图书介绍
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- 屈喜龙,雷晓,钟绍波编著 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:9787302248064
- 出版时间:2011
- 标注页数:327页
- 文件大小:89MB
- 文件页数:339页
- 主题词:计算机网络-游戏-软件设计-教材
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图书目录
第1章 网络游戏概述1
1.1 计算机游戏的本质1
1.1.1 从游戏的内容上看2
1.1.2 从游戏的技术上看2
1.1.3 从游戏的玩家角度看3
1.2 计算机游戏的发展简史4
1.3 网络游戏的概念与发展简史5
1.3.1 网络游戏的定义5
1.3.2 网络游戏的发展简史5
1.3.3 网络游戏的特点6
1.3.4 网络游戏与单机游戏7
1.4 计算机游戏如何产生娱乐效果7
1.4.1 游戏的可玩性7
1.4.2 美学7
1.4.3 讲故事8
1.4.4 风险与回报8
1.4.5 新奇9
1.4.6 学习9
1.4.7 创造性和表现型玩法10
1.4.8 沉浸10
1.4.9 社会化11
1.5 计算机游戏的分类11
1.5.1 角色扮演类游戏(RPG)11
1.5.2 动作类游戏(ACT)12
1.5.3 策略类游戏(SLG)13
1.5.4 冒险游戏(AVG)15
1.5.5 大型网络游戏(MMOG)15
1.5.6 其他流派和类型16
1.6 游戏开发过程16
1.6.1 主题设计阶段17
1.6.2 详细设计阶段17
1.6.3 调整阶段19
1.6.4 正式开发阶段19
1.6.5 检测和调试阶段19
1.7 游戏设计团队19
1.8 游戏引擎20
1.9 我国网络游戏的发展状况21
1.10 本章小结22
1.11 思考题22
第2章 二维游戏的基本编程技术23
2.1 二维游戏的简单框架23
2.2 二维游戏概览26
2.3 地图的创建与显示27
2.3.1 固定地图27
2.3.2 滚屏地图28
2.3.3 多层次地图29
2.3.4 菱形地图29
2.4 图像基础32
2.4.1 图像表示32
2.4.2 BMP位图32
2.4.3 图像的半透明操作33
2.5 精灵动画35
2.6 设计实例详解:地图与精灵动画39
2.6.1 任务分解40
2.6.2 Windows程序框架41
2.6.3 示例程序43
2.7 BMP位图的载入及显示49
2.7.1 行4字节对齐及像素RGB分量提取49
2.7.2 基本操作50
2.7.3 基于IPicture、IStream和HBITMAP显示位图58
2.8 设计实例详解:飞机射击游戏61
2.8.1 需要的要素61
2.8.2 需要的素材62
2.8.3 设计思路63
2.8.4 程序框架86
2.9 本章小结88
2.10 思考题88
第3章 游戏中的DirectX编程89
3.1 DirectX概述89
3.2 DirectDraw编程93
3.2.1 显示位图动画93
3.2.2 RGB565高彩色像素操作98
3.3 DirectX Audio编程101
3.3.1 使用DirectSound102
3.3.2 DirectMusic播放MIDI背景音乐108
3.4 三维音效生成108
3.4.1 听觉理论109
3.4.2 DirectSound的三维音效编程109
3.5 常见的声音引擎简介112
3.5.1 FMOD112
3.5.2 其他常用的声音引擎114
3.6 本章小结115
3.7 思考题115
第4章 游戏中的MD3模型加载116
4.1 MD3模型116
4.1.1 MD3模型的组成116
4.1.2 MD3模型文件的定义117
4.1.3 MD3模型文件的格式119
4.2 MD3模型的加载121
4.3 添加纹理126
4.4 设计实例详解:动画实现128
4.4.1 动画的实现128
4.4.2 动画的控制129
4.4.3 模型加载及动作控制平台的实现135
4.5 MD2文件136
4.5.1 MD2模型文件的格式137
4.5.2 MD2的实现138
4.5.3 MD2的加载142
4.5.4 MD2的显示146
4.6 本章小结147
4.7 思考题147
第5章 游戏动漫设计148
5.1 Flash 8简介148
5.1.1 Flash的基本概念148
5.1.2 Flash的特点150
5.2 动画的3种基本类型151
5.2.1 逐帧动画的制作151
5.2.2 移动动画的制作152
5.2.3 形变动画的制作153
5.3 3种基本元件类型154
5.3.1 图形元件154
5.3.2 按钮元件155
5.3.3 影片剪辑元件156
5.4 Flash中的两种特殊图层156
5.4.1 运动引导层157
5.4.2 遮罩层158
5.5 Flash中的交互功能159
5.5.1 动作面板的使用159
5.5.2 向Flash中添加代码159
5.6 设计实例详解:制作拼图游戏163
5.6.1 制作图块163
5.6.2 将图形转换为元件165
5.6.3 制作背景166
5.6.4 编写代码168
5.7 本章小结171
5.8 思考题172
第6章 《超级玛丽》游戏剖析173
6.1 剧情安排173
6.2 程序框架173
6.3 地图的创建和显示174
6.3.1 定义地图中的对象175
6.3.2 地图编辑器程序178
6.3.3 游戏中创建与显示地图183
6.4 设计实例详解:超级玛丽190
6.4.1 角色的基类CSprite191
6.4.2 玩家类192
6.4.3 角色类201
6.4.4 游戏的主体框架201
6.5 本章小结204
6.6 思考题204
第7章 网络游戏的基本编程技术205
7.1 网络游戏通信协议205
7.2 Winsock编程基础206
7.2.1 TCP/IP简介206
7.2.2 Socket和Winsock简介206
7.2.3 Socket常用函数介绍208
7.2.4 Winsock编程209
7.2.5 TCP/IP网络程序框架215
7.2.6 阻塞通信与非阻塞通信216
7.2.7 高级网络编程API216
7.3 Socket I/O模型216
7.3.1 选择(Select)模型218
7.3.2 异步选择(AsyncSelect)模型221
7.3.3 事件选择(EventSelect)模型225
7.3.4 重叠I/O模型229
7.3.5 完成端口238
7.3.6 几种Winsock I/O模型的分析243
7.4 设计实例详解:《网络五子棋》游戏243
7.4.1 CMatch类244
7.4.2 CMySocket类247
7.4.3 CZYHfiveDlg类249
7.5 本章小结275
7.6 思考题275
第8章 《坦克大战》游戏的制作276
8.1 情景安排276
8.2 程序框架277
8.3 场景及角色278
8.3.1 游戏的场景278
8.3.2 游戏中的角色对象278
8.3.3 游戏中角色的创建与显示279
8.4 设计实例详解:坦克大战279
8.4.1 角色的基类RunObject280
8.4.2 坦克类Tank282
8.4.3 玩家坦克类UserTank286
8.4.4 计算机坦克类ComputerTank288
8.4.5 子弹类Bullet289
8.4.6 场景类Battlefield291
8.4.7 其他类型、结构和功能296
8.4.8 游戏的主体框架297
8.5 本章小结299
8.6 思考题300
第9章 手机游戏开发301
9.1 手机游戏的分类301
9.1.1 文字类游戏301
9.1.2 图形类游戏302
9.2 主要的手机游戏平台302
9.2.1 嵌入式游戏303
9.2.2 Java游戏303
9.2.3 BREW游戏303
9.2.4 uni-java游戏304
9.2.5 MRP游戏304
9.2.6 智能手机游戏305
9.3 手机游戏开发的特点305
9.4 制约手机游戏发展的因素306
9.5 未来手机游戏趋势307
9.6 设计实例详解:《连连看》游戏308
9.6.1 开发准备308
9.6.2 开发实践308
9.7 本章小结325
9.8 思考题325
参考文献326