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![游戏设计梦工厂](https://www.shukui.net/cover/74/33423249.jpg)
- (美)Tracy Fullerton(特雷西·富勒顿) 著
- 出版社: 北京:电子工业出版社
- ISBN:9787121284663
- 出版时间:2016
- 标注页数:506页
- 文件大小:66MB
- 文件页数:529页
- 主题词:游戏-软件设计
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图书目录
第一篇 游戏设计基础1
第1章 游戏设计师的角色3
和玩家站在同一阵营3
热情和技巧6
以玩法为核心的设计流程12
你应该知道的设计师14
迭代设计过程18
为革新而设计24
总结24
设计师视角:CHRISTINA NORMAN25
设计师视角:WARREN SPECTOR28
扩展阅读30
章末笔记30
第2章 游戏的结构31
《钓鱼》和《雷神之锤》31
让玩家投入39
什么是谜题?40
这部分的总结47
定义游戏48
超越定义49
总结51
设计师视角:Jane McGonigal52
设计师视角:Randy Smith55
扩展阅读57
章末笔记57
第3章 使用正规元素58
玩家58
有说服力的游戏66
目标69
操作75
规则77
资源81
冲突87
边界88
结果90
总结91
设计师视角:Tim LeTourneau92
设计师视角:Matt Korba94
扩展阅读96
章末笔记96
第4章 运用戏剧元素97
挑战97
玩102
故事预设105
角色108
故事112
互动式叙事的两大误区114
构建世界115
情节发展116
总结120
设计师视角:DR.RAY MUZYKA121
设计师视角:DAGLOW123
扩展阅读125
章末笔记125
第5章 活用动态的游戏系统126
游戏作为一个系统126
系统动态130
解构Set131
与系统进行互动146
对话WILL WRIGHT150
调整游戏系统155
总结156
设计师视角:Alan R Moon157
设计师视角:Frank Lantz160
扩展阅读162
章末笔记162
第二篇 设计一款游戏163
第6章 概念设计165
获得灵感165
头脑风暴技巧168
其他方法171
实验性游戏玩法172
修改和优化178
EA的预制作工坊179
把创意转化成游戏184
游戏的想法来自何处?186
如何从焦点小组中得到最大收获189
结论191
设计师视角:陈星汉193
设计师视角:Josh Holmes196
扩展阅读198
章末笔记198
第7章 原型199
制作原型的方法199
第一人称射击游戏原型设计205
“失败”的原型设计过程与其他故事207
万智牌的设计进化216
使你的实物原型更好233
超越实物原型233
总结234
设计师视角:JAMES ERNEST235
设计师视角:KATIE SALEN238
扩展阅读240
第8章 软件原型241
软件原型的种类241
游戏设计中软件原型的使用248
游戏感觉的原型252
制作《云》的原型256
有效的界面设计264
制作原型的工具266
总结270
设计师视角:David Perry271
设计师视角:Elan Lee274
扩展阅读276
章末笔记277
第9章 游戏测试278
游戏测试和迭代设计279
招募游戏测试者279
进行游戏测试282
“典型玩家”的反馈如何帮助你避免错误?283
一个用户测试的例子:《帝国时代2:国王时代》285
游戏测试的方法289
游戏测试入门:别死抱着这些规则!290
我们为什么玩游戏297
记笔记301
基础可用性技术303
数据收集304
游戏设计中的度量305
游戏测试练习(实践)310
结论311
扩展阅读312
章末笔记312
第10章 功能性、完成度和平衡性313
你要测试的是什么?313
你的游戏具备功能性吗?315
你的游戏内部完备了吗?316
你的游戏平衡吗?323
和Rob Pardo的交谈337
模块化思维345
结论346
设计师视角:Bnan Hersch347
设计师视角:Heather Kelley350
扩展阅读352
章末笔记352
第11章 乐趣性和易用性353
你的游戏是否乐趣十足?353
改进玩家的选择361
调整和平衡:人类对抗机器人375
乐趣杀手381
超越乐趣386
你的游戏是否易用?387
将声音作为一种游戏反馈设备388
结论392
设计师视角:Robin Hunicke393
设计师视角:Lorne Lanning397
扩展阅读399
第三篇 像一名游戏设计师一样工作401
第12章 团队结构403
团队结构403
开发团队405
申请游戏设计师职位407
发行商团队416
团队档案419
齐心为设计421
团队建设421
团队沟通422
结论423
设计师视角:NAHIL SHARKASI424
设计师视角:MATT FIROR426
扩展阅读428
章末笔记428
第13章 开发阶段和方法429
定义阶段429
从课堂到游戏主机:制作PS3游戏《流》(FlOw)434
敏捷开发436
独立游戏制作人的机遇441
结论444
设计师视角:Michael John445
设计师视角:Jeff Watson448
扩展阅读450
章末笔记450
第14章 沟通你的设计451
可视化451
流程图453
表格455
概念图455
游戏描述456
虚拟现实和Oculus Rift457
设计文档的格式460
内容460
设计宏465
结论466
设计师视角:Anna Anthropy467
设计师视角:ROB DAVIAU469
扩展阅读470
章末笔记471
第15章 理解新的游戏产业472
游戏业的规模472
分发平台473
游戏类型474
移动游戏设计和Zombies,Run!476
发行商481
开发商482
游戏发行业务483
结论486
设计师视角:KEITA TAKAHASI高桥庆太487
设计师视角:GRAEME BYALESS489
扩展阅读491
章末笔记492
第16章 如何带你的创意进入游戏493
在发行公司或开发公司找一份工作493
提案你的创意497
独立开发500
结论500
设计师视角:Erin Reynolds501
设计师视角:Asher Vollmer504
扩展阅读505
结语506