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Unity关卡设计
  • (美)VolodymyrGerasimov著;刘鹏译 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:7302453994
  • 出版时间:2016
  • 标注页数:203页
  • 文件大小:61MB
  • 文件页数:217页
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图书目录

第1章 Unity初探1

1.1 启动项目1

1.2 窗口2

1.2.1 Scene窗口3

1.2.2 Game窗口6

1.2.3 Project窗口10

1.2.4 Console窗口12

1.2.5 窗口控制13

1.3 Main Camera对象的功能16

1.4 本章小结17

第2章 道具的导入和配置18

2.1 对象的操控方式18

2.1.1 对齐机制19

2.1.2 灰块20

2.2 组件21

2.2.1 添加组件21

2.2.2 禁用组件22

2.2.3 组件选项22

2.3 将道具导入至Unity中23

2.3.1 所支持的格式24

2.3.2 从Blender中导出24

2.3.3 导入处理26

2.4 配置网格27

2.4.1 模型-网格选项27

2.4.2 双面法线28

2.4.3 标记29

2.5 预制组件29

2.6 父对象机制31

2.6.1 父对象和预制组件31

2.6.2 轴心点32

2.7 配置纹理32

2.7.1 所支持的格式32

2.7.2 纹理导出的准备工作32

2.7.3 纹理类型的设置33

2.8 材质35

2.8.1 Unity中的材质36

2.8.2 创建材质37

2.8.3 着色器类型38

2.9 在Unity中使用LOD41

2.9.1 LOD的准备方式41

2.9.2 在Unity中设置LOD42

2.9.3 LODBias44

2.10 碰撞器44

2.11 本章小结45

第3章 创建地形46

3.1 地形规划46

3.2 画刷48

3.2.1 创建画刷48

3.2.2 导入画刷对象50

3.3 利用高度图创建地形51

3.3.1 绘制高度图51

3.3.2 导出高度图52

3.3.3 在地形中使用高度图53

3.4 关卡网格55

3.5 对象层55

3.6 地形纹理57

3.6.1 导入纹理57

3.6.2 地形的纹理化59

3.7 Unity中的水面效果59

3.8 向关卡中添加树木62

3.9 使用Unity Tree editor65

3.10 绘制细节内容69

3.11 设置细节69

3.11.1 草皮70

3.11.2 其他细节71

3.12 自定义地形设置条件73

3.12.1 基础地形73

3.12.2 树木和细节对象74

3.12.3 分辨率75

3.13 天空盒76

3.14 本章小结77

第4章 动画基础78

4.1 动画的基础内容78

4.2 使用Animation编辑器78

4.3 创建自定义动画79

4.4 编辑器控制选项80

4.5 Curve编辑器82

4.6 使用曲线工具84

4.7 自定义动画和世界空间85

4.8 利用动画触发事件句柄85

4.9 向Unity中导入道具动画88

4.10 本章小结92

第5章 Unity中的游戏角色93

5.1 配置游戏角色93

5.2 从Blender中导出角色93

5.2.1 模型概览94

5.2.2 导出为FBX格式95

5.2.3 导入参考动画96

5.3 在Unity中配置游戏角色98

5.3.1 通用模型和人物模型之间的差异98

5.3.2 人物动画模型101

5.3.3 错误的拓扑示例104

5.4 附加选项106

5.5 本章小结107

第6章 基于高级动画的Mecanim系统108

6.1 动画控制器108

6.2 动画状态110

6.3 参数111

6.4 设置转换条件112

6.5 混合树113

6.5.1 概述113

6.5.2 构建混合树114

6.5.3 混合树内部114

6.5.4 其他混合树选项117

6.6 调整时间缩放值118

6.7 分层118

6.7.1 构建过程118

6.7.2 挥舞手臂119

6.8 2D混合机制121

6.8.1 混合变化121

6.8.2 调整运动行为122

6.9 创建运动行为124

6.9.1 设置124

6.9.2 行走125

6.9.3 转向126

6.9.4 射击127

6.10 本章小结130

第7章 场景光照131

7.1 光照组件131

7.2 光照类型133

7.2.1 点光源133

7.2.2 聚光灯134

7.2.3 有向光源135

7.2.4 区域光源136

7.3 环境光源137

7.4 全局光照138

7.4.1 配置环境138

7.4.2 静态对象和动态对象139

7.4.3 修复缝隙中的光照141

7.4.4 自发光材质142

7.4.5 阴影142

7.5 光照贴图144

7.5.1 静态光源和动态光源144

7.5.2 动态阴影和静态阴影146

7.6 光照选项147

7.7 将光照应用于关卡中149

7.8 光照探测器149

7.9 反射探测器151

7.9.1 反射探测器的类型152

7.9.2 反射探测器的设置154

7.10 连续烘焙155

7.11 投影仪156

7.11.1 基本应用156

7.11.2 其他应用158

7.12 光照效果160

7.12.1 光照Cookies160

7.12.2 光晕和火焰164

7.13 本章小结167

第8章 音频168

8.1 音频资源和接收对象168

8.1.1 音频监听器169

8.1.2 音频资源169

8.1.3 音频剪辑171

8.1.4 2D和3D音频172

8.2 混音器174

8.2.1 混音器的工作方式174

8.2.2 运行期内的调整176

8.3 滤波器和混响区177

8.4 本章小结179

第9章 粒子系统180

9.1 何为粒子系统180

9.2 粒子编辑器181

9.3 创建瀑布效果183

9.4 配置粒子系统184

9.4.1 发射方向185

9.4.2 配置粒子186

9.4.3 调整188

9.4.4 纹理层动画188

9.5 硬币粒子189

9.6 本章小结190

第10章 最后的编辑和构建操作191

10.1 刚体191

10.2 项目设置194

10.3 场景配置198

10.4 关卡加载和流机制199

10.5 关卡载入时的限制条件200

10.6 发布关卡201

10.7 本章小结203

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