图书介绍

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OpenGL编程实例学习教程
  • 孙波编著 著
  • 出版社: 北京:北京大学出版社
  • ISBN:7301028768
  • 出版时间:2000
  • 标注页数:356页
  • 文件大小:40MB
  • 文件页数:366页
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图书目录

第1章 OpenGL初步1

1.1 OpenGL的基本流程1

1.2 一个简单的OpenGL程序2

1.3 本章小结7

第2章 在文档/视图结构中使用OpenGL8

2.1 图形操作描述表8

2.2 像素格式9

2.3 在MFC中实现OpenGL13

2.4 本章小结18

第3章 OpenGL控件19

3.1 建立OpenGL控件19

3.2 本章小结30

第4章 OpenGL控件的使用31

4.1 控件使用实例31

4.2 本章小结37

第5章 点的绘制38

5.1 绘图前的一些准备工作38

5.2 绘制点38

5.3 绘制点的实例40

5.4 本章小结46

第6章 线的绘制47

6.1 画线的基本函数47

6.2 画线实例47

6.3 本章小结59

第7章 多边形的绘制60

7.1 多边形基础知识60

7.2 多边形实例60

7.3 本章小结71

第8章 投影变换72

8.1 OpenGL基本变换72

8.2 投影变换72

8.3 投影变换实例74

8.4 本章小结78

第9章 视区变换79

9.1 视区变换实例79

9.2 本章小结86

10.2 模型变换87

10.3 取景和模型变换的矩阵操作87

10.1 取景变换87

第10章 模式变换87

10.4 模式变换实例88

10.5 本章小结95

第11章 显示列表96

11.1 显示列表的基本概念96

11.2 创建并执行一个显示列表97

11.3 显示列表实例97

11.4 本章小结102

12.2 分层显示实例103

12.1 分层显示的基本内容103

第12章 分层的显示列表103

12.3 本章小结111

第13章 显示列表用于绘制字母112

13.1 显示列表的指针112

13.2 用显示列表绘制字母112

13.3 本章小结120

第14章 光源和材质121

14.1 OpenGL光照概念121

14.2 光照处理的步骤121

14.4 定义材料属性122

14.3 如何定义光源的特性122

14.5 光照和材质实例123

14.6 本章小结134

第15章 光源和材质的深入135

15.1 光源的位置和强度的衰减135

15.2 光源和材质的深入实例136

15.3 本章小结150

第16章 光源位置的应用151

16.1 光源位置应用实例151

16.2 本章小结157

17.1 混合操作的基本方法158

第17章 混合158

17.2 混合操作的实例159

17.3 本章小结169

第18章 混合的深入170

18.1 混合的深入实例170

18.2 本章小结179

第19章 三维物体的混合应用180

19.1 三维物体混合实例180

19.2 本章小结186

20.1 反走样基本知识187

20.2 反走样实例187

第20章 反走样187

20.3 本章小结193

第21章 反走样深入194

21.1 三维物体反走样实例194

21.2 本章小结199

第22章 雾效果200

22.1 雾200

22.2 雾实例200

22.3 本章小结209

23.2 位图实例210

第23章 位图和字体210

23.1 位图和字体210

23.3 本章小结217

第24章 图像218

24.1 图像的定义和使用218

24.2 图像实例218

24.3 本章小结223

第25章 纹理的定义和使用224

25.1 初步使用纹理映射224

25.2 定义一个纹理224

25.3 纹理实例225

25.4 本章小结231

第26章 纹理的深入运用232

26.1 对纹理进行放大、缩小232

26.2 纹理深入运用实例232

26.3 本章小结240

第27章 纹理映射模式241

27.1 纹理映射模式241

27.2 纹理映射模式实例241

27.3 本章小结249

28.1 求值器250

第28章 一维求值器250

28.2 一维求值器实例251

28.3 本章小结258

第29章 二维求值器259

29.1 二维求值器259

29.2 二维求值器实例260

29.3 本章小结267

第30章 NURBS曲面268

30.1 使用NURBS绘制图形268

30.2 NURBS曲面实例269

30.3 本章小结274

31.1 曲面纹理实例275

第31章 在曲面中使用纹理275

31.2 本章小结283

第32章 NURBS曲面的修剪284

32.1 NURBS曲面的修剪284

32.2 曲面修剪实例284

32.3 本章小结290

33.1 模板缓冲区291

33.2 模板检验实例291

第33章 模板缓冲的应用291

33.3 本章小结297

第34章 场景反走样的运用298

34.1 累加缓冲区298

34.2 场景反走样298

34.3 场景反走样实例298

34.4 本章小结306

第35章 运动模糊307

35.1 运动模糊实例307

35.2 本章小结313

36.2 景深实例314

36.1 景深314

第36章 景深314

36.3 本章小结322

第37章 选择323

37.1 选择323

37.2 选择实例324

37.3 本章小结331

第38章 拾取332

38.1 实现拾取的基本步骤332

38.2 拾取实例332

38.3 本章小结338

第39章 拾取的嵌套339

39.1 拾取的嵌套339

39.2 嵌套拾取实例339

39.3 本章小结346

第40章 反馈347

40.1 反馈347

40.2 反馈数组347

40.3 在反馈模式下使用标记348

40.4 反馈实例348

40.5 本章小结356

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