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![OpenGL图形程序设计与应用环境](https://www.shukui.net/cover/42/31161557.jpg)
- 吴海平等编著 著
- 出版社: 长沙:国防科技大学出版社
- ISBN:7810245449
- 出版时间:1999
- 标注页数:362页
- 文件大小:34MB
- 文件页数:376页
- 主题词:三维 OpenGL
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图书目录
第一篇 OpenGL导论1
第一章OpenGL素描1
1.1 OpenGL概述1
第一篇 OpenGL导论1
第一章OpenGL素描1
1.1 OpenGL概述1
1.2.1 OpenGL的基本概念3
1.2.1 OpenGL的基本概念3
1.2 OpenGL的概念与特征3
1.2 OpenGL的概念与特征3
1.2.2 OpenGL的特征5
1.2.2 OpenGL的特征5
1.3 OpenGL的组成6
1.3 OpenGL的组成6
1.3.1 OpenGL核心库7
1.3.1 OpenGL核心库7
1.3.2 OpenGL实用程序库8
1.3.2 OpenGL实用程序库8
1.3.3 OpenGL X窗口系统扩展库9
1.3.3 OpenGL X窗口系统扩展库9
1.3.4 OpenGL Windows NT/95专用函数库10
1.3.4 OpenGL Windows NT/95专用函数库10
1.3.5 OpenGL编程辅助库10
1.3.5 OpenGL编程辅助库10
第二章OpenGL处理流水线概述12
第二章OpenGL处理流水线概述12
第三章OpenGL程序设计概述19
3.1 OpenGL命令语法19
第三章OpenGL程序设计概述19
3.1 OpenGL命令语法19
3.3典型的OpenGL程序视图20
3.2 OpenGL的图形操作顺序20
3.2 OpenGL的图形操作顺序20
3.3典型的OpenGL程序视图20
3.4关于本书程序实例的说明23
3.4关于本书程序实例的说明23
4.1 OpenGL的基本绘制操作24
4.1 OpenGL的基本绘制操作24
第四章OpenGL的简单3D建模24
第二篇OpenGL程序设计方法24
第二篇OpenGL程序设计方法24
第四章OpenGL的简单3D建模24
4.2.1 OpenGL的点定义27
4.2 OpenGL的基本几何对象描述27
4.2.1 OpenGL的点定义27
4.2 OpenGL的基本几何对象描述27
4.2.2顶点数组28
4.2.2顶点数组28
4.2.3 OpenGL的线定义30
4.2.4 OpenGL的多边形定义30
4.2.4 OpenGL的多边形定义30
4.2.3 OpenGL的线定义30
4.3.1建立绘制框架31
4.3基本几何对象的绘制31
4.3.1建立绘制框架31
4.3基本几何对象的绘制31
4.3.2点的绘制33
4.3.3线的绘制33
4.3.3线的绘制33
4.3.2点的绘制33
4.3.4多边形的绘制36
4.3.4多边形的绘制36
5.1.1三维坐标系统44
第五章OpenGL的图形空间变换44
5.1 OpenGL的图形空间变换基础44
5.1.1三维坐标系统44
第五章OpenGL的图形空间变换44
5.1 OpenGL的图形空间变换基础44
5.1.2变换流程45
5.1.2变换流程45
5.1.3基本变换命令49
5.1.3基本变换命令49
5.2.1模式变换操作50
5.2.1模式变换操作50
5.2模式变换50
5.2模式变换50
5.2.2观察变换54
5.2.2观察变换54
5.3投影变换56
5.3投影变换56
5.3.1透视投影57
5.3.1透视投影57
5.3.2正交投影58
5.3.2正交投影58
5.4裁剪变换59
5.4裁剪变换59
5.5.1定义视区61
5.5视区变换61
5.5.1定义视区61
5.5视区变换61
5.6.1关于模式变换的讨论62
5.5.2变换z坐标62
5.6关于变换的进一步讨论62
5.6.1关于模式变换的讨论62
5.6关于变换的进一步讨论62
5.5.2变换z坐标62
5.6.2关于视像变换的讨论64
5.6.2关于视像变换的讨论64
5.7矩阵堆栈的操纵65
5.7矩阵堆栈的操纵65
6.1 OpenGL的颜色表示69
第六章OpenGL的颜色特性69
6.1.1 OpenGL的颜色原理69
6.1.1 OpenGL的颜色原理69
第六章OpenGL的颜色特性69
6.1 OpenGL的颜色表示69
6.1.2影响OpenGL像素颜色的因素70
6.1.2影响OpenGL像素颜色的因素70
6.2 RGBA模式和颜色素引模式71
6.2.1 RGBA显示模式71
6.2.1 RGBA显示模式71
6.2 RGBA模式和颜色素引模式71
6.2.2抖动72
6.2.2抖动72
6.2.4 RGBA模式与颜色索引模式之间的比较和选择73
6.2.3颜色索引模式73
6.2.4 RGBA模式与颜色索引模式之间的比较和选择73
6.2.3颜色索引模式73
6.3指定颜色和阴影处理模式74
6.3.1在RGBA模式中指定颜色74
6.3指定颜色和阴影处理模式74
6.3.1在RGBA模式中指定颜色74
6.3.2在颜色索引模式中指定颜色75
6.3.3指定一种阴影处理模式75
6.3.3指定一种阴影处理模式75
6.3.2在颜色索引模式中指定颜色75
6.4材质颜色78
6.4材质颜色78
第七章OpenGL的光照处理80
第七章OpenGL的光照处理80
7.1光照的基本概念80
7.1光照的基本概念80
7.2.1法线矢量的定义81
7.2.1法线矢量的定义81
7.2法线矢量81
7.2法线矢量81
7.2.2法线矢量的计算82
7.2.2法线矢量的计算82
7.3使用OpenGL光照的一般步骤84
7.3使用OpenGL光照的一般步骤84
7.4.1光源的定义86
7.4光源的使用86
7.4.1光源的定义86
7.4光源的使用86
7.4.2光源的控制88
7.4.2光源的控制88
7.5选择光照模型90
7.5选择光照模型90
7.7定义材质属性91
7.6使能光照91
7.7定义材质属性91
7.6使能光照91
第八章OpenGL位图与图像处理97
8.1位图与图像简介97
8.1位图与图像简介97
第八章OpenGL位图与图像处理97
8.2位图的处理98
8.2位图的处理98
8.2.1设置当前光栅位置99
8.2.1设置当前光栅位置99
8.3.1像素读写100
8.3.1像素读写100
8.3图像的处理100
8.2.2绘制位图100
8.3图像的处理100
8.2.2绘制位图100
8.3.2像素拷贝101
8.3.2像素拷贝101
8.4.1像素存储模式控制102
8.4像素的存储、传输和映射控制102
8.3.3图像缩放102
8.3.3图像缩放102
8.4.1像素存储模式控制102
8.4像素的存储、传输和映射控制102
8.4.2像素传输操作104
8.4.2像素传输操作104
8.4.3像素映射107
8.4.3像素映射107
8.5图像显示例程108
8.5图像显示例程108
第九章 OpenGL纹理映射111
第九章 OpenGL纹理映射111
9.1纹理基本概念111
9.1纹理基本概念111
9.2纹理绘制概述112
9.2纹理绘制概述112
9.3纹理定义115
9.3纹理定义115
9.3.1二维纹理定义115
9.3.1二维纹理定义115
9.3.2一维纹理定义117
9.3.3其它纹理定义117
9.3.2一维纹理定义117
9.3.3其它纹理定义117
9.3.4纹理细化的多重层次118
9.3.4纹理细化的多重层次118
9.3.5多重纹理构造119
9.4.1纹理参数119
9.4纹理映射方式119
9.4.1纹理参数119
9.4纹理映射方式119
9.3.5多重纹理构造119
9.4.2纹理环境124
9.4.2纹理环境124
9.5.1纹理坐标设定125
9.5分配纹理坐标125
9.5.1纹理坐标设定125
9.5分配纹理坐标125
9.5.2纹理坐标的自动生成127
9.5.2纹理坐标的自动生成127
第十章OpenGL 的图段与帧缓冲区130
第十章OpenGL 的图段与帧缓冲区130
10.1基本概念130
10.1基本概念130
10.2.1图段测试131
10.2.1图段测试131
10.2图段处理131
10.2图段处理131
10.2.3抖动处理137
10.2.2融合处理137
10.2.2融合处理137
10.2.3抖动处理137
10.2.4逻辑操作138
10.2.4逻辑操作138
10.3.1帧缓冲区的组成139
10.3帧缓冲区操作139
10.3帧缓冲区操作139
10.3.1帧缓冲区的组成139
10.3.2帧缓冲区操作141
10.3.2帧缓冲区操作141
10.4累积缓冲区143
10.4.1累积缓冲区的控制143
10.4.1累积缓冲区的控制143
10.4累积缓冲区143
10.4.2累积缓冲区的应用144
10.4.2累积缓冲区的应用144
10.5双缓冲区与动画149
10.5双缓冲区与动画149
11.1.1基本查询命令与类型转换153
11.1 OpenGL的状态查询153
第十一章OpenGL的状态机制153
11.1 OpenGL的状态查询153
第十一章OpenGL的状态机制153
11.1.1基本查询命令与类型转换153
11.1.2枚举查询154
11.1.2枚举查询154
11.1.3纹理图像查询155
11.1.3纹理图像查询155
11.1.4其它查询156
11.1.4其它查询156
11.1.5错误处理156
11.1.5错误处理156
11.2状态变量的保存与恢复157
11.2状态变量的保存与恢复157
11.3状态变量简述158
11.3状态变量简述158
12.1融合162
12.1.1基本概念162
第十二章OpenGL的视觉效果处理162
12.1融合162
12.1.1基本概念162
12.1.2 Alpha值与融合162
12.1.2 Alpha值与融合162
第十二章OpenGL的视觉效果处理162
12.1.3融合因子163
13.1.4融合的使用样本163
12.1.3融合因子163
13.1.4融合的使用样本163
12.1.5融合的应用实例165
12.1.5融合的应用实例165
12.1.6使用深度缓冲区的三维融合166
12.1.6使用深度缓冲区的三维融合166
12.2反走样169
12.2.1基本概念169
12.2.2反走样控制169
12.2.1基本概念169
12.2.2反走样控制169
12.2反走样169
12.2.3点和线的光栅化处理171
12.2.3点和线的光栅化处理171
12.2.4点和线的反走样控制173
12.2.4点和线的反走样控制173
12.2.5多边形反走样176
12.2.5多边形反走样176
12.2.6使用累积缓冲区的反走样179
12.2.6使用累积缓冲区的反走样179
12.3.2雾化的使用181
12.3雾化181
12.3.1基本概念181
12.3雾化181
12.3.1基本概念181
12.3.2雾化的使用181
12.3.3雾化等式184
12.3.3雾化等式184
13.1.1显示列表的创建与执行187
13.1.1显示列表的创建与执行187
第十三章 显示列表、选择与反馈187
第十三章 显示列表、选择与反馈187
13.1显示列表187
13.1显示列表187
13.1.3多显示列表的执行192
13.1.3多显示列表的执行192
13.1.2显示列表索引的管理192
13.1.2显示列表索引的管理192
13.2.2选择机制的描述196
13.2.1选择机制的原理196
13.2选择196
13.2选择196
13.2.1选择机制的原理196
13.2.2选择机制的描述196
13.2.3创建名称堆栈197
13.2.3创建名称堆栈197
13.2.4命中记录198
13.2.4命中记录198
13.2.5选择实例199
13.2.5选择实例199
13.2.6图形对象的选取202
13.2.6图形对象的选取202
13.3反馈209
13.3.1反馈机制描述209
13.3反馈209
13.3.1反馈机制描述209
13.3.2反馈信息的组织210
13.3.2反馈信息的组织210
13.3.3反馈应用实例212
13.3.3反馈应用实例212
14.1基本几何对象的光栅化216
14.1基本几何对象的光栅化216
第十四章 Open GL的高级3D建模216
第十四章 Open GL的高级3D建模216
14.2多边形区域分割217
14.2多边形区域分割217
14.2.1区域分割对象的创建218
14.2.2区域分割多边形的描述218
14.2.2区域分割多边形的描述218
14.2.1区域分割对象的创建218
14.2.3回调函数220
14.2.3回调函数220
14.2.4区域分割的弯曲规则与对象属性222
14.2.4区域分割的弯曲规则与对象属性222
14.3.1求值器工作原理223
14.3求值器223
14.3.1求值器工作原理223
14.3求值器223
14.3.2求值器的定义与计算224
14.3.2求值器的定义与计算224
14.3.3等间隔坐标值的定义229
14.3.3等间隔坐标值的定义229
14.4 NURBS曲线与曲面233
14.4.1 NURBS对象和回调函数233
14.4 NURBS曲线与曲面233
14.4.1 NURBS对象和回调函数233
14.4.2 NURBS曲线与曲面定义235
14.4.2 NURBS曲线与曲面定义235
14.4.3 NURBS对象的修整238
14.4.3 NURBS对象的修整238
14.4.4 NURBS属性242
14.4.4 NURBS属性242
14.5二次曲面243
14.5二次曲面243
14.5.1二次曲面对象243
14.5.2绘制风格243
14.5.1二次曲面对象243
14.5.2绘制风格243
14.5.3二次曲面图原244
14.5.3二次曲面图原244
第三篇OpenGL与窗口系统的结合技术246
第三篇OpenGL与窗口系统的结合技术246
第十五章OpenGL与X窗口的结合技术246
15.1 X窗口系统简介246
15.1.1 X窗口系统的主要特点246
第十五章OpenGL与X窗口的结合技术246
15.1 X窗口系统简介246
15.1.1 X窗口系统的主要特点246
15.1.2 X窗口系统的体系结构247
15.1.2 X窗口系统的体系结构247
15.1.3 X应用程序的结构248
15.1.3 X应用程序的结构248
15.1.4 建立X绘图程序249
15.1.4 建立X绘图程序249
15.2.1 GLX简述252
15.2 GLX库252
15.2 GLX库252
15.2.1 GLX简述252
15.2.2 GLX组成252
15.2.2 GLX组成252
15.3 X窗口下的Open GL编程254
15.3 X窗口下的Open GL编程254
15.3.1可画区255
15.3.2图形上下文255
15.3.1可画区255
15.3.2图形上下文255
15.3.4实例256
15.3.3初始化步骤256
15.3.3初始化步骤256
15.3.4实例256
15.4 OpenGL在Motif下的编程260
15.4 OpenGL在Motif下的编程260
15.4.1 Motif简介260
15.4.1 Motif简介260
15.4.2 Motif下使用OpenGL的几种手段261
15.4.2 Motif下使用OpenGL的几种手段261
15.4.3实例263
15.4.3实例263
16.1.1 WGL函数库274
16.1 Windows 95/NT中的OpenGL构成274
16.1 Windows 95/NT中的OpenGL构成274
第十六章OpenGL与Windows 95/NT的结合技术274
16.1.1 WGL函数库274
第十六章OpenGL与Windows 95/NT的结合技术274
16.1.2新的Win32 API函数276
16.1.2新的Win32 API函数276
16.2.1 GDI和DC的概念277
16.2 Windows下的GDI编程277
16.2.2 Windows下的GDI编程结构277
16.2.2 Windows下的GDI编程结构277
16.2.1 GDI和DC的概念277
16.2 Windows下的GDI编程277
16.3 Windows下OpenGL编程要素278
16.3.1 Windows下OpenGL编程的框架278
16.3.1 Windows下OpenGL编程的框架278
16.3 Windows下OpenGL编程要素278
16.3.2像素格式279
16.3.2像素格式279
16.3.3绘图上下文(RC)281
16.3.3绘图上下文(RC)281
16.3.4初始化框架282
16.3.4初始化框架282
16.4 AppWizard(exe)下的OpenGL编程283
16.4 AppWizard(exe)下的OpenGL编程283
16.5 Win32(API)下的OpenGL编程290
16.5 Win32(API)下的OpenGL编程290
16.6 Windows下OpenGL高级编程技术简介295
16.6 Windows下OpenGL高级编程技术简介295
第十七章OpenGL与语言的捆绑297
第四篇OpenGL的实际应用297
第四篇OpenGL的实际应用297
第十七章OpenGL与语言的捆绑297
17.1.1 Fortran捆绑界面的特征298
17.1 Fortran语言的OpenGL捆绑界面298
17.1 Fortran语言的OpenGL捆绑界面298
17.1.1 Fortran捆绑界面的特征298
17.1.2 Fortran捆绑界面的描述299
17.1.2 Fortran捆绑界面的描述299
17.1.3 Fortran捆绑界面的实现303
17.1.3 Fortran捆绑界面的实现303
17.2.1 Java界面模型Magician的结构305
17.2 Java语言的OpenGL捆绑305
17.2.1 Java界面模型Magician的结构305
17.2 Java语言的OpenGL捆绑305
17.2.2界面实现机制306
17.2.2界面实现机制306
17.2.3应用捆绑界面的程序设计307
17.2.3应用捆绑界面的程序设计307
18.1.1概述309
18.1.1概述309
第十八章 基于OpenGL的图形绘制软件309
18.1 OpenGL Optimizer309
18.1 OpenGL Optimizer309
第十八章 基于OpenGL的图形绘制软件309
18.1.2 OpenGL Optimizer的主要功能310
18.1.2 OpenGL Optimizer的主要功能310
18.1.3 OpenGL Optimizer的实用技术311
18.1.3 OpenGL Optimizer的实用技术311
18.1.4 OpenGL Optimizer的应用策略313
18.1.4 OpenGL Optimizer的应用策略313
18.2 Open Inventor313
18.2 Open Inventor313
18.2.1 Open Inventor的结构设计314
18.2.1 Open Inventor的结构设计314
18.2.2 Open Inventor对象315
18.2.2 Open Inventor对象315
18.2.3 Open Inventor文件格式317
18.2.3 Open Inventor文件格式317
18.3.3 OpenGL Volumizer功能简述319
18.3.2 OpenGL Volumizer的特性319
18.3 OpenGL Volumizer319
18.3.1概述319
18.3.3 OpenGL Volumizer功能简述319
18.3.2 OpenGL Volumizer的特性319
18.3.1概述319
18.3 OpenGL Volumizer319
第十九章 微机上的OpenGL应用开发环境322
19.1开发环境中的多OpenGL驻留机制322
19.1开发环境中的多OpenGL驻留机制322
第十九章 微机上的OpenGL应用开发环境322
19.2 OpenGL执行路径的选择机制324
19.3 SGI的ICD流水线优化324
19.3 SGI的ICD流水线优化324
19.2 OpenGL执行路径的选择机制324
19.4 OpenGL的硬件加速机制325
19.4 OpenGL的硬件加速机制325
第二十章 一个OpenGL游戏实例327
第二十章 一个OpenGL游戏实例327
附录A OpenGL命令函数简表340
附录A OpenGL命令函数简表340
附录B本书部分相关名词注释354
附录B本书部分相关名词注释354
参考文献362
参考文献362