图书介绍

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Visual C# 2005智能设备程序设计
  • 姜波,宁峰,张馨月等编著 著
  • 出版社: 北京:机械工业出版社
  • ISBN:7111200829
  • 出版时间:2007
  • 标注页数:274页
  • 文件大小:29MB
  • 文件页数:285页
  • 主题词:C语言-程序设计

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图书目录

1.1 微软.NET战略的提出1

1.1.1 .NET战略提出的背景1

第1章 Visual Studio 2005简介1

1.1.2 .NET战略带来的影响2

1.2 Visual Studio版本的演化及其特点2

1.2.1 Visual Studio.NET 2002和2003简介2

1.2.2 Visual Studio 2005简介4

第2章 智能设备程序设计简介8

2.1 智能设备简介8

2.1.1 Windows CE简介8

2.1.2 Pocket PC和Pocket PC Phone Edition简介9

2.1.3 Smart Phone简介10

2.2.2 硬件特性导致的程序设计上的差异11

2.2 智能设备程序的特点11

2.2.1 API函数和MFC11

2.2.3 程序的移植12

2.3 智能设备版“Hello World”12

2.3.1 程序的构建12

2.3.2 添加代码并运行该程序14

第3章 C#语法简介16

3.1 Visual C# 2005简介16

3.2 数据类型18

3.2.1 预定义类型中的值类型18

3.2.2 预定义类型中的引用类型21

3.2.3 复合类型中的值类型23

3.2.4 复合类型中的引用类型27

3.2.5 类型转换36

3.3 变量40

3.4 变量的范围41

3.5 变量修饰符43

3.5.1 访问修饰符43

3.5.2 静态变量修饰符和实例变量修饰符44

3.5.3 只读变量修饰符45

3.6 变量与参数45

3.7 常量47

3.8 运算符47

3.8.1 赋值运算符48

3.8.4 is运算符49

3.8.5 typeof运算符49

3.8.3 checked和unchecked运算符49

3.8.2 条件运算符49

3.8.6 sizeof运算符50

3.8.7 运算符的简化操作与优先级50

3.9 程序控制语句51

3.9.1 if语句51

3.9.2 switch语句52

3.9.3 while和do...while语句54

3.9.4 for语句54

3.9.5 foreach语句55

3.9.6 跳转语句55

3.10.1 类57

3.10 程序的结构57

3.9.7 try语句57

3.10.2 命名空间59

3.10.3 Main方法60

第4章 面向对象程序设计简介61

4.1 面向对象概述61

4.1.1 传统软件设计方法存在的问题61

4.1.2 面向对象程序方法的特点62

4.1.3 面向对象程序设计方法中涉及的基本概念62

4.2 对象和类63

4.2.1 对象的概念63

4.2.2 面向对象中的类64

4.3 面向对象中的继承64

5.2 “连连看”游戏程序的设计步骤66

5.2.1 程序画面的实现66

第5章 游戏实例——“连连看”66

5.1 游戏介绍66

5.2.2 程序代码的添加68

5.3 基类源代码详解79

5.3.1 成员变量的含义80

5.3.2 基类的构造函数80

5.3.3 基类中其余函数代码的解释81

5.4 卡片类源代码详解83

5.4.1 成员变量的含义84

5.4.2 卡片类的构造函数84

5.5.1 成员变量的含义85

5.5 卡片集合类源代码详解85

5.4.3 卡片类中其余函数代码的解释85

5.5.2 卡片集合类的构造函数86

5.5.3 与卡片处理、绘制、重置相关的函数86

5.5.4 游戏程序中对屏幕单击的处理88

5.5.5 判断两张卡片之间是否可以连通89

5.6 游戏类源代码详解95

5.6.1 成员变量的含义95

5.6.2 游戏程序的初始化95

5.6.3 游戏对象的处理97

5.6.4 游戏程序的主函数98

第6章 游戏设计中游戏状态的添加100

6.1 游戏状态概述100

6.2 “连连看”游戏程序状态的介绍101

6.3 程序状态的添加所引起的代码变化102

6.3.1 卡片集合类102

6.3.2 游戏类108

6.4 变化部分代码详解113

6.4.1 卡片集合类113

6.4.2 游戏类114

第7章 在“连连看”中添加卡片选中标示119

7.1 新添加的选中标示119

7.2 选中标示类的添加所引起的代码变化119

7.2.1 变化后的卡片集合类120

7.2.2 变化后的游戏类126

7.3 新添加的代码模块130

7.4.1 选中标示类131

7.4 代码变化的类及新添加的模块代码详解131

7.4.2 卡片集合类133

7.4.3 游戏类138

第8章 在“连连看”中添加计时功能139

8.1 程序计时功能简介139

8.2 计时器类的添加139

8.3 代码变化的类及新添加的模块代码详解141

8.3.1 计时器类141

8.3.2 游戏类143

8.4 计时功能中时间显示方式的改变144

8.4.1 变化后的时间显示方式144

8.4.2 时间显示方式的代码变化144

8.4.3 代码变化后的计时器类代码详解146

8.4.4 代码变化后的游戏类代码详解148

第9章 卡片闪烁、飞散及旋转标示的实现149

9.1 游戏特效概述149

9.2 特效添加所引起的代码变化150

9.2.1 卡片类151

9.2.2 卡片集合类153

9.3 变化后的卡片类源代码详解160

9.3.1 新添加的全局变量和常量160

9.3.2 函数的代码变化160

9.3.3 新添加的函数161

9.4 变化后的卡片集合类源代码详解163

9.5 变化后的选中标示类源代码详解165

9.6 变化后的计时器类源代码详解166

9.7 变化后的游戏类源代码详细解167

10.1 抽象出的连接类168

第10章 连接类的抽象168

10.2 连接类的抽象所引起的代码变化169

10.2.1 卡片集合类169

10.2.2 新添加的连接类174

10.2.3 新添加的连接集合类179

10.3 新添加的连接类源代码详解181

10.3.1 Link类中全局量的含义181

10.3.2 Link类的构造函数182

10.3.3 Draw函数183

10.3.4 判断卡片连接相关的函数183

10.4 新添加的连接集合类源代码详解187

10.5.1 卡片集合类191

10.5 代码变化的类源代码详解191

10.5.2 游戏类195

第11章 “梦幻闪电”特效的实现197

11.1 “梦幻闪电”特效概述197

11.2 特效添加所引起的代码变化198

11.3 代码变化的类源代码详解203

11.3.1 基类203

11.3.2 卡片类204

11.3.3 连接类205

第12章 “飞舞碰撞”特效的实现209

12.1 “飞舞碰撞”特效概述209

12.2 特效添加所引起的代码变化210

12.3.2 连接类216

12.3 代码变化的类源代码详解216

12.3.1 卡片类216

第13章 游戏实例——Zookeeper219

13.1 游戏介绍219

13.1.1 游戏画面展示219

13.1.2 Zookeeper的游戏规则220

13.2 Zookeeper游戏程序的框架结构222

13.2.1 Zookeeper游戏程序所包含的类222

13.2.2 和“连连看”中相应类的对应关系224

13.3 基类关键源代码详解224

13.3.1 基类中的变量225

13.3.2 基类中的相关函数225

13.4.1 全局变量和常量227

13.4 动物类关键源代码详解227

13.4.2 构造函数、动物类型和状态的读取及设置228

13.4.3 处理对象的函数230

13.4.4 其余相关函数233

13.5 动物集合类关键源代码详解235

13.5.1 全局变量和常量235

13.5.2 构造函数236

13.5.3 下一状态设置,动物对象数组处理、重置及绘制函数237

13.5.4 处理智能设备屏幕单击的函数239

13.5.5 状态切换函数241

13.5.6 实现动物卡片位置交换的函数243

13.5.7 实现动物卡片填充的函数245

13.5.8 实现动物卡片移除的函数246

13.6 动物计数器类关键源代码详解250

13.6.1 构造函数及相关属性的实现251

13.6.2 动物卡片计数、绘制和重置函数252

13.7 数字类关键源代码详解254

13.7.1 数字类中的构造函数和返回/设置数值函数254

13.7.2 Draw函数255

13.7.3 重置和增加函数256

13.8 游戏程序目标类关键源代码详解256

13.9 游戏程序等级类关键源代码详解257

13.10 游戏程序分数类关键源代码详解258

13.11 选中标示类关键源代码详解258

13.11.1 选中标示类中用到的属性方法259

13.11.2 选中标示类中的重置、选中/取消选中函数259

13.12.1 全局常量和变量260

13.12 计时器类关键源代码详解260

13.12.2 构造函数及返回计时器的值261

13.12.3 与时间处理相关的函数261

13.12.4 时间条的绘制262

13.12.5 重置及实现计时时间延长的函数263

13.13 游戏类关键源代码详解264

13.13.1 全局变量264

13.13.2 完整源代码265

13.13.3 构造函数及属性方法271

13.13.4 初始化函数271

13.13.5 游戏的主循环272

13.13.6 初始化游戏程序和处理所有对象273

13.13.7 绘制及重置所有游戏对象273

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