方向)62

3.4.13 Add Points Tool(添加点工具)63

3.4.14 CV Hardness(控制点硬度)63

3.4.15 Curve Editing Tool(曲线编辑工具)64

3.4.16 Modify Curves(修改曲线)64

3.4.17 Move Seam(移动接缝)65

3.4.18 Project Tangent(映射相切)65

3.4.19 Rebuild Curve(重建曲线)67

3.4.20 Insert Knot(插入节点)68

第4章 NURBS曲面建模70

4.1 NURBS曲面建模基础70

4.1.1 NURBS曲面概念70

4.1.2 NURBS曲面的构成元素70

4.2 创建NURBS几何体70

4.2.1 Sphere(球体)71

4.2.2 Cube(立方体)72

4.2.3 Cylinder(圆柱体)73

4.2.4 Cone(圆锥体)74

4.2.5 Plane(平面)75

4.2.6 Torus(圆环)76

4.2.7 Circle(圆形)76

4.2.8 Square(方形)77

4.3 一般成型78

4.3.1 Revolve(旋转成面)78

4.3.2 Loft(放样成面)79

4.3.3 Planar(平面)80

4.3.4 Extrude(挤出曲面)81

4.4 特殊成型83

4.4.1 Birail(围栏工具)83

4.4.2 Boundary(边界成面)85

4.4.3 Square(方形成面)86

4.4.4 Bevel(倒角)87

4.4.5 Bevel Plus(倒角插件)88

4.5 NURBS曲面编辑工具89

4.5.1 Duplicate NURBS Patches(复制NURBS曲面)89

4.5.2 Project Curve On Surface(投影曲线到曲面)90

4.5.3 Intersect Surfaces(相交曲面)90

4.5.4 Trim Tool(剪切工具)91

4.5.5 Untrim Surfaces(还原剪切面)92

4.5.6 Booleans(布尔运算)92

4.6 其他编辑工具93

4.6.1 Attach Surfaces(合并曲面)93

4.6.2 Detach Surfaces(分离曲面)94

4.6.3 Align Surfaces(对齐曲面)95

4.6.4 Open/Close Surfaces(开放/封闭曲面)95

4.6.5 Move Seam(移动曲面接缝)96

4.6.6 Insert Isoparms(插入等位线)97

4.6.7 Extend Surfaces(延伸曲面)98

4.6.8 Offset Surfaces(偏移曲面)98

4.6.9 Reverse Surfaces Direction(反转曲面方向)98

4.6.10 Rebuild Surfaces(重建曲面)99

4.6.11 Round Tool(圆角工具)100

4.6.12 Surfaces Fillet(曲面圆角)101

4.6.13 Stitch(缝合)102

4.6.14 Sculpt Geometry Tool(几何体雕刻工具)103

4.7 案例1:制作小号模型104

第5章 Polygon建模技术113

5.1 Polygon(多边形)建模基础113

5.1.1 Polygon建模的基本认识113

5.1.2 Polygon建模原则114

5.2 创建Polygon原始物体114

5.2.1 使用命令创建物体114

5.2.2 多边形的属性参数设置115

5.2.3 使用快捷方式创建多边形116

5.3 Polygon模型的常规操作116

5.3.1 Polygon模型的元素构成116

5.3.2 Polygon的数量117

5.3.3 Polygon模型显示118

5.3.4 Polygon模型法线119

5.3.5 Polygon代理120

5.3.6 Polygon的选择122

5.4 Mesh(多边形基础工具)124

5.4.1 Separate(分离工具)124

5.4.2 Combine(合并工具)124

5.4.3 Extract(提取命令)125

5.4.4 Booleans(布尔工具)126

5.4.5 Smooth(光滑工具)126

5.4.6 Average Vertices(平均点工具)128

5.4.7 Transfer Attributes(传递属性工具)128

5.4.8 Reduce(简化)129

5.4.9 Paint Reduce Weights Tool(简化权重绘制工具)130

5.4.10 Paint Transfer Attributes Weights Tool(绘制变换属性权重工具)131

5.4.11 Clipboard Actions(动态剪贴板工具)131

5.4.12 Cleanup(清除)131

5.4.13 Triangulate(三边面工具)131

5.4.14 Quadrangulate(四边面)132

5.4.15 Make Hole Tool(创建洞工具)132

5.4.16 Fill Hole(填补洞工具)133

5.4.17 Create Polygon Tool(创建多边形工具)133

5.4.18 Sculpt Geometry Tool(雕刻几何体工具)134

5.4.19 Mirror Cut(镜像剪切)135

5.4.20 Mirror Geometry(镜像物体工具)136

5.5 Edit Mesh(多边形扩展工具)137

5.5.1 Extrude(挤出工具)137

5.5.2 Keep Faces Together(保持面与面合并)139

5.5.3 Bridge(桥接工具)140

5.5.4 Append to Polygon Tool(添加到多边形工具)141

5.5.5 Cut Faces Tool(切面工具)142

5.5.6 Split Polygon Tool(分割多边形工具)143

5.5.7 Insert Edge Loop Tool(插入循环边工具)144

5.5.8 Offset Edge Loop Tool(偏移循环边工具)144

5.5.9 Add Divisions(添加细分)145

5.5.10 Slide Edge Tool(滑动边工具)146

5.5.11 Flip Triangle Edge(翻转三边面)146

5.5.12 Transfer Components(元素变换)146

5.5.13 Spin Edge Forward/Backward(向前/向后旋转边)147

5.5.14 Poke Face(面突起)147

5.5.15 Wedge Face(楔入面)148

5.5.16 Duplicate Face(复制面)148

5.5.17 Detach Component(拆分元素)148

5.5.18 Merge(合并)149

5.5.19 Merge To Center(合并到中心)150

5.5.20 Merge Vertex Tool(合并点工具)150

5.5.21 Merge Edge Tool(合并边工具)151

5.5.22 Collapse(塌陷)152

5.5.23 Delete Edge/Vertex(删除边或点)152

5.5.24 Chamfer Vertex(点切面)153

5.5.25 Bevel(倒角)154

5.5.26 Crease Tool(褶皱工具)154

5.5.27 Remove Selected(删除所选褶皱元素)155

5.5.28 Remove all(删除所有)155

5.5.29 Crease Sets(褶皱集)156

第6章 细分表面建模157

6.1 细分表面建模概述157

6.1.1 细分表面的特性157

6.1.2 细分表面使用流程157

6.2 创建细分表面157

6.2.1 使用内置工具创建157

6.2.2 使用多边形创建158

6.2.3 使用曲面创建159

6.3 编辑细分表面160

6.3.1 选择细分表面元素160

6.3.2 在细分表面上增加细节161

6.3.3 创建和去除褶皱163

6.3.4 镜像和连接165

6.3.5 拓扑工具的使用167

6.3.6 Collapse Hierarchy(塌陷层级)168

6.3.7 标准模式和多边形代理模式169

6.3.8 Sculpt Geometry Tool(雕刻几何体工具)命令170

6.3.9 Component Display Level(元素显示层级)命令172

6.3.10 Component Display Filter(元素显示过滤)命令173

6.4 案例2:制作电话机模型173

第7章 灯光和摄影机179

7.1 灯光179

7.1.1 灯光的概述179

7.1.2 创建灯光179

7.2 灯光的类型180

7.2.1 Ambient Light(环境光)180

7.2.2 Directional Light(平行光)181

7.2.3 Point Light(点光源)182

7.2.4 Spot Light(聚光灯)183

7.2.5 Area Light(区域光)184

7.2.6 Volume Light(体积光)184

7.3 灯光的连接185

7.4 阴影187

7.4.1 深度贴图阴影187

7.4.2 光影追踪188

7.5 灯光特效189

7.5.1 灯光雾189

7.5.2 光学特效190

7.6 摄影机195

7.6.1 创建摄影机195

7.6.2 摄影机属性197

7.6.3 景深199

7.7 案例3:温馨书屋201

第8章 添加UV贴图坐标205

8.1 UV贴图坐标205

8.1.1 UV的基本概念205

8.1.2 UV的编辑窗口205

8.2 NURBS模型的UV设置206

8.2.1 NURBS模型UV设置的特点206

8.2.2 NURBS模型UV的编辑206

8.3 多边形UV投射207

8.3.1 Planar Mapping(平面投射)208

8.3.2 Cylinder Mapping(圆柱投射)209

8.3.3 Spherical Mapping(球体投射)210

8.3.4 Automatic Mapping(自动投射)211

8.3.5 在创建多边形几何体时设置UV212

8.4 多边形UV编辑工具212

8.4.1 Normalize(标准化)213

8.4.2 Flip(翻转)213

8.4.3 Rotation(旋转)214

8.4.4 Straight UV Board(拉直边界UV)215

8.4.5 Relax(松弛)215

8.4.6 Cut UV Edges(剪切UV边)216

8.4.7 Split UVs(分离UV)216

8.4.8 Sew UV Edges(缝合UV边线)216

8.4.9 Moveand SewUVEdge(移动并缝合UV边线)217

8.4.10 UV Snapshot(UV快照)218

8.4.11 Delete UVs(删除UV)219

8.5 案例4:人头模型UV的设置219

第9章 Maya渲染基础224

9.1 渲染的基础知识224

9.1.1 渲染的概念224

9.1.2 渲染的算法224

9.2 渲染的类型225

9.3 Maya Software(软件渲染)225

9.3.1 File Output(文件输出)227

9.3.2 Frame Range and Renderable Camera(帧范围和渲染摄影机)228

9.3.3 Image Size(图像尺寸)228

9.3.4 Maya software(软件渲染)设置229

9.4 Maya Hardware(硬件渲染)230

9.4.1 Quality(质量)232

9.4.2 Render Options(渲染选项)232

9.5 Maya Vector(矢量渲染)232

9.5.1 Image format Options(图像格式选项)233

9.5.2 Appearance Options(外观选项)233

9.5.3 Fill Options(填充选项)234

9.5.4 Edge Options(边线选项)234

9.6 Mental ray渲染234

9.6.1 Raytracing(光线追踪)236

9.6.2 Indirect Lighting(间接照明)236

第10章 材质基础238

10.1 材质理论知识238

10.1.1 材质的应用构成238

10.1.2 节点238

10.1.3 材质与渲染的工作流程239

10.2 认识材质编辑器240

10.2.1 菜单240

10.2.2 工具栏241

10.2.3 节点工具条243

10.2.4 工作与显示区域243

10.3 材质种类简介245

10.3.1 材质的基本类型245

10.3.2 创建材质节点245

10.3.3 断开材质节点248

10.4 材质属性简介250

10.4.1 材质的通用属性250

10.4.2 材质的高光属性254

10.4.3 材质的折射属性255

10.4.4 材质的特殊效果258

10.4.5 材质的遮罩不透明度259

10.5 案例5:玉蟾蜍材质表现261

第11章 创建纹理269

11.1 纹理的基础知识269

11.1.1 纹理的概念269

11.1.2 纹理的类型269

11.2 纹理的操作270

11.2.1 纹理节点的创建270

11.2.2 纹理节点的断开271

11.2.3 纹理节点的删除272

11.2.4 纹理节点的连接273

11.3 二维纹理和三维纹理的通用属性274

11.4 二维纹理275

11.4.1 二维纹理的类型275

11.4.2 File Texture(文件纹理)276

11.4.3 转换程序纹理279

11.4.4 布置二维纹理281

11.5 三维纹理284

11.5.1 三维纹理的种类284

11.5.2 布置三维纹理285

11.6 Layered Texture(层纹理)287

11.7 Env Texture(环境纹理)289

11.8 案例6:写实轮胎效果292

第12章 动画基础296

12.1 动画基本知识296

12.1.1 动画基本原理296

12.1.2 动画种类296

12.1.3 动画的基本控制工具297

12.1.4 预设动画参数298

12.2 关键帧动画300

12.2.1 创建关键帧动画300

12.2.2 关键帧及关键属性302

12.2.3 编辑关键帧304

12.3 序列帧动画307

12.3.1 序列动画的基本认识307

12.3.2 创建序列动画307

12.3.3 Dope Sheet工具309

12.3.4 编辑关键帧序列310

12.4 动画曲线313

12.4.1 Graph Editor(曲线编辑器)313

12.4.2 动画曲线的基本认识313

12.4.3 动画曲线的控制工具314

12.4.4 编辑动画曲线关键帧317

12.5 循环动画319

12.5.1 创建循环动画319

12.5.2 烘焙动画曲线322

12.5.3 复制和粘贴动画曲线324

12.6 动画预览327

第13章 变形技术330

13.1 变形的基础知识330

13.1.1 变形的概念330

13.1.2 变形器的分类330

13.2 融合变形330

13.2.1 创建融合变形330

13.2.2 融合变形编辑器331

13.2.3 添加或删除目标体332

13.3 晶格变形333

13.3.1 创建晶格变形333

13.3.2 晶格变形的编辑335

13.4 包裹变形336

13.4.1 创建包裹变形336

13.4.2 编辑包裹变形影响效果337

13.5 簇变形338

13.5.1 创建簇变形338

13.5.2 簇的权重339

13.6 非线性变形342

13.6.1 弯曲变形342

13.6.2 扩张变形344

13.6.3 正弦变形345

13.6.4 扭曲变形347

13.6.5 波浪变形347

13.7 雕塑变形349

13.7.1 创建雕塑变形349

13.7.2 雕塑变形的具体操作351

13.8 线性变形352

13.8.1 创建线性变形352

13.8.2 编辑线性变形354

13.9 褶皱变形355

13.9.1 创建褶皱变形355

13.9.2 编辑褶皱变形356

13.10 抖动变形357

13.10.1 创建抖动变形357

13.10.2 编辑抖动变形358

13.11 案例7:魔法神瓶359

第14章 路径动画与约束技术365

14.1 Motion Paths(路径动画)365

14.1.1 Attach to Motion Path(创建路径动画)365

14.1.2 Create Animation SnapShot(创建快照动画)366

14.1.3 Create Animation Sweep(创建扫描动画)368

14.1.4 Flow Path Object(沿路径变形动画)369

14.2 编辑路径动画371

14.2.1 修改路径动画的运动方向371

14.2.2 修改路径动画的时间范围371

14.2.3 旋转路径动画物体373

14.2.4 为路径动画添加关键帧374

14.2.5 平衡路径动画376

14.2.6 编辑路径动画的动画曲线376

14.3 对象约束动画377

14.3.1 Point(点约束)377

14.3.2 Aim(目标约束)378

14.3.3 Orient(旋转约束)379

14.3.4 Scale(比例约束)379

14.3.5 Parent(父子约束)381

14.3.6 Geometry(几何体约束)382

14.3.7 Normal(法线约束)383

14.3.8 Tangent(切线约束)383

14.3.9 Pole Vector(极向量约束)384

14.3.10 驱动约束动画385

14.4 表达式约束动画387

14.5 案例8:制作闹钟转动动画390

第15章 骨骼绑定与动画技术395

15.1 骨骼的基本操作395

15.1.1 Joint Tool(创建骨骼)395

15.1.2 Insert Joint Tool(添加骨骼)396

15.1.3 Reroot Skeleton(根部骨骼)397

15.1.4 Remove Joint(删除骨骼)397

15.1.5 Disconnect Jiont(断开骨骼)398

15.1.6 Connect Jiont(连接骨骼)398

15.1.7 Mirror Joint(镜像骨骼)399

15.1.8 Orient Joint(骨骼坐标)400

15.2 骨骼的动力学控制401

15.2.1 骨骼的动力学控制基础401

15.2.2 IK Handle Tool(添加IK控制器)402

15.2.3 调整IK效应器403

15.2.4 Ik控制器极向量404

15.2.5 IK Spline Handle Tool(IK样条控制)405

15.2.6 Assume Preferred Angle(显示骨骼预设角度)407

15.2.7 Set Preferred Angle(设置骨骼预设角度)408

15.3 骨骼与模型的绑定408

15.3.1 角色骨骼的创建规则408

15.3.2 创建角色肢体骨骼408

15.3.3 Rigid Bind(刚体绑定)422

15.3.4 Smooth Bind(柔体绑定)424

15.4 绑定模型的编辑425

15.4.1 Detach Skin(删除蒙皮)425

15.4.2 Paint Skin Weight Tools(绘制蒙皮权重)427

15.4.3 Add Influence(添加影响物体)429

15.4.4 Remove Influence(删除影响物体)430

15.5 案例9:绑定角色模型430

第16章 角色动画技术433

16.1 角色姿态动画的分析433

16.1.1 分析角色姿态433

16.1.2 添加姿态关键帧434

16.1.3 编辑姿态关键帧序列435

16.2 非线性动画436

16.2.1 非线性动画编辑436

16.2.2 创建非线性动画438

16.2.3 解析剪辑片段440

16.2.4 复制和粘贴影片剪辑441

16.2.5 循环影片剪辑441

16.2.6 影片剪辑的关联性442

16.2.7 叠加影片剪辑443

16.2.8 剪辑约束动画444

16.2.9 为影片剪辑添加关键帧446

16.2.10 合并影片剪辑447

16.3 角色448

16.3.1 创建角色448

16.3.2 创建子角色450

16.3.3 添加和删除角色属性451

16.3.4 创建角色影片剪辑452

16.3.5 融合角色剪辑454

16.3.6 导入和导出角色剪辑457

第17章 粒子动力学技术459

17.1 粒子系统459

17.1.1 Particle Tool(创建粒子)459

17.1.2 粒子的基础属性460

17.1.3 Create Emitter(创建粒子发射器)461

17.1.4 Emit from Object(利用物体发射粒子)463

17.1.5 Use Selected Emitter(使用选择的发射器)464

17.2 粒子的基本操作464

17.2.1 Goal(目标化粒子)464

17.2.2 每粒子的基本属性466

17.2.3 添加每粒子属性466

17.2.4 Make Collide(粒子碰撞)468

17.2.5 Particle Collision Event Editor(粒子碰撞事件)469

17.2.6 断开粒子碰撞470

17.2.7 Instancer(粒子实体化)471

17.3 粒子的渲染472

17.3.1 粒子的渲染类型472

17.3.2 HardwareParticles(硬件渲染)472

17.3.3 SoftwareParticles(软件渲染)474

17.4 动力场475

17.4.1 Air(风场)475

17.4.2 Drag(拖曳场)478

17.4.3 Gravity(重力场)479

17.4.4 Newton(牛顿场)480

17.4.5 Radial(放射场)480

17.4.6 Turbulence(扰乱场)481

17.4.7 Uniform(统一场)481

17.4.8 Vortex(漩涡场)481

17.4.9 Volume Axis(体积轴向场)482

17.5 Effects(特效)482

17.5.1 Create Fire(创建火焰)482

17.5.2 Create Smoke(创建烟雾)483

17.5.3 Create Fireworks(创建烟花)484

17.5.4 Create Lightning(创建闪电)485

17.5.5 Create Shatter(创建爆破效果)486

17.5.6 Create Curve Flow(创建曲线流)486

17.5.7 Create Surface Flow(创建曲面流)487

17.5.8 Delete Surface Flow(删除曲面流)487

17.6 柔体和刚体487

17.6.1 刚体的基本认识487

17.6.2 创建主动刚体和被动刚体488

17.6.3 刚体动画的关键帧489

17.6.4 柔体的基本认识490

17.6.5 创建柔体490

17.7 刚体约束491

17.7.1 Hinge Constraint(铰链约束)491

17.7.2 Barrier Constraint(屏蔽约束)493

17.7.3 Nail Constraint(钉子约束)493

17.7.4 Spring Constraint(弹簧约束)494

17.7.5 Pin Constraint(销约束)495

17.8 刚体的解算496

17.8.1 Create Rigid Body Solver(创建刚体解算器)496

17.8.2 编辑刚体解算器497

17.9 案例10:野外篝火498

第18章 笔触特效505

18.1 Paint Effects工具介绍505

18.1.1 创建笔触效果505

18.1.2 笔触环境简介507

18.2 绘制2D笔触510

18.3 绘制3D笔触511

18.3.1 在三维物体上绘制512

18.3.2 在曲线上绘制513

18.4 笔触属性介绍514

18.4.1 Channels卷展栏514

18.4.2 Brush Profile卷展栏515

18.4.3 Mesh卷展栏516

18.4.4 Shading卷展栏517

18.4.5 Texturing卷展栏518

18.4.6 Illumination卷展栏521

18.4.7 Shadow Effects卷展栏522

18.4.8 Glow卷展栏524

18.4.9 Tubes卷展栏525

第19章 流体特效529

19.1 认识流体529

19.2 创建流体529

19.2.1 创建2D流体529

19.2.2 创建3D流体532

19.3 流体属性简介533

19.3.1 Fluid Emitter属性533

19.3.2 FluidShape属性简介535

19.4 流体的碰撞539

19.5 创建海洋541

19.6 案例11:制作池塘效果546

19.7 案例12:制作香烟效果548

19.8 案例13:制作云层效果550

第20章 头发和毛发553

20.1 Hair(头发)553

20.2 Fur(毛发)560

20.2.1 加载Maya Fur(毛发)561

20.2.2 创建Fur(毛发)561

第21章 MEL语言简介569

21.1 MEL语言概述569

21.1.1 认识MEL语言569

21.1.2 了解指令569

21.1.3 MEL指令文件569

21.2 建立脚本环境569

21.2.1 了解脚本语言570

21.2.2 打开脚本编辑器570

21.2.3 打开一个脚本程序571

21.2.4 保存脚本文字573

21.2.5 执行一个脚本程序573

21.2.6 清除状态信息与指令573

21.2.7 响应一个指令574

21.2.8 显示程序中的语句行号574

21.3 使用脚本语言575

21.3.1 了解脚本语言节点575

21.3.2 创建脚本语言节点575

21.3.3 编辑脚本语言节点575

20.4 定义数据577

21.4.1 变量577

21.4.2 注释变量578

21.4.3 基本运算578

21.4.4 逻辑判断语句579

21.5 程序结构基础580

21.5.1 条件语句580

21.5.2 循环结构580

21.6 函数581

21.7 字符处理命令582

21.7.1 substring命令582

21.7.2 tokenize命令583

21.7.3 size命令584

21.7.4 clear命令584

21.7.5 match命令584

21.7.6 substitute命令585

21.7.7 合并字符串586

21.8 其他命令简介586

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