图书介绍

火星人 3ds Max 2013大风暴PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载

火星人 3ds Max 2013大风暴
  • 火星时代主编 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115312822
  • 出版时间:2013
  • 标注页数:685页
  • 文件大小:255MB
  • 文件页数:719页
  • 主题词:三维动画软件

PDF下载


点此进入-本书在线PDF格式电子书下载【推荐-云解压-方便快捷】直接下载PDF格式图书。移动端-PC端通用
种子下载[BT下载速度快]温馨提示:(请使用BT下载软件FDM进行下载)软件下载地址页直链下载[便捷但速度慢]  [在线试读本书]   [在线获取解压码]

下载说明

火星人 3ds Max 2013大风暴PDF格式电子书版下载

下载的文件为RAR压缩包。需要使用解压软件进行解压得到PDF格式图书。

建议使用BT下载工具Free Download Manager进行下载,简称FDM(免费,没有广告,支持多平台)。本站资源全部打包为BT种子。所以需要使用专业的BT下载软件进行下载。如BitComet qBittorrent uTorrent等BT下载工具。迅雷目前由于本站不是热门资源。不推荐使用!后期资源热门了。安装了迅雷也可以迅雷进行下载!

(文件页数 要大于 标注页数,上中下等多册电子书除外)

注意:本站所有压缩包均有解压码: 点击下载压缩包解压工具

图书目录

基础篇1

第1章 基础知识2

1.1 Autodesk 3ds Max 2013概述2

1.2 硬件和系统设置3

1.3 第三方插件的用法4

第2章 入门训练——宇宙飞船6

2.1 进入3ds Max6

2.2 视图操作6

2.2.1 视图操作6

2.2.2 创建平面7

2.2.3 创建摄影机8

2.2.4 为山体制作材质9

2.3 制作飞船10

2.3.1 创建飞船模型10

2.3 2为飞船制作材质10

2.4 制作动画11

2.4.1 绘制飞行路径11

2.4.2 路径动画12

2.5 制作灯光13

2.6 渲染输出动画14

2.7 存储场景文件15

第3章 认识操作界面16

3.1 屏幕布局16

3.2 功能区介绍17

3.2.1 菜单栏17

3.2.2 主工具栏18

3.2.3 石墨建模工具19

3.2.4 命令面板19

3.2.5 状态栏和提示行22

3.2.6 动画控制区22

3.2.7 视图区22

3.2.8 视图控制区24

3.2.9 功能执行方法26

第4章 选择和变换功能介绍27

4.1 创建物体27

4.2 选择物体27

4.2.1 单击选择28

4.2.2 框出区域选择28

4.2.3 通过名字或颜色选择28

4.2.4 通过过滤器选择29

4.2.5 通过图解视图选择29

4.2.6 通过材质选择30

4.2.7 通过轨迹视图选择31

4.2.8 通过场景资源管理器选择31

4.3 选择集32

4.3.1 编辑选择集32

4.3.2 锁定选择集32

4.4 孤立当前选择32

4.5 复合的功能选择法33

4.5.1 选择并移动、旋转、缩放33

4.5.2 区域选择并移动、旋转、缩放33

4.5.3 选择并操纵34

4.5.4 选择并链接34

4.5.5 锁定选择35

4.5.6 变换工具框35

4.6 复制物体36

4.7 物体的隐藏、冻结36

第5章 空间坐标系统37

5.1 专用名词注解37

5.2 坐标控制按钮37

5.3 坐标轴控制38

5.4 坐标轴心控制39

5.5 坐标系统介绍39

建模篇41

第6章 三维模型概论43

第7章 基础建模46

7.1 基本几何体——玩具工厂46

7.1.1 长方体46

7.1.2 球体47

7.1.3 圆柱体47

7.1.4 圆环48

7.1.5 茶壶48

7.1.6 圆锥体48

7.1.7 几何球体49

7.1.8 管状体49

7.1.9 四棱锥50

7.1.10 平面50

7.2 基本图形——糟糕的设计图51

7.2.1 线51

7.2.2 多边形53

7.2.3 圆环53

7.2.4 矩形53

7.2.5 圆53

7.2.6 椭圆54

7.2.7 弧54

7.2.8 星形54

7.2.9 螺旋线55

7.2.10 截面55

7.2.11 文本56

7.2.12 Egg56

7.3 图形编辑——画家的手56

7.3.1 点的修改57

7.3.2 多点的修改58

7.3.3 线的精度属性59

7.3.4 图形的合并60

7.3.5 线的绘制62

7.3.6 勾边和圆角化62

7.4 旋转成型——光滑的酒杯63

7.4.1 打开栅格捕捉63

7.4.2 绘制截面草图63

7.4.3 完善剖面图形63

7.4.4 车削成型酒杯65

7.4.5 返修酒杯形态65

7.5 文字和倒角——立体文字67

7.5.1 制作文字图形67

7.5.2 调节文字效果67

7.5.3 制作倒角效果68

7.5.4 制作中文文字68

7.5.5 制作双面倒角68

7.6 勾线和轮廓倒角——面具69

7.6.1 显示背景图像69

7.6.2 描绘并修改图形70

7.6.3 制作并修改轮廓线71

7.6.4 制作倒角剖面模型72

7.7 建筑扩展建模73

7.7.1 创建植物73

7.7.2 创建栏杆74

7.7.3 创建墙体75

7.8 参数化楼梯的创建76

7.8.1 直线楼梯76

7.8.2 L型楼梯77

7.8.3 U型楼梯77

7.8.4 螺旋楼梯77

7.9 参数化门窗的创建78

7.9.1 门78

7.9.2 窗79

第8章 放样建模81

8.1 放样——造型原理81

8.2 初始放样——胡萝卜的制作81

8.2.1 制作路径和截面82

8.2 2放样生成基本体82

8.2.3 放样缩放制作萝卜大形82

8.2.4 使用缩放工具制作细节83

8.2.5 制作萝卜缨84

8.3 多图形放样——香蕉的制作85

8.3.1 路径线和基础图形线85

8.3.2 图形截面的处理86

8.3.3 获取多个图形截面86

8.3.4 修改图形线/路径线完善造型87

8.3.5 放样中修改图形和路径88

8.4 放样应用案例——罗马柱的制作89

8.4.1 绘制路径线及图形线89

8.4.2 通过放样制作基本型90

8.4.3 复制调整图形塑造细节91

8.4.4 通过缩放曲线塑造底部细节91

8.4.5 通过扭曲制作异型罗马柱93

8.5 放样应用案例——饮料瓶的制作93

8.5.1 制作路径线和图形线93

8.5.2 通过放样制作基本型95

8.5.3 复制图形线进行造型95

8.5.4 通过倾斜和倒角塑造造型97

8.6 拟合放样——沙发98

8.6.1 制作基本线形98

8.6.2 通过拟合放样制作基本体98

8.6.3 修改拟合线完善造型99

第9章 合成建模102

9.1 包裹变形——雪人102

9.1.1 创建堆砌球体102

9.1.2 结合物体103

9.1.3 轴心点居中103

9.1.4 创建包裹球体104

9.1.5 产生包裹物体104

9.1.6 编辑模型105

9.1.7 添加装饰物体106

9.2 布尔运算107

9.2.1 布尔运算的基本原理107

9.2.2 布尔运算的动画设置109

9.2.3 ProBoolean功能演示110

9.2.4 ProBoolean物体的修改方法111

9.2.5 ProCutter功能介绍111

9.2.6 ProCutter物体的修改方法112

9.2.7 综合案例——色子112

9.3 散布建模——玩偶118

9.3.1 创建单根毛发118

9.3.2 指定散布合成118

9.3.3 选择分布区域119

9.3.4 调整发型120

9.3.5 设置材质121

9.4 地形建模——山脉121

9.4.1 绘制等高线121

9.4.2 放置高度122

9.4.3 制作地形123

9.4.4 调整山色123

9.4.5 增加细腻度124

9.5 图形合并——凸显文字动画124

9.5.1 进行图形合并124

9.5.2 挤压浮雕文字125

9.5.3 制作文字凸起动画126

9.6 水滴网格——变形球动画128

9.6.1 创建变形球128

9.6.2 创建融合体130

9.6.3 模拟流体131

第10章 修改建模132

10.1 修改命令面板132

10.1.1 认识修改命令面板132

10.1.2 修改命令分类132

10.1.3 基本用法134

10.2 基本修改——堆栈修改训练134

10.2.1 创建模型并使用修改器134

10.2.2 锥化修改器的使用技法135

10.2.3 加入新的扭曲修改136

10.2.4 多个物体的修改器操作137

10.2.5 修改器的复制粘贴及变换顺序138

10.3 X变换修改——跑气的轮胎138

10.3.1 制作轮胎模型139

10.3.2 添加“X变换”修改器139

10.3.3 为模型制作材质140

10.4 空间扭曲修改——浪中浮萍141

10.4.1 创建波浪平面和浮萍141

10.4.2 创建“涟漪”物体142

10.4.3 将波浪、浮萍与涟漪物体结合142

10.4.4 创建动画143

10.4.5 渲染动画144

10.5 FFD修改器——鱼入花瓶144

10.5.1 FFD修改器的使用145

10.5.2 修改鱼形态146

10.5.3 添加空间扭曲147

10.5.4 指定空间扭曲修改148

10.5.5 调节鱼尾巴的动画效果148

10.6 编辑网格——情侣咖啡杯149

10.6.1 制作杯子的基本形状150

10.6.2 制作杯子的凹陷效果151

10.6.3 调整杯子的形状152

10.6.4 制作杯子的把手153

10.6.5 连接杯子与把手155

第11章 复制建模156

11.1 复制的概念156

11.2 基本复制训练——挂钟156

11.2.1 克隆复制156

11.2.2 边移动边复制157

11.2.3 边旋转边复制158

11.2.4 边缩放边复制159

11.2.5 镜像复制159

11.2.6 复制分针和秒针160

11.2.7 修改分针和秒针160

11.2.8 制作时间格161

11.2.9 制作数字161

11.3 阵列复制——DNA螺旋162

11.3.1 制作基本物体162

11.3.2 一维阵列复制DNA链163

11.3.3 二维阵列复制DNA链164

11.3.4 三维阵列复制DNA链164

11.4 间隔复制——山体植树164

11.4.1 创建山坡地形165

11.4.2 绘制山坡路径165

11.4.3 独立NURBS曲线165

11.4.4 进行间隔复制165

第12章 细分建模167

12.1 基础训练——抱枕167

12.1.1 创建基本体167

12.1.2 加入细分光滑修改167

12.1.3 调节顶点权重168

12.1.4 移动顶点的位置168

12.1.5 调节边的折缝169

12.1.6 软选择修改169

12.1.7 显示的优化控制170

12.2 使用技能——沙发170

12.2.1 制作沙发底座170

12.2.2 制作沙发坐垫171

12.2.3 制作沙发扶手和靠背172

12.2.4 调整沙发造型173

12.2.5 修饰沙发最终形态174

12.3 角色制作——大嘴猴储钱罐175

12.3.1 制作头部175

12.3.2 创建猴子的嘴巴175

12.3.3 制作猴子的鼻子和眼睛176

12.3.4 制作猴子的耳朵178

12.3.5 制作猴子的嘴巴179

12.3.6 制作储钱罐的投币孔和猴子的发际线180

12.3.7 修改猴子头部的模型181

12.3.8 制作猴子的身体181

12.3.9 制作猴子的手臂、臀部和腿部182

12.3.10 设置猴子的颜色183

12.3.11 调整造型184

12.3.12 制作鞋子185

12.3.13 完成鞋子的制作186

第13章 面片建模189

13.1 初识面片建模——网状椅的制作189

13.1.1 创建基本面片189

13.1.2 绘制初始形状线190

13.1.3 编辑网格线形191

13.1.4 生成曲面造型193

13.1.5 生成网状椅表面194

13.1.6 制作椅子腿196

13.1.7 制作椅子的坐垫198

13.2 面片建模的综合应用——异形椅的制作199

13.2.1 绘制基本轮廓线199

13.2.2 制作内部轮廓线200

13.2.3 生成曲面201

13.2.4 制作对称部分和厚度202

13.2.5 制作其他配件完成整体造型204

13.3 编辑网格——元宝的制作207

13.3.1 制作基础轮廓线208

13.3.2 绘制整套外轮廓线209

13.3.3 生成曲面调整造型211

13.3.4 布置场景212

第14章 多边形与石墨建模214

14.1 家具的制作214

14.1.1 绘制基本造型214

14.1.2 制作方凳的底面217

14.1.3 完成方凳模型220

14.1.4 制作靠背椅223

14.2 卡通角色头部的制作225

14.2.1 制作参考平面225

14.2.2 制作基本形体228

14.2.3 调整五官的基本位置229

14.2.4 细化五官部分231

14.2.5 细化眼睛236

14.2.6 细化鼻子237

14.2.7 制作耳朵造型241

14.2.8 完成头部的制作246

14.2.9 制作眼球和眉毛250

渲染篇254

第15章 材质与贴图255

15.1 材质基础255

15.2 基本材质训练——茶具静物259

15.2.1 创建并指定材质259

15.2.2 调节同步材质262

15.2.3 实时渲染调节263

15.2.4 金属材质的制作264

15.2.5 桌面材质的制作267

15.2.6 线框材质的制作270

15.2.7 自发光材质的制作271

15.3 基本贴图训练——简单几何体272

15.3.1 指定贴图材质272

15.3.2 内置贴图坐标274

15.3.3 平移、选择贴图275

15.3.4 添加UVW贴图276

15.3.5 UVW贴图中Gizmo的使用277

15.3.6 旋转贴图坐标277

15.3.7 缩放贴图坐标278

15.3.8 瓷砖与镜像279

15.3.9 位图适配的使用280

15.3.10 法线对齐的使用281

15.3.11 柱形坐标282

15.3.12 球形坐标283

15.3.13 收缩包裹坐标283

15.3.14 长方体坐标283

15.3.15 贴图模糊设置284

15.3.16 面贴图坐标285

15.4 UVW展开——网游胖子285

15.4.1 模型准备及UVW展开命令的添加285

15.4.2 展开头部的坐标287

15.4.3 对应头部的贴图288

15.4.4 展开手臂的坐标291

15.4.5 对应手臂的贴图292

15.4.6 脚底板的制作293

15.4.7 腿部的制作293

15.4.8 身体的制作295

15.4.9 完成对称模型制作296

15.5 贴图通道训练——油桶展示297

15.5.1 场景分析及准备298

15.5.2 漫反射贴图效果299

15.5.3 材质层级300

15.5.4 获取材质贴图301

15.5.5 改变贴图强度303

15.5.6 不透明贴图304

15.5.7 高光级别贴图305

15.5.8 凹凸贴图306

15.5.9 自发光贴图307

15.5.10 存储材质309

15.6 反射效果训练——茶壶展示台310

15.6.1 反射贴图310

15.6.2 光线跟踪反射312

15.6.3 混合纹理反射313

15.6.4 真假反射混合313

15.6.5 真实金属反射314

15.6.6 反射衰减效果316

15.6.7 玻璃材质的透明效果316

15.6.8 玻璃材质的反射折射318

15.6.9 光线跟踪材质的使用319

15.7 特殊材质的应用320

15.7.1 双面材质320

15.7.2 卡通材质322

15.7.3 多维子对象材质327

15.7.4 混合材质331

15.7.5 合成材质338

15.7.6 置换贴图340

15.7.7 建筑材质的应用345

15.7.8 高级照明覆盖材质348

15.7.9 法线贴图技术350

15.7.10 每像素摄影机贴图技术352

拓展训练1——X光效果355

拓展训练2——玉质头盔355

拓展训练3——丝绸的质感355

第16章 灯光和摄影机356

16.1 泛光灯基础训练——大象照明356

16.1.1 创建泛光灯356

16.1.2 调整灯光位置357

16.1.3 放置高光工具的使用357

16.1.4 灯光色彩动画358

16.1.5 产生投影效果358

16.2 聚光灯基础训练359

16.2.1 创建聚光灯359

16.2.2 聚光灯视图360

16.2.3 通过参数调节聚光范围360

16.2.4 通过视图调节聚光范围361

16.2.5 指定投影图像362

16.2.6 方形聚光灯362

16.2.7 排除物体受光影响363

16.2.8 灯光的开关与隐藏364

16.2.9 灯光的衰减设定365

16.3 阴影特效训练——大象照明366

16.3.1 打开范例场景366

16.3.2 渲染阴影效果367

16.3.3 调整阴影贴图367

16.3.4 区域阴影的应用368

16.3.5 投影的泛光灯369

16.3.6 负光效果369

16.3.7 透明阴影效果370

16.3.8 带图案的透明阴影371

16.4 高级照明技术372

16.4.1 光跟踪器372

16.4.2 光线跟踪器和HDRI的配合使用374

16.4.3 光能传递377

16.4.4 贴图烘焙技术380

16.4.5 光度学灯光384

16.5 摄影机训练——会议室巡览387

16.5.1 创建摄影机388

16.5.2 摄影剪切平面389

16.5.3 扩大视野范围390

16.5.4 指定注视约束控制器391

16.5.5 制作摄影机动画392

16.5.6 调节摄影机位置394

16.5.7 渲染预览动画394

16.5.8 创建环视摄影机动画396

16.6 景深和运动模糊397

16.6.1 摄影机景深设置397

16.6.2 摄影机运动模糊设置399

第17章 环境与特效401

17.1 标准雾效401

17.1.1 真空效果401

17.1.2 摄影机范围402

17.1.3 制作标准雾402

17.1.4 黄色的雾403

17.1.5 视景的纵深效果403

17.1.6 背景的雾效404

17.1.7 透明贴图雾效404

17.1.8 彩色雾效405

17.2 层雾——玩具厅406

17.2.1 渲染范例场景406

17.2.2 加入层雾效果406

17.2.3 柔化层雾边缘407

17.2.4 柔化层雾顶部407

17.2.5 分散远处雾效407

17.2.6 多层云雾408

17.2.7 动态雾效408

17.3 层雾——光柱和光束409

17.3.1 创建灯光409

17.3.2 添加体积光410

17.3.3 设置体积光411

17.3.4 设置体积光的渐变色412

17.3.5 为体积光添加噪波413

17.3.6 体积光的动画设置413

17.4 火焰特效——火炬414

17.4.1 打开范例场景414

17.4.2 制作大气装置414

17.4.3 指定火焰特效415

17.4.4 调节火焰效果415

17.4.5 投射火焰阴影416

17.4.6 动态燃烧效果416

17.5 镜头效果——火星光芒417

17.5.1 创建场景灯光417

17.5.2 指定发光效果418

17.5.3 设置光晕效果419

17.5.4 加入光环特效420

17.5.5 加入射线特效421

17.5.6 加入星芒特效421

17.5.7 阻挡光芒效果422

17.5.8 加入星空背景423

17.5.9 星球光晕效果423

17.5.10 双重光晕效果424

第18章 标准渲染425

18.1 渲染类型426

18.2 渲染工具426

18.3 渲染设置427

18.3.1 “公用”选项卡428

18.3.2 “渲染器”选项卡431

18.3.3 “Render Elements”(渲染元素)选项卡434

18.3.4 “光线跟踪器”选项卡434

18.3.5 “高级照明”选项卡435

18.3.6 底部参数439

18.3.7 渲染进程信息板439

18.4 渲染文件格式440

第19章 mental ray超级渲染器443

19.1 mental ray功能介绍443

19.2 图像渲染采样训练446

19.2.1 默认扫描线渲染446

19.2.2 mental ray的采样参数设置447

19.3 图像光线跟踪训练449

19.3.1 光线跟踪深度训练——镜面反射449

19.3.2 光线跟踪折射训练——玻璃头盔452

19.4 反射焦散训练——魔戒坠落455

19.4.1 设置场景材质和灯光456

19.4.2 产生焦散效果457

19.4.3 不同材质的焦散效果458

19.4.4 焦散的亮度和精度459

19.5 折射焦散训练——玻璃杯焦散460

19.5.1 场景灯光和材质制作461

19.5.2 生成焦散并测试不同材质的焦散效果463

19.5.3 提升焦散的品质464

19.6 全局照明训练466

19.6.1 场景灯光设置466

19.6.2 设置全局照明亮度467

19.6.3 设置全局照明精度467

19.6.4 如何避免颜色溢出469

19.7 区域灯光训练——文字投影470

19.7.1 默认灯光投影测试470

19.7.2 使用Mental Ray区域灯光471

19.7.3 提高阴影品质472

19.7.4 球形区域灯光473

19.8 运动模糊训练——运动的角色474

19.8.1 了解范例场景474

19.8.2 设置图像运动模糊474

19.8.3 设置对象运动模糊475

19.8.4 Mental Ray的运动模糊475

19.8.5 提高运动模糊的质量476

19.9 景深训练476

19.9.1 场景的材质与灯光设置476

19.9.2 设置景深效果并调节其大小478

19.9.3 提升景深的渲染精度479

19.10 天光及HDR的运用479

19.10.1 标准天光照明效果479

19.10.2 日光系统的使用481

19.11 材质与贴图的运用482

19.11.1 物理学SSS材质482

19.11.2 SSS Fast Skin材质483

19.11.3 Displacement置换贴图483

19.11.4 Ocean海洋贴图484

19.11.5 摄影机明暗器的使用484

19.11.6 连接材质的使用484

19.11.7 环境反射模拟天光485

19.12 硬件渲染器和Iray渲染器的使用486

19.12.1 硬件渲染器的启用486

19.12.2 视觉样式测试486

19.12.3 硬件渲染中的灯光与阴影486

19.12.4 硬件渲染中的景深效果487

19.12.5 Iray渲染器的材质487

19.12.6 Iray渲染器的灯光488

19.12.7 Iray渲染器的金属材质测试488

动画篇491

第20章 基础动画训练493

20.1 基本动画操作——弹跳的球体493

20.1.1 创建球体493

20.1.2 设置关键帧493

20.1.3 编辑关键帧494

20.1.4 设置动画播放495

20.1.5 调用运动轨迹497

20.1.6 动画曲线编辑器的基本操作498

20.1.7 调节球体的运动速度498

20.1.8 循环运动设置499

20.2 基本动画操作——有弹性的跳跳球500

20.2.1 改变球体轴心点500

20.2.2 设置球体的变形动画500

20.2.3 设置拉伸挤压的循环动画501

20.3 基本动画操作——沿曲线弹跳的小球501

20.3.1 创建路径和虚拟体502

20.3.2 指定路径控制器502

20.3.3 链接球体到虚拟体503

20.4 路径动画——飞机滑翔503

20.4.1 螺旋桨动画503

20.4.2 飞机沿路径飞行505

20.4.3 调整动画506

20.5 注视约束——眼珠的控制507

20.5.1 创建虚拟体507

20.5.2 设置注视约束508

20.5.3 完成两只眼睛的控制509

20.6 路径变形动画——神龙翻飞509

20.6.1 绘制路径510

20.6.2 头部的附着约束510

20.6.3 设置爪子的附着约束511

20.6.4 设置路径变形动画512

20.6.5 设置动画的速度和方向513

20.6.6 设置龙爪的动画514

20.6.7 添加网格平滑515

20.6.8 设置材质并渲染516

第21章 角色动画基础518

21.1 正向链接运动——机械手臂运动518

21.1.1 研究物体组合518

21.1.2 进行层次链接520

21.1.3 锁定垂直轴运动方向520

21.1.4 控制连接杆重心520

21.1.5 锁定其余物体521

21.1.6 制作动画效果521

21.1.7 释放对子物体的控制522

21.2 反向链接运动——操作机器手523

21.2.1 限制机器手523

21.2.2 限制水平轴524

21.2.3 限制其他零件524

21.2.4 增大垂直轴摩擦力525

21.2.5 交互式IK525

21.2.6 创建虚拟体526

21.2.7 制作导引物体的动画527

21.2.8 计算IK结果527

21.3 反向阻尼运动——单筒望远镜528

21.3.1 望远镜套筒动画528

21.3.2 创建导引物体并解算IK动画529

21.4 组合链接运动——蒸汽活塞530

21.4.1 链接物体530

21.4.2 设定链接参数531

21.4.3 设定曲柄轴心531

21.4.4 曲柄末端物体531

21 4.5 交互式IK动画532

21.4.6 应用式IK动画532

21.5 高级IK设置——飞舞的链子锤533

21.5.1 场景分析533

21.5.2 终结点应用533

21.5.3 优先级534

21.5.4 链接手柄到路径535

21.5.5 应用路径控制模块535

21.5.6 启动路径536

21.6 骨骼及IK设置基础——机械手臂运动536

21.6.1 创建骨骼链537

21.6.2 编辑骨骼链537

21.6.3 常用的IK设置538

21.6.4 根据模型创建骨骼539

21.6.5 链接模型到骨骼540

21.6.6 创建IK链接并制作动画540

21.7 软性骨骼蒙皮——踢腿动画542

21.7.1 创建骨骼系统542

21.7 2应用IK链接543

21.7.3 进行骨骼蒙皮543

21.7.4 调节影响权重544

21.7.5 制作踢腿动画545

21.8 高级连接控制——自动跟随的尾巴545

21.8.1 连接模型545

21.8.2 连接关节虚拟体546

21.8.3 连接大虚拟体547

21.8.4 制作IK连接547

21.8.5 为虚拟体指定弹簧控制器548

21.8.6 制作动画548

21.9 表情变形动画——说话的猴子549

21.9.1 场景分析550

21.9.2 融合表情模型550

21.9.3 创建浮动滑块551

21.9.4 定义滑块功能551

21.9.5 引入声音553

21.9.6 制作口型动画554

第22章 CS与CAT角色动画555

22.1 Character Studio系统555

22.1.1 初识Biped骨骼555

22.1.2 进入CS的体形模式555

22.1.3 制作怪兽骨骼556

22.1.4 体形模式下骨骼的复制与粘贴557

22.1.5 体形文件的保存与调用558

22.1.6 角色骨骼创建——场景准备559

22.1.7 角色骨骼创建——脊椎骨骼的对应559

22.1.8 角色骨骼创建——脊椎附属物骨骼的创建560

22.1.9 角色骨骼创建——制作角色的手臂骨骼562

22.1.10 角色骨骼创建——制作角色的腿脚骨骼563

22.2 Character Studio系统的Physique蒙皮设置563

22.2.1 为角色添加Physique命令563

22.2.2 了解Physique命令的操作方式564

22.2.3 头部动作测试565

22.2.4 完成头部的蒙皮设置566

22.2.5 保存测试动作568

22.3 Character Studio系统——足迹模式的使用569

22.3.1 制作自动行走动画569

22.3.2 制作跑、跳动画569

22.3.3 制作走、跑、跳动画570

22.3.4 修改动画效果570

22.3.5 调用动作文件571

22.4 Character Studio系统——动作文件的编辑572

22.4.1 动作文件的层修改572

22.4.2 运动流模式的动作组合573

22.4.3 混合器的使用574

22.4.4 动作文件的剪辑和缩放575

22.4.5 时间扭曲575

22.4.6 使用过渡轨迹进行动作衔接576

22.4.7 身体不同部位的动作组合577

22.4.8 动作文件的计算合成578

22.5 Character Studio系统——动画制作演示579

22.5.1 起始动作的设置579

22.5.2 设置起跳部分的关键动作580

22.5.3 完成跳跃关键姿势的设置581

22.5.4 设置中间过渡姿势581

22.5.5 添加重心和步伐的细节581

22.6 CAT系统——骨骼的创建581

22.6.1 起始动作的设置582

22.6.2 带有模型绑定的预设骨骼582

22.6.3 半人马骨骼的创建——后腿和尾巴583

22.6.4 CAT骨骼的调用和保存584

22.7 角色的蒙皮584

22.7.1 角色骨骼的创建和修改584

22.7.2 角色蒙皮585

22.7.3 调节封套范围587

22.7.4 绘制权重587

22.7.5 顶点选择和权重工具588

22.7.6 镜像模式的使用588

22.7.7 整理文件589

22.8 CAT系统——角色动画的制作590

22.8.1 制作CAT自动行走动画590

22.8.2 制作CAT自动原地跑步动画590

22.8.3 制作向前动画591

22.8.4 CAT调用CS动作文件592

22.8.5 CAT动作文件的使用593

22.8.6 CAT调整层的使用594

22.8.7 CAT动画层制作手动动画594

22.8.8 CAT手动动画的保存和调用595

22.8.9 群集动画设置596

22.8.10 CAT的群集动画效果599

第23章 粒子与动力学601

23.1 基本粒子训练——落叶纷飞601

23.1.1 准备场景601

23.1.2 设置粒子外形602

23.2 基本粒子训练——喷泉效果603

23.2.1 设置粒子基本喷射效果603

23.2.2 设置粒子受重力影响603

23.2.3 调节碎块运动604

23.2.4 设置水花的形态和材质604

23.2.5 设置水花的运动模糊605

23.2.6 设置喷泉阵列效果606

23.3 高级PF粒子——小球弹跳607

23.3.1 创建粒子流源607

23.3.2 设置粒子的基本状态608

23.3.3 修改粒子的外形和材质609

23.3.4 设置导向板611

23.3.5 设置重力612

23.3.6 设置粒子流的新事件612

23.3.7 设置粒子向前运动613

23.3.8 渲染设置614

23.4 高级PF粒子——心花怒放615

23.4.1 设置粒子的出生事件615

23.4.2 设置粒子变成心形616

23.4.3 粒子附着模型表面运动618

23.4.4 粒子向外分散事件的制作618

23.4.5 设置粒子材质619

23.5 MassFX动力学基础——天降横财621

23.5.1 刚体动力学工作流程621

23.5.2 场景分析及准备622

23.5.3 设置动力学刚体623

23.5.4 动画模拟624

23.5.5 创建背景和灯光625

23.6 MassFX动力学属性设置——开奖627

23.6.1 动力学模拟测试627

23.6.2 动力学属性设置628

23.6.3 填满盒子628

23.6.4 设置倾倒动画629

23.6.5 设置盒子的动力学属性630

23.6.6 设置小球的颜色630

23.7 MassFX动力学布娃娃系统——交通意外631

23.7.1 布娃娃系统基本操作631

23.7.2 模拟交通意外632

23.8 MassFX动力学布料系统——充气床垫634

23.8.1 MassFX布料系统基础操作634

23.8.2 设置场景635

23.8.3 动画模拟636

23.9 MassFX动力学约束——铁球撞墙637

23.9.1 动力约束的添加方法638

23.9.2 设置约束的参数638

23.9.3 制作墙体坍塌效果639

23.9.4 修正墙体坍塌效果640

拓展训练1——漫天飞鸟641

拓展训练2——天崩地裂641

第24章 Hair a nd Fur(毛发制作系统)642

24.1 毛发制作初体验——毛笔642

24.1.1 添加毛发修改器642

24.1.2 设置毛发生长部位643

24.1.3 梳理毛发的形态643

24.1.4 设置毛发常规参数644

24.1.5 设置毛发变形参数644

24.1.6 为场景添加灯光645

23.1.7 调节毛发材质效果646

24.2 花纹地毯的制作646

24.2.1 创建场景模型并添加毛发修改器646

24.2.2 使用贴图控制毛发的颜色647

24.2.3 使用贴图控制毛发密度648

24.2.4 使用贴图控制毛发比例648

24.2.5 调节毛发的弯曲形态649

24.2.6 添加灯光并渲染649

24.3 风吹草动的制作过程650

24.3.1 毛发中的动力学属性650

24.3.2 毛发和物体的碰撞652

24.3.3 外力对毛发的影响652

24.3.4 模拟草地效果653

24.3.5 创建灯光并渲染655

24.4 毛发高级制作——梳理长发656

24.4.1 毛发梳理测试656

24.4.2 使用样条线绘制头发轮廓657

24.4.3 调节样条线并生成毛发658

24.4.4 调节头发的基本参数658

24.4.5 样条线重梳并设置材质659

24.4.6 设置灯光和摄影机660

24.4.7 最终渲染661

第25章 Cloth布料系统662

25.1 基础训练——陈年老酒坛662

25.1.1 创建酒坛子662

25.1.2 创建布料系统663

25.1.3 布料的动力学模拟663

25.1.4 创建圆环对象666

25.1.5 渲染输出设置667

25.2 基础训练——风吹战旗669

25.2.1 制作战旗模型669

25.2.2 添加布料系统670

25.2.3 固定战旗670

25.2.4 添加风力671

25.2.5 制作动画效果672

25.2.6 设置渲染和灯光673

25.3 高级制作——撕毁地图674

25.3.1 制作场景675

25.3.2 添加布料系统676

25.3.3 设置撕裂的位置677

25.3.4 设置动画679

25.4 高级制作——缝制衣服680

25.4.1 绘制衣服轮廓线680

25.4.2 从轮廓线生成布料682

25.4.3 调节布料的位置682

25.4.4 缝制布料683

25.4.5 进行模拟运算684

25.4.6 消除接缝685

拓展训练——角色动画中的布料应用685

热门推荐