图书介绍

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游戏设计梦工厂
  • (美)Tracy Fullerton(特雷西·富勒顿) 著
  • 出版社: 北京:电子工业出版社
  • ISBN:9787121284663
  • 出版时间:2016
  • 标注页数:506页
  • 文件大小:66MB
  • 文件页数:529页
  • 主题词:游戏-软件设计

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图书目录

第一篇 游戏设计基础1

第1章 游戏设计师的角色3

和玩家站在同一阵营3

热情和技巧6

以玩法为核心的设计流程12

你应该知道的设计师14

迭代设计过程18

为革新而设计24

总结24

设计师视角:CHRISTINA NORMAN25

设计师视角:WARREN SPECTOR28

扩展阅读30

章末笔记30

第2章 游戏的结构31

《钓鱼》和《雷神之锤》31

让玩家投入39

什么是谜题?40

这部分的总结47

定义游戏48

超越定义49

总结51

设计师视角:Jane McGonigal52

设计师视角:Randy Smith55

扩展阅读57

章末笔记57

第3章 使用正规元素58

玩家58

有说服力的游戏66

目标69

操作75

规则77

资源81

冲突87

边界88

结果90

总结91

设计师视角:Tim LeTourneau92

设计师视角:Matt Korba94

扩展阅读96

章末笔记96

第4章 运用戏剧元素97

挑战97

玩102

故事预设105

角色108

故事112

互动式叙事的两大误区114

构建世界115

情节发展116

总结120

设计师视角:DR.RAY MUZYKA121

设计师视角:DAGLOW123

扩展阅读125

章末笔记125

第5章 活用动态的游戏系统126

游戏作为一个系统126

系统动态130

解构Set131

与系统进行互动146

对话WILL WRIGHT150

调整游戏系统155

总结156

设计师视角:Alan R Moon157

设计师视角:Frank Lantz160

扩展阅读162

章末笔记162

第二篇 设计一款游戏163

第6章 概念设计165

获得灵感165

头脑风暴技巧168

其他方法171

实验性游戏玩法172

修改和优化178

EA的预制作工坊179

把创意转化成游戏184

游戏的想法来自何处?186

如何从焦点小组中得到最大收获189

结论191

设计师视角:陈星汉193

设计师视角:Josh Holmes196

扩展阅读198

章末笔记198

第7章 原型199

制作原型的方法199

第一人称射击游戏原型设计205

“失败”的原型设计过程与其他故事207

万智牌的设计进化216

使你的实物原型更好233

超越实物原型233

总结234

设计师视角:JAMES ERNEST235

设计师视角:KATIE SALEN238

扩展阅读240

第8章 软件原型241

软件原型的种类241

游戏设计中软件原型的使用248

游戏感觉的原型252

制作《云》的原型256

有效的界面设计264

制作原型的工具266

总结270

设计师视角:David Perry271

设计师视角:Elan Lee274

扩展阅读276

章末笔记277

第9章 游戏测试278

游戏测试和迭代设计279

招募游戏测试者279

进行游戏测试282

“典型玩家”的反馈如何帮助你避免错误?283

一个用户测试的例子:《帝国时代2:国王时代》285

游戏测试的方法289

游戏测试入门:别死抱着这些规则!290

我们为什么玩游戏297

记笔记301

基础可用性技术303

数据收集304

游戏设计中的度量305

游戏测试练习(实践)310

结论311

扩展阅读312

章末笔记312

第10章 功能性、完成度和平衡性313

你要测试的是什么?313

你的游戏具备功能性吗?315

你的游戏内部完备了吗?316

你的游戏平衡吗?323

和Rob Pardo的交谈337

模块化思维345

结论346

设计师视角:Bnan Hersch347

设计师视角:Heather Kelley350

扩展阅读352

章末笔记352

第11章 乐趣性和易用性353

你的游戏是否乐趣十足?353

改进玩家的选择361

调整和平衡:人类对抗机器人375

乐趣杀手381

超越乐趣386

你的游戏是否易用?387

将声音作为一种游戏反馈设备388

结论392

设计师视角:Robin Hunicke393

设计师视角:Lorne Lanning397

扩展阅读399

第三篇 像一名游戏设计师一样工作401

第12章 团队结构403

团队结构403

开发团队405

申请游戏设计师职位407

发行商团队416

团队档案419

齐心为设计421

团队建设421

团队沟通422

结论423

设计师视角:NAHIL SHARKASI424

设计师视角:MATT FIROR426

扩展阅读428

章末笔记428

第13章 开发阶段和方法429

定义阶段429

从课堂到游戏主机:制作PS3游戏《流》(FlOw)434

敏捷开发436

独立游戏制作人的机遇441

结论444

设计师视角:Michael John445

设计师视角:Jeff Watson448

扩展阅读450

章末笔记450

第14章 沟通你的设计451

可视化451

流程图453

表格455

概念图455

游戏描述456

虚拟现实和Oculus Rift457

设计文档的格式460

内容460

设计宏465

结论466

设计师视角:Anna Anthropy467

设计师视角:ROB DAVIAU469

扩展阅读470

章末笔记471

第15章 理解新的游戏产业472

游戏业的规模472

分发平台473

游戏类型474

移动游戏设计和Zombies,Run!476

发行商481

开发商482

游戏发行业务483

结论486

设计师视角:KEITA TAKAHASI高桥庆太487

设计师视角:GRAEME BYALESS489

扩展阅读491

章末笔记492

第16章 如何带你的创意进入游戏493

在发行公司或开发公司找一份工作493

提案你的创意497

独立开发500

结论500

设计师视角:Erin Reynolds501

设计师视角:Asher Vollmer504

扩展阅读505

结语506

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