图书介绍
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- (美)布劳恩斯坦(Roger Braunstein),(美)赖特(Mims H.Wright),(美)诺布尔( Joshua J.Noble)著;张猛,陈江红译 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:7115182671
- 出版时间:2008
- 标注页数:530页
- 文件大小:110MB
- 文件页数:561页
- 主题词:动画-设计-图形软件,Flash ActionScript 3.0
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图书目录
第1章ActionScript 3.0简介3
1.1 ActionScript是什么3
1.2 ActionScript的适用范围4
1.3 ActionScript 3.0中的新特性4
1.3.1显示列表4
1.3.2运行时错误5
1.3.3运行时数据类型5
1.3.4方法闭包5
1.3.5内部事件模型5
1.3.6正则表达式5
1.3.7 E4X6
1.4小结6
第2章 理解ActionScript 3.0语言基础7
2.1使用变量7
2.1.1变量声明剖析7
2.1.2变化世界中的常量8
2.1.3字面表示8
2.2使用访问控制9
2.3了解作用域10
2.3.1作用域类型10
2.3.2作用域链11
2.3.3使用作用域13
2.4了解数据类型14
2.4.1声明类型14
2.4.2使用通配符(*)数据类型定义无类型变量15
2.5使用运算符15
2.5.1一元运算符与二元运算符15
2.5.2运算顺序15
2.5.3一些常用运算符16
2.6使用条件语句进行逻辑选择17
2.6.1 If语句17
2.6.2测试其他比较18
2.6.3 ifelse19
2.6.4 switch20
2.6.5条件运算符20
2.7使用循环重复操作21
2.7.1使用循环22
2.7.2使用forin和for eachin23
2.7.3使用while和dowhile24
2.7.4 for循环与while循环的比较25
2.7.5使用break和continue25
2.8为代码添加注释26
2.8.1注释类型26
2.8.2何时使用注释27
2.9小结27
第3章 使用类编程29
3.1理解类29
3.1.1类可以对真实世界进行建模29
3.1.2类包含数据和操作30
3.1.3类可以划分职责30
3.1.4类是类型30
3.1.5类可包含程序31
3.2理解术语31
3.2.1对象31
3.2.2类31
3.2.3实例32
3.2.4类型32
3.3理解封装32
3.3.1黑盒原则33
3.3.2封装和多态33
3.4理解包34
3.4.1类的惟一性34
3.4.2层次结构35
3.4.3控制可见性35
3.4.4包中允许的代码36
3.4.5使用包中的代码36
3.5使用继承38
3.5.1使用继承构造代码41
3.5.2继承、类型和多态42
3.5.3继承与复合43
3.5.4防止继承45
3.6在定义类时使用访问控制属性46
3.6.1 public和private47
3.6.2 Protected49
3.6.3 Internal50
3.6.4名称空间51
3.7使用类中的方法53
3.8使用类中的属性55
3.8.1存取程序55
3.8.2避免副作用57
3.9覆盖行为58
3.10使用静态方法和属性60
3.10.1静态变量61
3.10.2静态常量62
3.10.3枚举63
3.10.4静态方法64
3.11设计接口66
3.12操作类型70
3.12.1类型兼容性和强制转换70
3.12.2显式类型转换71
3.12.3 判断类型73
3.13创建动态类73
3.14小结74
第4章 使用方法和函数75
4.1理解函数75
4.1.1理解方法和函数75
之间的差别75
4.1.2调用函数76
4.2创建自定义函数77
4.2.1定义函数77
4.2.2为函数传递参数77
4.2.3访问Arguments对象80
4.3返回结果81
4.4使用函数表达式定义函数83
4.5访问超类中的方法84
4.6编写递归函数85
4.7函数作为对象86
4.7.1函数与Function86
4.7.2 Function类的方法和属性87
4.8小结87
第5章 验证程序88
5.1了解错误88
5.1.1编译时错误和运行时错误89
5.1.2警告89
5.2修复错误91
5.3小结93
第6章 使用字符串97
6.1字符串的相关操作97
6.1.1操作字符串原始数据类型97
6.1.2与字符串相互转换98
6.1.3合并字符串100
6.1.4转换字符串的大小写101
6.1.5使用字符串中的字符101
6.1.6在字符串内搜索102
6.1.7分开字符串103
6.2小结104
第7章 操作数值和数学方法105
7.1理解数值类型105
7.1.1数值集合105
7.1.2表示数值106
7.1.3数值的数字表示106
7.2在ActionScript中使用数值108
7.2.1 Number108
7.2.2 int108
7.2.3 uint109
7.2.4字面值109
7.2.5边界情况110
7.3操作数值111
7.3.1数值转换111
7.3.2字符串转换111
7.4执行运算112
7.5执行三角运算113
7.6生成随机元素114
7.7操作日期和时间115
7.7.1创建日期115
7.7.2纪元时间116
7.7.3时区117
7.7.4访问和修改日期117
7.7.5日期运算118
7.7.6执行时间119
7.7.7格式化日期119
7.8小结120
第8章 使用数组121
8.1数组基础121
8.1.1使用Array构造函数121
8.1.2使用数组字面值创建数组122
8.1.3引用数组中的值123
8.1.4查找数组中的项目数量123
8.2将数组转换为字符串123
8.3添加和删除数组中的项目124
8.3.1使用concat()方法在数组末尾添加值124
8.3.2使用栈操作push()和pop0.125
8.3.3使用队列操作shi()和unshi()126
8.4切取、接合与切割126
8.4.1使用splice()插入和删除值126
8.4.2使用slice()操作数组的子集127
8.5迭代数组中的项目127
8.5.1使用循环127
8.5.2使用forEach()方法128
8.6搜索元素128
8.7对数组重新排序129
8.7.1使用reverse()反转数组排序129
8.7.2使用排序函数129
8.8对数组中的所有元素执行操作131
8.8.1使用eve()some()和fiilter()完成条件处理131
8.8.2使用map()方法获取结果133
8.9数组的替代类型133
8.9.1使用关联数组133
8.9.2使用对象作为字典中的查找关键字134
8.9.3使用多维数组134
8.10小结136
第9章 使用对象137
9.1操作对象137
9.1.1动态类137
9.1.2创建对象138
9.1.3访问对象属性138
9.1.4 toString()139
9.2将对象作为关联数组使用139
9.2.1比较数组、对象和字典139
9.2.2测试存在140
9.2.3删除属性141
9.2.4迭代142
9.3使用对象作为命名参数142
9.4使用对象作为内嵌数据143
9.4.1 XML作为对象143
9.4.2 JSON143
9.5小结143
第10章 操作XML144
10.1 ActionScript中的XML入门144
10.1.1 E4X的来源144
10.1.2操作XML字面值145
10.1.3 E4X运算符和语法简介145
10.1.4理解XML类146
10.2通过E4X访问值147
10.2.1使用点运算符访问元素147
10.2.2使用at运算符访问属性148
10.2.3访问元素中的文本149
10.2.4使用子孙节点存取程序149
10.2.5访问祖先节点150
10.2.6迭代元素的子节点150
10.2.7筛选XML中的项目151
10.3构建XML对象151
10.3.1结合XML节点152
10.3.2删除XML节点154
10.3.3复制XML对象155
10.3.4替换XML节点中的值156
10.4与字符串相互转换156
10.4.1将字符串转换为XML156
10.4.2将XML转换为字符串157
10.5从外部源加载XML数据159
10.6收集XML节点的元信息159
10.7使用名称空间160
10.7.1在ActionScript中使用名称空间161
10.7.2附加信息162
10.8使用注释和处理指令163
10.9设置XML类的选项163
10.10小结164
第11章 操作正则表达式165
11.1介绍正则表达式165
11.2应用正则表达式166
11.2.1 String方法和RegExp方法166
11.2.2测试167
11.2.3定位167
11.2.4识别168
11.2.5提取169
11.2.6替换170
11.2.7拆分171
11.3构建表达式172
11.3.1普通字符172
11.3.2点字符172
11.3.3转义字符173
11.3.4元字符和元序列揭秘173
11.3.5字符类173
11.3.6限量符174
11.3.7锚和边界175
11.3.8交替176
11.3.9分组177
11.4理解正则表达式标记177
11.4.1全局178
11.4.2忽略大小写178
11.4.3多行178
11.4.4 Dotall179
11.4.5扩展180
11.5构建高级表达式180
11.5.1贪婪和懒散匹配180
1.5.2反向引用181
11.5.3前瞻和非捕获分组182
11.5.4命名分组183
11.5.5国际问题184
11.6使用RegExp类184
11.6.1使用String操作构建动态表达式184
11.6.2 RegExp公有属性185
11.7小结185
第12章了解Flash Player 9显示列表189
12.1显示列表189
12.2显示对象(DisplayObject)和显示对象容器(DisplayObjectContainer)193
12.2.1什么是抽象类194
12.2.2理解DiaplayObject的x位置和y位置194
12.2.3 DisplayObject舞台194
12.2.4转换195
12.2.5调整DisplayObject的大小195
12.2.6使用混合模式196
12.3 Graphics对象介绍197
12.3.1创建填充197
12.3.2在图形对象中绘制线条197
12.3.3在图形对象中绘制曲线198
12.4使用舞台198
12.4.1使用stageResize事件198
12.4.2设置舞台的对齐方式和缩放模式199
12.5 InteractiveObject和SimpleButton199
12.5.1 SimpleButton199
12.5.2启用Tab键的交互对象200
12.5.3焦点和Tab事件200
12.5.4鼠标属性202
12.5.5 InteractiveObject接收的事件202
12.6 Shape203
12.7使用Sprite创建用户界面元素203
12.7.1拖放204
12.7.2使用Sprite的button Mode属性205
12.7.3使用hitArea205
12.7.4使用hitTestPoint206
12.7.5交换子级的深度206
12.7.6为显示对象重定父级207
12.8使用MovieClip208
12.8.1使用stop()和gotoAndPlay()208
12.8.2检查totalFrames和framesLoaded属性209
12.9使用显示列表的示例209
12.9.1创建项目渲染器209
12.9.2创建弹跳球210
12.9.3检查冲突212
12.10小结213
第13章 操作Flash CS3中的显示对象215
13.1在Flash CS3中创建元件215
13.1.1设置元件在舞台上的变量名217
13.1.2使用元件的自定义类217
13.1.3将位图图形资源嵌入程序218
13.1.4使用Flex嵌入图形218
13.2访问嵌入图形类219
13.3小结219
第14章 打印220
14.1为什么从Flash进行打印220
14.2控制Flash的打印机输出221
14.2.1 PrintJob类简介222
14.2.2启动打印请求222
14.2.3确定打印目标及其格式选项223
14.2.4 Flash打印输出的潜在问题224
14.3向应用程序添加打印功能225
14.4小结229
第15章 操作文本和字体230
15.1 TextField简介230
15.1.1创建新的TextField230
15.1.2向TextField添加新文本231
15.1.3设置TextField的大小231
15.1.4设置TextField的缩放和旋转232
15.1.5从TextField中检索字段232
15.1.6显示HTML233
15.1.7使用<img>将图像或SWF文件添加到TextField234
15.1.8将样式表用于TextFiel234
15.1.9创建TextField的背景235
15.2使用TextFormat235
15.3更高级的文本控制241
15.3.1嵌入字体和使用AntiAlias241
15.3.2使用gridFitType242
15.3.3使用numLines和wordwrap属性242
15.3.4变更或限制文本字段的字符244
15.3.5使用滚动属性244
15.3.6使用多行和文本度量245
15.3.7显示Unicode247
15.4创建文本输入字段247
15.4.1将TextField作为输入字段248
15.4.2将tab键用于输入TextField248
15.5侦听TextField事件248
15.5.1 textInput事件248
15.5.2 change和scroll事件249
15.5.3 focusIn和focusOut事件249
15.5.4 link事件250
15.6小结251
第16章 了解事件255
16.1事件概述255
16.1.1星期六早晨的事件256
16.1.2事件术语256
16.2了解EventDispatcher258
16.2.1使用EventDispatcher258
16.2.2组合使用EventDispatcher261
16.3使用事件对象262
16.4添加和删除事件侦听器263
16.5了解事件流264
16.5.1事件流的阶段265
16.5.2运行中的事件流266
16.6阻止默认行为268
16.7小结269
第17章 使用鼠标和键盘事件270
17.1 MouseEvent基本知识270
17.2本地和舞台坐标273
17.3其他MouseEvent属性274
17.4 MouseEvent类型274
17.4.1 MouseEvent.CLICK274
17.4.2 MouseEvent.DOUBLECLICK275
17.4.3 MouseEvent.MOUSE DOWN275
17.4.4 MouseEvent.MOUSE MOVE275
17.4.5 MouseEvent.MOUSE OUt275
17.4.6 MouseEvent.MOUSE OVER275
17.4.7 MouseEvent.MOUSE UP275
17.4.8 MouseEvent.MOUSE WHEEL276
17.4.9 MouseEvent.ROLL OUt276
17.4.10 MouseEvent.ROLL OVER276
17.4.11 FocusEvent.MOUSE FOCUS_CHANGE276
17.5结合使用MouseEvent和鼠标277
17.6 KeyboardEvent基本知识279
17.7 KeyboardEvent类型279
17.8了解keyCode280
17.9 IMEEvent281
17.10小结281
第18章 使用Timer282
18.1 Timer基本知识282
18.1.1创建计时器282
18.1.2侦听计时器事件283
18.1.3启动、停止和重置计时器284
18.2处理TimerEvent.285
18.2.1获得计时器的引用285
18.2.2延迟函数的执行286
18.3创建世界时钟287
18.4旧式Timer函数288
18.5小结289
第19章 了解错误293
19.1比较各种失败表现方式293
19.2了解异常294
19.2.1抛出异常294
19.2.2捕获异常295
19.2.3异常流296
19.2.4不可捕获的异常298
19.2.5finally298
19.2.6重新抛出异常299
19.3捕获由Flash生成的错误299
19.4自定义异常301
19.5处理异常错误301
19.6小结302
第20章 使用AVM2调试器303
20.1调试简介303
20.2启动调试器304
20.2.1启动和停止Flash CS3调试器304
20.2.2启动和停止Flex Builder 2调试器304
20.2.3调试器对比307
20.3获得对执行的控制307
20.3.1因不可捕获的异常而停止307
20.3.2因断点而停止308
20.3.3按要求停止309
20.4揭示内幕310
20.4.1理解“变量”面板310
20.4.2 Flex Builder中的“变量”面板和watch311
20.5导航代码312
20.5.1继续执行312
20.5.2调用栈312
20.5.3 跳入313
20.5.4跳过314
20.5.5 跳出/返回314
20.6调试一个简单示例314
20.7有效使用调试器316
20.8小结317
第21章 让应用程序具有容错功能318
21.1设计一个容错策略318
21.2确定处理什么错误318
21.3故障分类319
21.4记录错误日志320
21.5向用户提供反馈322
21.6样式降级:示例322
21.7小结324
第22章 了解联网基础知识327
22.1 URLRequest328
22.1.1 navigateToURL()328
22.1.2 GET和POST329
22.2 URLLoader330
22.2.1 URLLoader基础330
22.2.2 URLLoader其他功能333
22.2.3 URLVariables简介334
22.2.4 URLStream335
22.2.5 sendToURL()336
22.3使用Loader336
22.4小结340
第23章 使用服务器端技术进行通信341
23.1通过URLLoader进行通信341
23.2使用PHP与Flash通信342
23.3 XMLSocket343
23.3.1创建XMLSocket对象343
23.3.2 XMLSocket的服务器端344
23.4 Flash远程344
23.4.1 NetConnection类345
23.4.2 Responder(响应器)346
23.4.3 Flash远程服务器解决方案346
23.5小结348
第24章用SharedObject将数据保存到本地计算机349
24.1持久存储方式对比349
24.1.1在本地共享对象中存储信息349
24.1.2在服务器上存储信息350
24.1.3在浏览器cookie中存储信息350
24.2识别共享对象的适用场景350
24.3使用SharedObject351
24.3.1获取SharedObject351
24.3.2读取、写入SharedObject351
24.3.3从SharedObj ect删除信息352
24.3.4保存信息352
24.4在SWF间共享信息353
24.4.1使用安全连接354
24.4.2与ActionScript 1.0和2.0SWF共享354
24.5应对大小限制355
24.5.1用户设置355
24.5.2用户请求355
24.5.3在空间不够前尽早请求空间356
24.5.4事先请求空间357
24.5.5使用flush()357
24.5.6查看已经使用的空间358
24.6存储自定义类358
24.6.1在不做修改的情况下存储自定义类358
24.6.2创建自行序列化的类360
24.7使用序列化的概念进行远程361
24.8小结361
第25章 管理文件上载和下载363
25.1 FileReference简介363
25.2上载文件363
25.2.1选择要上载的文件364
25.2.2选择文件时进行判断364
25.2.3获取文件属性365
25.2.4上载文件367
25.3在应用程序中添加上载功能368
25.4下载文件370
25.5小结371
第26章 操作声音375
26.1声音在AS3中如何工作375
26.1.1学习AS3声音类375
26.1.2处理声音事件376
26.2创建Sound对象377
26.2.1从外部文件或URL加载声音377
26.2.2将声音嵌入程序378
26.3控制声音回放379
26.3.1播放和停止声音379
26.3.2设置声音播放的起点和循环次数379
26.3.3快进、快退、暂停和重新启动声音380
26.4应用声音转换382
26.5操作声音元数据383
26.5.1检查声音的文件大小383
26.5.2获得歌曲的ID3数据383
26.6计算频谱数据384
26.7检测音频的功能386
26.8小结386
第27章 添加视频387
27.1操作Flash视频文件387
27.1.1制作带有Flash视频编码器的FLV文件387
27.1.2使用RTMP访问 FLV文件388
27.1.3使用HTTP访问FLV文件389
27.2理解Video和NetStream类389
27.3将FLV文件装入Flash影片391
27.3.1构建到FLV文件的HTTP连接391
27.3.2在Video对象中显示NetStream的数据391
27.3.3检查NetStream类的状态信息392
27.3.4获取元数据392
27.4构建FLV回放应用程序393
27.5小结396
第28章 访问麦克风和摄像头398
28.1 Camera简介398
28.2 Microphone简介400
28.3媒体服务器403
28.4小结404
第29章 在图形上应用滤镜407
29.1滤镜简介407
29.2应用滤镜409
29.2.1模糊滤镜409
29.2.2添加投影滤镜409
29.2.3斜角滤镜410
29.2.4发光滤镜411
29.2.5添加渐变斜角滤镜412
29.2.6卷积(Convolution)滤镜413
29.2.7添加卷积滤镜417
29.2.8渐变发光滤镜418
29.2.9转换滤镜418
29.3添加多个滤镜419
29.4用滤镜旋转对象420
29.5小结421
第30章 编程绘制矢量图形422
30.1线条和线条样式422
30.1.1设置线条样式422
30.1.2移动画笔但不绘图425
30.1.3绘制直线425
30.1.4绘制曲线426
30.1.5添加简单的纯色填充426
30.1.6添加位图填充427
30.1.7操作渐变429
30.2创建形状433
30.2.1绘制圆形433
30.2.2绘制椭圆434
30.2.3绘制圆角矩形434
30.2.4填充形状435
30.3遮罩436
30.4制作绘图应用程序438
30.5小结444
第31章 编写动画脚本445
31.1理解Flash Player和动画445
31.1.1帧频445
31.1.2 Flash Player操作446
31.2单纯使用ActionScript实现动画447
31.2.1根据时间实现动画447
31.2.2根据帧实现动画448
31.2.3动画和速度448
31.3用Flash实现动画450
31.3.1回顾:补间、关键帧和缓动450
31.3.2运动XML简介451
31.3.3使用Flash的motion包457
31.4用Flex实现动画458
31.5选择第三方动画工具包458
31.5.1 Flash的motion包458
31.5.2 Tweener459
31.5.3 AnimationPackage459
31.6小结459
第32章 在图形上应用变形461
32.1使用矩阵变形461
32.2操作颜色转换466
32.2.1应用颜色转换466
32.2.2获取和设置颜色466
32.2.3调整显示对象的色调467
32.2.4重新设置颜色468
32.2.5转换颜色468
32.3小结469
第33章 编程绘制位图图形470
33.1创建BitmapData对象470
33.1.1使用构造函数方法470
33.1.2创建嵌入素材的实例471
33.1.3显示BitmapData图像472
33.2操作BitmapData属性473
33.3复制图像473
33.3.1从显示对象复制474
33.3.2加载BitmapData图像476
33.3.3从BitmapData对象复制478
33.4应用颜色转换485
33.5应用填充486
33.5.1应用矩形填充486
33.5.2应用倾倒填充486
33.6根据颜色检测区域487
33.7应用效果488
33.7.1用阈值替换颜色488
33.7.2使用像素溶解490
33.7.3重新映射颜色调色板492
33.8制作杂点493
33.8.1添加杂点493
33.8.2添加Perlin杂点495
33.9应用滤镜498
33.10小结500
第34章 操作二进制数据503
34.1创建字节数组503
34.2写入字节数组503
34.3读取字节数组504
34.4字节数组的常见用法504
34.4.1计算声音频谱504
34.4.2加载图像505
34.4.3复制对象506
34.4.4对数据序列化进行自定义507
34.4.5操作二进制套接字509
34.5小结511
第35章在Web上部署Flash515
35.1在Web页面嵌入Flash515
35.2使用S WFObj ect嵌入Flash516
35.3启用Flash Player的选项517
35.3.1透明Flash518
35.3.2全屏Flash518
35.4向SWF传递变量519
35.5自动升级Flash Player520
35.6小结521
第36章与JavaScript对接522
36.1 JavaScript和Flash之间的通信522
36.2小结526
第37章 使用本地连接在Flash应用程序间通信527
37.1创建发送应用程序527
37.1.1发送参数528
37.1.2检查发送的状态528
37.2创建接收应用程序528
37.3进行跨域的发送和接收529
37.3.1发送应用程序529
37.3.2接收应用程序530
37.4小结530