图书介绍

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ActionScript 3.0宝典
  • (美)布劳恩斯坦(Roger Braunstein),(美)赖特(Mims H.Wright),(美)诺布尔( Joshua J.Noble)著;张猛,陈江红译 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:7115182671
  • 出版时间:2008
  • 标注页数:530页
  • 文件大小:110MB
  • 文件页数:561页
  • 主题词:动画-设计-图形软件,Flash ActionScript 3.0

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图书目录

第1章ActionScript 3.0简介3

1.1 ActionScript是什么3

1.2 ActionScript的适用范围4

1.3 ActionScript 3.0中的新特性4

1.3.1显示列表4

1.3.2运行时错误5

1.3.3运行时数据类型5

1.3.4方法闭包5

1.3.5内部事件模型5

1.3.6正则表达式5

1.3.7 E4X6

1.4小结6

第2章 理解ActionScript 3.0语言基础7

2.1使用变量7

2.1.1变量声明剖析7

2.1.2变化世界中的常量8

2.1.3字面表示8

2.2使用访问控制9

2.3了解作用域10

2.3.1作用域类型10

2.3.2作用域链11

2.3.3使用作用域13

2.4了解数据类型14

2.4.1声明类型14

2.4.2使用通配符(*)数据类型定义无类型变量15

2.5使用运算符15

2.5.1一元运算符与二元运算符15

2.5.2运算顺序15

2.5.3一些常用运算符16

2.6使用条件语句进行逻辑选择17

2.6.1 If语句17

2.6.2测试其他比较18

2.6.3 ifelse19

2.6.4 switch20

2.6.5条件运算符20

2.7使用循环重复操作21

2.7.1使用循环22

2.7.2使用forin和for eachin23

2.7.3使用while和dowhile24

2.7.4 for循环与while循环的比较25

2.7.5使用break和continue25

2.8为代码添加注释26

2.8.1注释类型26

2.8.2何时使用注释27

2.9小结27

第3章 使用类编程29

3.1理解类29

3.1.1类可以对真实世界进行建模29

3.1.2类包含数据和操作30

3.1.3类可以划分职责30

3.1.4类是类型30

3.1.5类可包含程序31

3.2理解术语31

3.2.1对象31

3.2.2类31

3.2.3实例32

3.2.4类型32

3.3理解封装32

3.3.1黑盒原则33

3.3.2封装和多态33

3.4理解包34

3.4.1类的惟一性34

3.4.2层次结构35

3.4.3控制可见性35

3.4.4包中允许的代码36

3.4.5使用包中的代码36

3.5使用继承38

3.5.1使用继承构造代码41

3.5.2继承、类型和多态42

3.5.3继承与复合43

3.5.4防止继承45

3.6在定义类时使用访问控制属性46

3.6.1 public和private47

3.6.2 Protected49

3.6.3 Internal50

3.6.4名称空间51

3.7使用类中的方法53

3.8使用类中的属性55

3.8.1存取程序55

3.8.2避免副作用57

3.9覆盖行为58

3.10使用静态方法和属性60

3.10.1静态变量61

3.10.2静态常量62

3.10.3枚举63

3.10.4静态方法64

3.11设计接口66

3.12操作类型70

3.12.1类型兼容性和强制转换70

3.12.2显式类型转换71

3.12.3 判断类型73

3.13创建动态类73

3.14小结74

第4章 使用方法和函数75

4.1理解函数75

4.1.1理解方法和函数75

之间的差别75

4.1.2调用函数76

4.2创建自定义函数77

4.2.1定义函数77

4.2.2为函数传递参数77

4.2.3访问Arguments对象80

4.3返回结果81

4.4使用函数表达式定义函数83

4.5访问超类中的方法84

4.6编写递归函数85

4.7函数作为对象86

4.7.1函数与Function86

4.7.2 Function类的方法和属性87

4.8小结87

第5章 验证程序88

5.1了解错误88

5.1.1编译时错误和运行时错误89

5.1.2警告89

5.2修复错误91

5.3小结93

第6章 使用字符串97

6.1字符串的相关操作97

6.1.1操作字符串原始数据类型97

6.1.2与字符串相互转换98

6.1.3合并字符串100

6.1.4转换字符串的大小写101

6.1.5使用字符串中的字符101

6.1.6在字符串内搜索102

6.1.7分开字符串103

6.2小结104

第7章 操作数值和数学方法105

7.1理解数值类型105

7.1.1数值集合105

7.1.2表示数值106

7.1.3数值的数字表示106

7.2在ActionScript中使用数值108

7.2.1 Number108

7.2.2 int108

7.2.3 uint109

7.2.4字面值109

7.2.5边界情况110

7.3操作数值111

7.3.1数值转换111

7.3.2字符串转换111

7.4执行运算112

7.5执行三角运算113

7.6生成随机元素114

7.7操作日期和时间115

7.7.1创建日期115

7.7.2纪元时间116

7.7.3时区117

7.7.4访问和修改日期117

7.7.5日期运算118

7.7.6执行时间119

7.7.7格式化日期119

7.8小结120

第8章 使用数组121

8.1数组基础121

8.1.1使用Array构造函数121

8.1.2使用数组字面值创建数组122

8.1.3引用数组中的值123

8.1.4查找数组中的项目数量123

8.2将数组转换为字符串123

8.3添加和删除数组中的项目124

8.3.1使用concat()方法在数组末尾添加值124

8.3.2使用栈操作push()和pop0.125

8.3.3使用队列操作shi()和unshi()126

8.4切取、接合与切割126

8.4.1使用splice()插入和删除值126

8.4.2使用slice()操作数组的子集127

8.5迭代数组中的项目127

8.5.1使用循环127

8.5.2使用forEach()方法128

8.6搜索元素128

8.7对数组重新排序129

8.7.1使用reverse()反转数组排序129

8.7.2使用排序函数129

8.8对数组中的所有元素执行操作131

8.8.1使用eve()some()和fiilter()完成条件处理131

8.8.2使用map()方法获取结果133

8.9数组的替代类型133

8.9.1使用关联数组133

8.9.2使用对象作为字典中的查找关键字134

8.9.3使用多维数组134

8.10小结136

第9章 使用对象137

9.1操作对象137

9.1.1动态类137

9.1.2创建对象138

9.1.3访问对象属性138

9.1.4 toString()139

9.2将对象作为关联数组使用139

9.2.1比较数组、对象和字典139

9.2.2测试存在140

9.2.3删除属性141

9.2.4迭代142

9.3使用对象作为命名参数142

9.4使用对象作为内嵌数据143

9.4.1 XML作为对象143

9.4.2 JSON143

9.5小结143

第10章 操作XML144

10.1 ActionScript中的XML入门144

10.1.1 E4X的来源144

10.1.2操作XML字面值145

10.1.3 E4X运算符和语法简介145

10.1.4理解XML类146

10.2通过E4X访问值147

10.2.1使用点运算符访问元素147

10.2.2使用at运算符访问属性148

10.2.3访问元素中的文本149

10.2.4使用子孙节点存取程序149

10.2.5访问祖先节点150

10.2.6迭代元素的子节点150

10.2.7筛选XML中的项目151

10.3构建XML对象151

10.3.1结合XML节点152

10.3.2删除XML节点154

10.3.3复制XML对象155

10.3.4替换XML节点中的值156

10.4与字符串相互转换156

10.4.1将字符串转换为XML156

10.4.2将XML转换为字符串157

10.5从外部源加载XML数据159

10.6收集XML节点的元信息159

10.7使用名称空间160

10.7.1在ActionScript中使用名称空间161

10.7.2附加信息162

10.8使用注释和处理指令163

10.9设置XML类的选项163

10.10小结164

第11章 操作正则表达式165

11.1介绍正则表达式165

11.2应用正则表达式166

11.2.1 String方法和RegExp方法166

11.2.2测试167

11.2.3定位167

11.2.4识别168

11.2.5提取169

11.2.6替换170

11.2.7拆分171

11.3构建表达式172

11.3.1普通字符172

11.3.2点字符172

11.3.3转义字符173

11.3.4元字符和元序列揭秘173

11.3.5字符类173

11.3.6限量符174

11.3.7锚和边界175

11.3.8交替176

11.3.9分组177

11.4理解正则表达式标记177

11.4.1全局178

11.4.2忽略大小写178

11.4.3多行178

11.4.4 Dotall179

11.4.5扩展180

11.5构建高级表达式180

11.5.1贪婪和懒散匹配180

1.5.2反向引用181

11.5.3前瞻和非捕获分组182

11.5.4命名分组183

11.5.5国际问题184

11.6使用RegExp类184

11.6.1使用String操作构建动态表达式184

11.6.2 RegExp公有属性185

11.7小结185

第12章了解Flash Player 9显示列表189

12.1显示列表189

12.2显示对象(DisplayObject)和显示对象容器(DisplayObjectContainer)193

12.2.1什么是抽象类194

12.2.2理解DiaplayObject的x位置和y位置194

12.2.3 DisplayObject舞台194

12.2.4转换195

12.2.5调整DisplayObject的大小195

12.2.6使用混合模式196

12.3 Graphics对象介绍197

12.3.1创建填充197

12.3.2在图形对象中绘制线条197

12.3.3在图形对象中绘制曲线198

12.4使用舞台198

12.4.1使用stageResize事件198

12.4.2设置舞台的对齐方式和缩放模式199

12.5 InteractiveObject和SimpleButton199

12.5.1 SimpleButton199

12.5.2启用Tab键的交互对象200

12.5.3焦点和Tab事件200

12.5.4鼠标属性202

12.5.5 InteractiveObject接收的事件202

12.6 Shape203

12.7使用Sprite创建用户界面元素203

12.7.1拖放204

12.7.2使用Sprite的button Mode属性205

12.7.3使用hitArea205

12.7.4使用hitTestPoint206

12.7.5交换子级的深度206

12.7.6为显示对象重定父级207

12.8使用MovieClip208

12.8.1使用stop()和gotoAndPlay()208

12.8.2检查totalFrames和framesLoaded属性209

12.9使用显示列表的示例209

12.9.1创建项目渲染器209

12.9.2创建弹跳球210

12.9.3检查冲突212

12.10小结213

第13章 操作Flash CS3中的显示对象215

13.1在Flash CS3中创建元件215

13.1.1设置元件在舞台上的变量名217

13.1.2使用元件的自定义类217

13.1.3将位图图形资源嵌入程序218

13.1.4使用Flex嵌入图形218

13.2访问嵌入图形类219

13.3小结219

第14章 打印220

14.1为什么从Flash进行打印220

14.2控制Flash的打印机输出221

14.2.1 PrintJob类简介222

14.2.2启动打印请求222

14.2.3确定打印目标及其格式选项223

14.2.4 Flash打印输出的潜在问题224

14.3向应用程序添加打印功能225

14.4小结229

第15章 操作文本和字体230

15.1 TextField简介230

15.1.1创建新的TextField230

15.1.2向TextField添加新文本231

15.1.3设置TextField的大小231

15.1.4设置TextField的缩放和旋转232

15.1.5从TextField中检索字段232

15.1.6显示HTML233

15.1.7使用<img>将图像或SWF文件添加到TextField234

15.1.8将样式表用于TextFiel234

15.1.9创建TextField的背景235

15.2使用TextFormat235

15.3更高级的文本控制241

15.3.1嵌入字体和使用AntiAlias241

15.3.2使用gridFitType242

15.3.3使用numLines和wordwrap属性242

15.3.4变更或限制文本字段的字符244

15.3.5使用滚动属性244

15.3.6使用多行和文本度量245

15.3.7显示Unicode247

15.4创建文本输入字段247

15.4.1将TextField作为输入字段248

15.4.2将tab键用于输入TextField248

15.5侦听TextField事件248

15.5.1 textInput事件248

15.5.2 change和scroll事件249

15.5.3 focusIn和focusOut事件249

15.5.4 link事件250

15.6小结251

第16章 了解事件255

16.1事件概述255

16.1.1星期六早晨的事件256

16.1.2事件术语256

16.2了解EventDispatcher258

16.2.1使用EventDispatcher258

16.2.2组合使用EventDispatcher261

16.3使用事件对象262

16.4添加和删除事件侦听器263

16.5了解事件流264

16.5.1事件流的阶段265

16.5.2运行中的事件流266

16.6阻止默认行为268

16.7小结269

第17章 使用鼠标和键盘事件270

17.1 MouseEvent基本知识270

17.2本地和舞台坐标273

17.3其他MouseEvent属性274

17.4 MouseEvent类型274

17.4.1 MouseEvent.CLICK274

17.4.2 MouseEvent.DOUBLECLICK275

17.4.3 MouseEvent.MOUSE DOWN275

17.4.4 MouseEvent.MOUSE MOVE275

17.4.5 MouseEvent.MOUSE OUt275

17.4.6 MouseEvent.MOUSE OVER275

17.4.7 MouseEvent.MOUSE UP275

17.4.8 MouseEvent.MOUSE WHEEL276

17.4.9 MouseEvent.ROLL OUt276

17.4.10 MouseEvent.ROLL OVER276

17.4.11 FocusEvent.MOUSE FOCUS_CHANGE276

17.5结合使用MouseEvent和鼠标277

17.6 KeyboardEvent基本知识279

17.7 KeyboardEvent类型279

17.8了解keyCode280

17.9 IMEEvent281

17.10小结281

第18章 使用Timer282

18.1 Timer基本知识282

18.1.1创建计时器282

18.1.2侦听计时器事件283

18.1.3启动、停止和重置计时器284

18.2处理TimerEvent.285

18.2.1获得计时器的引用285

18.2.2延迟函数的执行286

18.3创建世界时钟287

18.4旧式Timer函数288

18.5小结289

第19章 了解错误293

19.1比较各种失败表现方式293

19.2了解异常294

19.2.1抛出异常294

19.2.2捕获异常295

19.2.3异常流296

19.2.4不可捕获的异常298

19.2.5finally298

19.2.6重新抛出异常299

19.3捕获由Flash生成的错误299

19.4自定义异常301

19.5处理异常错误301

19.6小结302

第20章 使用AVM2调试器303

20.1调试简介303

20.2启动调试器304

20.2.1启动和停止Flash CS3调试器304

20.2.2启动和停止Flex Builder 2调试器304

20.2.3调试器对比307

20.3获得对执行的控制307

20.3.1因不可捕获的异常而停止307

20.3.2因断点而停止308

20.3.3按要求停止309

20.4揭示内幕310

20.4.1理解“变量”面板310

20.4.2 Flex Builder中的“变量”面板和watch311

20.5导航代码312

20.5.1继续执行312

20.5.2调用栈312

20.5.3 跳入313

20.5.4跳过314

20.5.5 跳出/返回314

20.6调试一个简单示例314

20.7有效使用调试器316

20.8小结317

第21章 让应用程序具有容错功能318

21.1设计一个容错策略318

21.2确定处理什么错误318

21.3故障分类319

21.4记录错误日志320

21.5向用户提供反馈322

21.6样式降级:示例322

21.7小结324

第22章 了解联网基础知识327

22.1 URLRequest328

22.1.1 navigateToURL()328

22.1.2 GET和POST329

22.2 URLLoader330

22.2.1 URLLoader基础330

22.2.2 URLLoader其他功能333

22.2.3 URLVariables简介334

22.2.4 URLStream335

22.2.5 sendToURL()336

22.3使用Loader336

22.4小结340

第23章 使用服务器端技术进行通信341

23.1通过URLLoader进行通信341

23.2使用PHP与Flash通信342

23.3 XMLSocket343

23.3.1创建XMLSocket对象343

23.3.2 XMLSocket的服务器端344

23.4 Flash远程344

23.4.1 NetConnection类345

23.4.2 Responder(响应器)346

23.4.3 Flash远程服务器解决方案346

23.5小结348

第24章用SharedObject将数据保存到本地计算机349

24.1持久存储方式对比349

24.1.1在本地共享对象中存储信息349

24.1.2在服务器上存储信息350

24.1.3在浏览器cookie中存储信息350

24.2识别共享对象的适用场景350

24.3使用SharedObject351

24.3.1获取SharedObject351

24.3.2读取、写入SharedObject351

24.3.3从SharedObj ect删除信息352

24.3.4保存信息352

24.4在SWF间共享信息353

24.4.1使用安全连接354

24.4.2与ActionScript 1.0和2.0SWF共享354

24.5应对大小限制355

24.5.1用户设置355

24.5.2用户请求355

24.5.3在空间不够前尽早请求空间356

24.5.4事先请求空间357

24.5.5使用flush()357

24.5.6查看已经使用的空间358

24.6存储自定义类358

24.6.1在不做修改的情况下存储自定义类358

24.6.2创建自行序列化的类360

24.7使用序列化的概念进行远程361

24.8小结361

第25章 管理文件上载和下载363

25.1 FileReference简介363

25.2上载文件363

25.2.1选择要上载的文件364

25.2.2选择文件时进行判断364

25.2.3获取文件属性365

25.2.4上载文件367

25.3在应用程序中添加上载功能368

25.4下载文件370

25.5小结371

第26章 操作声音375

26.1声音在AS3中如何工作375

26.1.1学习AS3声音类375

26.1.2处理声音事件376

26.2创建Sound对象377

26.2.1从外部文件或URL加载声音377

26.2.2将声音嵌入程序378

26.3控制声音回放379

26.3.1播放和停止声音379

26.3.2设置声音播放的起点和循环次数379

26.3.3快进、快退、暂停和重新启动声音380

26.4应用声音转换382

26.5操作声音元数据383

26.5.1检查声音的文件大小383

26.5.2获得歌曲的ID3数据383

26.6计算频谱数据384

26.7检测音频的功能386

26.8小结386

第27章 添加视频387

27.1操作Flash视频文件387

27.1.1制作带有Flash视频编码器的FLV文件387

27.1.2使用RTMP访问 FLV文件388

27.1.3使用HTTP访问FLV文件389

27.2理解Video和NetStream类389

27.3将FLV文件装入Flash影片391

27.3.1构建到FLV文件的HTTP连接391

27.3.2在Video对象中显示NetStream的数据391

27.3.3检查NetStream类的状态信息392

27.3.4获取元数据392

27.4构建FLV回放应用程序393

27.5小结396

第28章 访问麦克风和摄像头398

28.1 Camera简介398

28.2 Microphone简介400

28.3媒体服务器403

28.4小结404

第29章 在图形上应用滤镜407

29.1滤镜简介407

29.2应用滤镜409

29.2.1模糊滤镜409

29.2.2添加投影滤镜409

29.2.3斜角滤镜410

29.2.4发光滤镜411

29.2.5添加渐变斜角滤镜412

29.2.6卷积(Convolution)滤镜413

29.2.7添加卷积滤镜417

29.2.8渐变发光滤镜418

29.2.9转换滤镜418

29.3添加多个滤镜419

29.4用滤镜旋转对象420

29.5小结421

第30章 编程绘制矢量图形422

30.1线条和线条样式422

30.1.1设置线条样式422

30.1.2移动画笔但不绘图425

30.1.3绘制直线425

30.1.4绘制曲线426

30.1.5添加简单的纯色填充426

30.1.6添加位图填充427

30.1.7操作渐变429

30.2创建形状433

30.2.1绘制圆形433

30.2.2绘制椭圆434

30.2.3绘制圆角矩形434

30.2.4填充形状435

30.3遮罩436

30.4制作绘图应用程序438

30.5小结444

第31章 编写动画脚本445

31.1理解Flash Player和动画445

31.1.1帧频445

31.1.2 Flash Player操作446

31.2单纯使用ActionScript实现动画447

31.2.1根据时间实现动画447

31.2.2根据帧实现动画448

31.2.3动画和速度448

31.3用Flash实现动画450

31.3.1回顾:补间、关键帧和缓动450

31.3.2运动XML简介451

31.3.3使用Flash的motion包457

31.4用Flex实现动画458

31.5选择第三方动画工具包458

31.5.1 Flash的motion包458

31.5.2 Tweener459

31.5.3 AnimationPackage459

31.6小结459

第32章 在图形上应用变形461

32.1使用矩阵变形461

32.2操作颜色转换466

32.2.1应用颜色转换466

32.2.2获取和设置颜色466

32.2.3调整显示对象的色调467

32.2.4重新设置颜色468

32.2.5转换颜色468

32.3小结469

第33章 编程绘制位图图形470

33.1创建BitmapData对象470

33.1.1使用构造函数方法470

33.1.2创建嵌入素材的实例471

33.1.3显示BitmapData图像472

33.2操作BitmapData属性473

33.3复制图像473

33.3.1从显示对象复制474

33.3.2加载BitmapData图像476

33.3.3从BitmapData对象复制478

33.4应用颜色转换485

33.5应用填充486

33.5.1应用矩形填充486

33.5.2应用倾倒填充486

33.6根据颜色检测区域487

33.7应用效果488

33.7.1用阈值替换颜色488

33.7.2使用像素溶解490

33.7.3重新映射颜色调色板492

33.8制作杂点493

33.8.1添加杂点493

33.8.2添加Perlin杂点495

33.9应用滤镜498

33.10小结500

第34章 操作二进制数据503

34.1创建字节数组503

34.2写入字节数组503

34.3读取字节数组504

34.4字节数组的常见用法504

34.4.1计算声音频谱504

34.4.2加载图像505

34.4.3复制对象506

34.4.4对数据序列化进行自定义507

34.4.5操作二进制套接字509

34.5小结511

第35章在Web上部署Flash515

35.1在Web页面嵌入Flash515

35.2使用S WFObj ect嵌入Flash516

35.3启用Flash Player的选项517

35.3.1透明Flash518

35.3.2全屏Flash518

35.4向SWF传递变量519

35.5自动升级Flash Player520

35.6小结521

第36章与JavaScript对接522

36.1 JavaScript和Flash之间的通信522

36.2小结526

第37章 使用本地连接在Flash应用程序间通信527

37.1创建发送应用程序527

37.1.1发送参数528

37.1.2检查发送的状态528

37.2创建接收应用程序528

37.3进行跨域的发送和接收529

37.3.1发送应用程序529

37.3.2接收应用程序530

37.4小结530

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