图书介绍

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3ds Max 2011三维艺术设计
  • 张晓,李奇编著 著
  • 出版社: 北京:化学工业出版社
  • ISBN:9787122109804
  • 出版时间:2011
  • 标注页数:305页
  • 文件大小:61MB
  • 文件页数:318页
  • 主题词:三维动画软件,3DS MAX 2011

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图书目录

Chapter 01 准备——学前需知1

1.1 什么是角色设计2

1.1.1 角色设计概述2

1.1.2 角色设计准则2

1.1.3 怎样才算出色的角色设计3

1.1.4 角色设计素材来源4

1.2 设计师是怎么工作的5

1.3 做一个生活的观察者6

1.4 用视觉思考7

1.5 对美术知识的了解与研究7

1.5.1 人体知识7

1.5.2 色彩知识8

1.5.3 抽象与具体11

1.6 3ds Max的介绍11

1.6.1 3ds Max的历史11

1.6.2 3ds Max的优势12

1.6.3 3ds Max中文版和英文版的选择12

1.6.4 3ds Max 2011新功能介绍13

Chapter 02 制作前奏16

2.1 重点注意17

2.2 模型问题17

2.3 准备素材19

2.4 匹配图形21

2.5 整理素材21

2.6 完成设计22

2.7 人物模型制作基本操作23

2.7.1 通用命令23

2.7.2 Vertex(点层级)24

2.7.3 Edge(边层级)25

2.7.4 Border(边界层级)26

2.7.5 Ploygon(面层级)27

2.7.6 Element(元素层级)28

2.8 删除点和线的方法28

2.8.1 删点28

2.8.2 删线29

2.8.3 〈Ctrl〉+〈Backspace〉删线29

2.9 告示牌制作实例30

Chapter 03 头部模型讲解36

3.1 头部比例37

3.2 面部拓扑39

3.3 为什么要注意拓扑与边界循环42

3.4 头部建模法则45

3.5 头部建模方式47

3.5.1 多边形建模(Polygon Modeling)47

3.5.2 细分建模(Sub-D Modeling)49

3.5.3 无缝建模(Nurbs Modeling)49

3.5.4 雕刻建模(Zbrush/Mudbox Sculpting Modeling)50

3.6 常见问题51

3.6.1 眼睑和眼角51

3.6.2 眼球53

3.6.3 角膜54

3.6.4 眼睫毛和泪阜55

3.6.5 鼻子和嘴唇56

3.6.6 下巴57

3.6.7 耳朵57

3.7 完善模型58

3.7.1 展UV58

3.7.2 动画59

Chapter 04 头部模型制作60

4.1 头部工作流程61

4.2 头部建模制作方法61

4.2.1 导入参考文件61

4.2.2 制作头部基本网格65

4.2.3 结构布局72

4.2.4 制作五官74

4.2.5 制作头发94

Chapter 05 身体模型讲解96

5.1 标准人体身高比例及结构97

5.1.1 理想化的男性身体比例98

5.1.2 理想化的女性身体比例98

5.2 夸张人体身高比例及结构99

5.2.1 夸张化男性身体比例99

5.2.2 夸张化女性身体比例100

5.3 身体肌肉结构101

5.3.1 躯干101

5.3.2 上肢102

5.3.3 下肢103

5.4 身体拓扑要求104

Chapter 06 身体模型制作106

6.1 身体制作流程107

6.2 身体建模107

6.2.1 导入参考文件107

6.2.2 制作方法108

Chapter 07 服装道具制作143

7.1 服装道具的概念144

7.1.1 服装144

7.1.2 道具144

7.1.3 配饰145

7.1.4 外形综合145

7.2 服装制作流程146

7.2.1 制作胸罩146

7.2.2 制作三角裤147

7.3 道具制作流程147

7.3.1 制作弓148

7.2.2 制作箭154

Chapter 08 模型UV的划分157

8.1 UV概述158

8.1.1 UV的概念158

8.1.2 UV映射和调整的基本原则160

8.1.3 UV划分的注意事项160

8.2 UV划分161

8.2.1 选择软件161

8.2.2 对身体进行UV划分162

8.2.3 对服装进行UV划分175

8.2.4 对头发进行UV划分179

8.2.5 对弓箭进行UV划分181

8.3 总结191

Chapter 09 贴图的制作192

9.1 纹理贴图概述193

9.1.1 纹理的概念193

9.1.2 贴图的概念193

9.1.3 游戏中的纹理贴图194

9.1.4 贴图的制作流程195

9.2 头部贴图的制作195

9.2.1 颜色贴图的创建196

9.2.2 表皮贴图的创建196

9.2.3 凹凸贴图的创建197

9.2.4 高光贴图的创建197

9.3 身体贴图的制作197

9.4 头发贴图的制作200

9.5 眼睛贴图的制作201

9.6 服装贴图的制作202

9.7 弓箭贴图的制作203

9.8 总结203

Chapter 10 模型材质204

10.1 角色材质205

10.1.1 材质的概念205

10.1.2 材质的表现特性205

10.1.3 材质的作用208

10.2 角色材质208

10.2.1 认识皮肤的构造208

10.2.2 制作角色材质209

10.3 服装材质217

10.4 道具材质218

Chapter 11 角色的绑定220

11.1 绑定准备221

11.2 绑定方法222

11.2.1 设置Biped222

11.2.2 匹配骨骼与模型225

11.2.3 添加skin修改器232

11.2.4 调整权重235

11.2.5 添加头发、眼睛和眼睫毛247

Chapter 12 面部表情248

12.1 对表情的认识249

12.1.1 表情——面部肌肉作用的效果249

12.1.2 6种基本表情252

12.1.3 容易忽视的表情细节255

12.1.4 口型分析258

12.2 对表情的设置262

12.2.1 表情变形器262

12.2.2 导线操纵器269

Chapter 13 设置渲染274

13.1 Pose设计的概念275

13.2 造型设计278

13.3 灯光的制作279

13.3.1 主光的设置279

13.3.2 辅光的设置281

13.3.3 背光的设置282

13.3.4 灯光的衰减284

13.3.5 灯关形状设置285

13.4 总结286

Chapter 14 最终合成287

14.1 角色图层的制作288

14.2 制作主体图形288

14.3 吸收层290

14.4 多图层的合并291

Chapter 15 行业动态分析297

15.1 游戏行业状况298

15.1.1 游戏行业的市场状况298

15.1.2 游戏开发制作流程299

15.2 游戏企业人才需求301

15.2.1 游戏行业通常的两种职业发展状况301

15.2.2 游戏岗位分工301

15.2.3 企业的用人标准303

15.2.4 从业人员薪资水平304

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