图书介绍
梦工厂之材质N次方 Maya材质手册PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
![梦工厂之材质N次方 Maya材质手册](https://www.shukui.net/cover/13/30964330.jpg)
- 完美动力编著 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:9787115376343
- 出版时间:2015
- 标注页数:248页
- 文件大小:30MB
- 文件页数:260页
- 主题词:三维动画软件
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图书目录
第1章 Maya材质模块简介11
1.1 与材质相关的要素12
1.1.1 传播媒介12
1.1.2 三维动画15
1.2 材质的概念及表现类型19
1.2.1 什么是材质19
1.2.2 材质的常见表现类型19
1.2.3 学好材质的基本要求22
第2章 Maya材质基础命令23
2.1 灯光知识24
2.1.1 灯光的类型24
2.1.2 灯光的基本属性27
2.1.3 灯光阴影28
2.2 材质球30
2.2.1 Hypershade(材质编辑器)30
2.2.2 类型31
2.2.3 属性32
2.2.4 案例:玻璃、金属材质的制作38
2.2.5 特殊材质球40
2.3 程序纹理节点41
2.3.1 二维程序纹理42
2.3.2 案例:卡通西瓜49
2.3.3 三维程序纹理50
2.3.4 案例:眼球的制作51
2.4 认识UV及贴图54
2.4.1 UV的概念54
2.4.2 编辑UV的基本原则56
2.4.3 UV编辑器57
2.4.4 UV的映射方式58
2.4.5 拆分UV的常用命令61
2.4.6 认识贴图64
2.5 二维效果制作66
2.5.1 Ramp Shader(渐变着色器)材质球的应用66
2.5.2 灯光和画面品质的调节70
2.5.3 轮廓线的添加71
第3章 静物案例——回到80年代73
3.1 动画中的静物74
3.2 材质构成74
3.2.1 质感与纹理74
3.2.2 新旧程度75
3.2.3 年代背景75
3.3 静物材质的制作流程76
3.4 知识拓展——静物常用材质分析77
3.4.1 玻璃的质感表现77
3.4.2 金属的质感表现77
3.4.3 木头的效果表现79
3.4.4 砖墙的效果表现79
3.4.5 虚拟材质的效果表现80
3.5 项目制作——回到80年代81
3.5.1 项目分析81
3.5.2 设置基础灯光81
3.5.3 拆分UV85
3.5.4 绘制贴图88
3.5.5 质感表现100
3.6 小结120
第4章 场景案例——宝芝林121
4.1 场景和静物122
4.2 确定场景质感123
4.3 营造场景氛围126
4.3.1 常见光照分类126
4.3.2 阴影的不同表现128
4.4 场景制作流程分析129
4.5 项目制作——宝芝林街道130
4.5.1 项目分析130
4.5.2 设置基础灯光131
4.5.3 拆分UV139
4.5.4 贴图的绘制与材质球的调节144
4.6 小结154
第5章 角色案例——大兵155
5.1 角色与材质156
5.1.1 角色分类156
5.1.2 角色风格158
5.1.3 形象特点160
5.2 知识拓展——角色常用材质分析163
5.2.1 皮肤的效果表现163
5.2.2 布纹的材质表现163
5.2.3 皮革的材质表现164
5.3 项目制作——大兵165
5.3.1 角色UV拆分165
5.3.2 角色灯光168
5.3.3 帽子的绘制174
5.3.4 衣服的绘制177
5.3.5 项链制作180
5.3.6 雪茄制作183
5.3.7 眼球制作186
5.3.8 脸部绘制189
5.3.9 ZBrush映射大师191
5.3.10 角色皮肤纹理细节195
5.3.11 法线叠加196
5.3.12 分层渲染197
5.3.13 合成208
5.4 小结220
第6章 分层渲染——炮灰兔之驯龙记221
6.1 为什么要分层渲染222
6.2 必须了解的原理——遮挡关系223
6.3 项目案例的镜头制作——炮灰兔之驯龙记225
6.3.1 兔子层的制作226
6.3.2 石头层的制作229
6.3.3 背景层的制作230
6.3.4 角色龙层的制作230
6.3.5 Occlusion层的制作231
6.3.6 RGB层的制作232
6.3.7 景深层的制作233
6.3.8 高光层的制作233
6.3.9 法线层的制作234
6.3.10 渲染全局的设置235
6.4 项目案例的镜头合成——炮灰兔之驯龙记236
6.4.1 后期合成软件的介绍236
6.4.2 Nuke软件的介绍236
6.4.3 颜色层的合成237
6.4.4 Occlusion层的叠加238
6.4.5 高光层的叠加239
6.4.6 RGB层的应用240
6.4.7 整体细节的处理241
6.4.8 景深层的使用245
6.4.9 法线层的应用247
6.4.10 最终输出设置248
6.5 小结248