图书介绍

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iOS 7 iPhone iPad应用开发技术详解
  • 刘一道著 著
  • 出版社: 北京:机械工业出版社
  • ISBN:9787111440512
  • 出版时间:2013
  • 标注页数:510页
  • 文件大小:125MB
  • 文件页数:530页
  • 主题词:移动终端-应用程序-程序设计

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图书目录

第一部分 准备篇2

第1章 初识iOS、Obiective-C和Xcode2

1.1 认识iOS2

1.1.1 iOS的发展历程2

1.1.2 iOS的设计和功能特性3

1.1.3 iOS 7的新特性5

1.1.4 iOS架构6

1.1.5 iOS框架8

1.1.6 iOS系统框架的变迁11

1.1.7 Mac OS X和iOS平台不同框架的差异性13

1.1.8 初步了解iOS开发者工具16

1.2 认识Objective-C20

1.2.1 发展历程及版本变化20

1.2.2 语言性能与分析21

1.2.3 框架和代码的关系22

1.3 基于非苹果机平台搭建开发环境23

1.3.1 前期准备23

1.3.2 创建用于安装Mac OS X的VMWare虚拟机24

1.3.3 安装Mac OS X26

1.3.4 安装Xcode SDK30

1.4 小结33

第2章 创建你的第一个iOS应用程序34

2.1 应用程序的实现目标34

2.2 入门的开始35

2.2.1 新建一个Xcode项目35

2.2.2 在模拟器中查看应用程序的效果37

2.3 启动一个应用程序39

2.3.1 探究main.m源文件40

2.3.2 分析属性列表文件41

2.3.3 查看串联图41

2.4 检查视图控制器及其视图43

2.4.1 如何使用检查器43

2.4.2 更改视图的背景颜色45

2.5 对视图进行配置和管理47

2.5.1 新增用户界面元素47

2.5.2 为按钮增添一个动作51

2.5.3 为文本框和标签创建插座53

2.5.4 打开Connections检查器验证连接56

2.5.5 对文本框进行委托处理57

2.5.6 让应用程序具有辅助功能58

2.6 使用视图控制器完成应用程序59

2.6.1 给用户的名称添加属性59

2.6.2 实现changeGreeting:方法60

2.6.3 把视图控制器作为输入文本框的委托61

2.7 测试应用程序62

2.7.1 排查和检测代码62

2.7.2 程序代码清单63

2.8 小结64

第二部分 语法篇66

第3章 Objective-C——构建iOS应用程序的基石66

3.1 探窥Objective-C语言66

3.1.1 面向对象语言Objective-C是C语言的超集67

3.1.2 类和对象67

3.1.3 方法和发消息69

3.1.4 属性和存取方法71

3.1.5 块72

3.1.6 协议和类别73

3.1.7 类型和编码策略74

3.1.8 import语句76

3.2 Objective-C 2.0新增特性78

3.2.1 关联引用78

3.2.2 快速枚举80

3.2.3 选择器81

3.2.4 静态类型的使用84

3.3 进一步认识块87

3.3.1 块可以带参数和返回值87

3.3.2 块可以捕获封闭范围内的值87

3.3.3 在块内捕获变量值的变化88

3.3.4 块可以作为函数或者方法的参数89

3.3.5 用类型定义可以简化块语法90

3.3.6 使用属性可跟踪块90

3.4 小结91

第4章 类——构建应用程序的类型对象原型92

4.1 认识根类92

4.1.1 NSObject简介92

4.1.2 根类和协议93

4.1.3 根类方法93

4.1.4 根类接口规范95

4.1.5 根类实例方法和类方法95

4.2 如何设计类95

4.2.1 设计接口96

4.2.2 设计实现99

4.2.3 如何使用类名100

4.2.4 如何比较类101

4.3 类的类型101

4.3.1 如何指定静态类型101

4.3.2 类型的自查处理机制102

4.4 变量102

4.4.1 局部变量102

4.4.2 全局变量103

4.4.3 实例变量103

4.4.4 静态变量106

4.4.5 变量的存储类别108

4.5 属性108

4.5.1 属性的声明109

4.5.2 属性的实现110

4.5.3 属性类型和相关函数111

4.5.4 属性的类型编码112

4.5.5 属性重声明112

4.5.6 修改父类的属性113

4.5.7 新旧版本属性运行时的区别113

4.6 方法114

4.6.1 方法通用格式114

4.6.2 方法的调用114

4.7 继承115

4.7.1 类的继承关系115

4.7.2 继承父类的实例变量116

4.7.3 继承父类的方法116

4.7.4 哪些类需要被继承117

4.7.5 对象的合成118

4.8 方法重写119

4.8.1 方法重写的规则119

4.8.2 方法重写的使用120

4.9 方法重载121

4.9.1 方法重载的规则121

4.9.2 方法重载的使用121

4.9.3 调用还是重载123

4.9.4 重载的类型123

4.10 类的扩展125

4.10.1 类别的用法125

4.10.2 延伸的用法127

4.11 异常处理128

4.11.1 如何启用异常处理128

4.11.2 如何捕捉不同类型的异常128

4.11.3 如何抛出异常129

4.12 小结129

第5章 对象——构建应用程序的重要“活体”130

5.1 理解对象130

5.1.1 对象和根类的关系130

5.1.2 对象如何构建程序131

5.1.3 对象动态类型132

5.1.4 对象的生命周期133

5.2 创建对象137

5.2.1 对象分配处理的机制137

5.2.2 对象初始化方法的原型init137

5.2.3 初始化方法的返回值139

5.2.4 init方法的实现140

5.2.5 多个初始化方法和指定初始化方法141

5.2.6 使用dealloc方法143

5.2.7 类工厂方法144

5.3 对象的所有权144

5.3.1 对象所有权策略有哪些145

5.3.2 保留计数的处理机制145

5.3.3 自动释放所有权146

5.3.4 共享对象的有效性147

5.3.5 如何获取所有权148

5.4 回收对象149

5.4.1 dealloc方法的实现149

5.4.2 通过引用返回的对象149

5.4.3 保留循环的处理机制150

5.4.4 对象的弱引用150

5.4.5 资源的有效管理151

5.5 应用对象152

5.5.1 验证对象的功能152

5.5.2 比较对象153

5.5.3 复制对象153

5.6 小结154

第6章 消息和协议——对象之间的通信方式155

6.1 认识消息155

6.1.1 消息的基本语法155

6.1.2 消息处理机制157

6.1.3 获得方法地址158

6.1.4 使用隐藏的参数159

6.2 消息发送159

6.2.1 向nil发送消息160

6.2.2 向自己发送消息160

6.2.3 通过发送消息调用父类方法161

6.3 消息转发163

6.3.1 消息转发处理机制164

6.3.2 与多重继承关系165

6.3.3 与类继承关系166

6.3.4 与消息代理对象关系167

6.4 认识协议167

6.4.1 协议的分类167

6.4.2 协议对象169

6.4.3 预定义接口169

6.4.4 如何使用预定义方法170

6.4.5 为匿名对象声明方法171

6.5 应用协议172

6.5.1 如何采用一个协议172

6.5.2 如何服从一个协议172

6.5.3 协议类型校验处理机制173

6.5.4 如何实现协议嵌套协议173

6.5.5 如何引用其他协议174

6.6 小结175

第7章 Foundation框架——提供基本的系统服务176

7.1 认识Foundation框架176

7.1.1 Foundation类层次结构176

7.1.2 与Core Foundation框架的区别180

7.1.3 如何引用及查询Foundation框架信息181

7.1.4 对象的可变性和不变性183

7.2 创建和使用值对象184

7.2.1 创建值对象184

7.2.2 字符串和NSString字面常量185

7.2.3 NSNumber字面常量185

7.2.4 日期和时间186

7.3 创建和使用集186

7.3.1 将对象按某种顺序储存在数组中187

7.3.2 将键值对储存在字典中189

7.3.3 将无序对象储存在集合中190

7.4 Foundation框架常用类的使用方法详解190

7.4.1 数字类型191

7.4.2 字符串类型193

7.4.3 数组类型197

7.4.4 字典类型205

7.4.5 日期类型207

7.5 小结209

第8章 内存管理——应用程序高效运行的基础210

8.1 内存管理基础知识210

8.1.1 Cocoa的引用计数机制210

8.1.2 内存管理规则211

8.1.3 内存管理应用实例211

8.1.4 内存管理混乱的原因及解决方法212

8.2 存取方法214

8.2.1 声明存取方法214

8.2.2 实现存取方法214

8.2.3 存取方法的使用216

8.2.4 实现重置方法217

8.2.5 应用存取方法常见错误218

8.3 自动释放池218

8.3.1 自动释放池工作原理219

8.3.2 非Application Kit程序中的自动释放池219

8.3.3 自动释放池和线程220

8.3.4 作用域和嵌套自动释放池的关系220

8.3.5 所有权策略221

8.3.6 如何实现垃圾回收221

8.4 内存中复制的处理机制222

8.4.1 深复制和浅复制222

8.4.2 独立副本223

8.4.3 使用alloc和init方式复制223

8.4.4 使用NSCopyObject函数复制224

8.4.5 可变对象和不可变对象的复制225

8.4.6 值对象和复制226

8.5 Nib对象的内存管理226

8.5.1 插座对象实现的内存管理机制227

8.5.2 Nib文件实现的内存管理机制227

8.6 小结228

第三部分 基础篇230

第9章 探究iOS应用程序的核心230

9.1 iOS应用程序核心架构230

9.1.1 iOS应用程序的生命周期230

9.1.2 iOS应用程序的主函数230

9.1.3 应用程序的委托232

9.1.4 主Nib文件232

9.1.5 事件处理周期232

9.1.6 应用程序的基本设置模式234

9.2 iOS应用程序的核心对象235

9.2.1 iOS应用程序的常见对象235

9.2.2 数据模型的定义237

9.2.3 构建用户界面239

9.3 iOS应用程序包241

9.3.1 典型的iOS应用程序捆绑包242

9.3.2 信息属性列表243

9.3.3 程序图标和启动图像246

9.3.4 Nib文件246

9.4 iOS应用程序关键任务的处理机制247

9.4.1 初始化和终止247

9.4.2 响应中断248

9.4.3 低内存警告249

9.5 iOS应用程序的行为定制250

9.5.1 以景观模式启动250

9.5.2 和其他应用程序的通信251

9.5.3 定制的URL模式251

9.5.4 应用程序的偏好设置253

9.5.5 关闭屏幕锁定254

9.6 小结254

第10章 多状态和多任务——iOS功能日趋增强的表现255

10.1 应用程序的状态255

10.1.1 状态切换遵循的原则255

10.1.2 应用程序的状态及切换路径256

10.2 应用程序启动周期257

10.2.1 加载进入前台257

10.2.2 加载进入后台258

10.2.3 主函数260

10.2.4 启动处理的机制260

10.3 响应中断261

10.3.1 基于警告的中断处理机制261

10.3.2 中断应激处理262

10.3.3 通话时用户界面的调整处理263

10.4 前台与后台之间的切换机制263

10.4.1 从前台切换到后台的流程263

10.4.2 转换后台时应激处理264

10.4.3 后台运行时的内存情况265

10.4.4 从后台回转到前台的流程265

10.4.5 在唤醒时处理排队的通知266

10.4.6 应用程序的终止条件266

10.5 主运行循环267

10.5.1 主运行循环的运行机制267

10.5.2 iOS应用程序中的事件268

10.6 后台执行和多任务处理268

10.6.1 判断设备系统多任务是否可用269

10.6.2 在后台执行有限长度的任务269

10.6.3 调度本地通知的递送270

10.6.4 允许在后台运行的任务271

10.6.5 选择退出后台的执行271

10.7 小结271

第11章 视图——iOS应用程序交互的基础272

11.1 窗口、视图、视图控制器272

11.1.1 三者之间的关系272

11.1.2 窗口273

11.1.3 视图273

11.1.4 视图控制器274

11.2 视图的几何属性特征275

11.2.1 视图坐标系统275

11.2.2 边框、边界和中心的关系275

11.2.3 坐标系统变换277

11.3 视图架构处理277

11.3.1 视图交互模型278

11.3.2 视图渲染架构279

11.3.3 改变视图的层280

11.3.4 内容模式与比例缩放280

11.3.5 自动尺寸调整行为281

11.4 视图的创建和管理283

11.4.1 创建视图对象284

11.4.2 视图的标识和命名284

11.4.3 子视图的添加和移除285

11.4.4 视图层次中的坐标转换287

11.4.5 视图的查询288

11.5 在运行时修改视图289

11.5.1 实现视图动画290

11.5.2 配置动画的参数290

11.5.3 配置动画的委托291

11.5.4 响应布局的变化291

11.5.5 重画视图的内容292

11.5.6 隐藏视图293

11.6 定制视图对象293

11.6.1 初始化定制视图293

11.6.2 绘制视图内容294

11.6.3 响应事件295

11.6.4 视图对象的清理295

11.7 小结296

第12章 UIKit框架——创建基于触摸的用户界面297

12.1 UIKit标准视图的分类297

12.2 显示视图298

12.2.1 标签298

12.2.2 图片视图299

12.2.3 进度条视图300

12.2.4 等待视图301

12.3 控件302

12.3.1 按钮302

12.3.2 文本框304

12.3.3 滑块305

12.3.4 切换开关306

12.4 导航视图307

12.4.1 导航栏307

12.4.2 标签栏309

12.5 警告视图和动作表单310

12.5.1 警告视图310

12.5.2 动作表单311

12.6 文本和Web视图313

12.6.1 文本视图313

12.6.2 Web视图314

12.7 容器视图315

12.7.1 表视图315

12.7.2 滚动视图319

12.7.3 工具栏321

12.8 其他常用类型322

12.8.1 分页控件322

12.8.2 搜索栏324

12.9 小结328

第1 3章 视图控制器——视图的幕后操纵者329

13.1 视图控制器基础知识329

13.1.1 视图控制器的功能329

13.1.2 视图控制器的管理机制330

13.1.3 视图控制器的分类331

13.1.4 视图控制器的内容多种展示方式333

13.1.5 多种视图控制器混合应用334

13.2 视图控制器的生命周期335

13.2.1 视图控制器的初始化336

13.2.2 视图的加载和卸载336

13.3 标准视图控制器338

13.3.1 标准视图控制器的功能及使用方法339

13.3.2 标准视图控制器的应用340

13.4 分割视图控制器342

13.4.1 分割视图控制器构建原理及功能342

13.4.2 分割视图控制器的应用343

13.5 导航视图控制器344

13.5.1 导航视图控制器构建原理及功能344

13.5.2 导航视图控制器的应用346

13.6 选项卡视图控制器347

13.6.1 选项卡视图控制器构建原理及功能347

13.6.2 选项卡视图控制器的应用349

13.7 翻页视图控制器349

13.7.1 翻页视图控制器构建原理及功能349

13.7.2 翻页视图控制器的应用351

13.8 小结351

第14章 事件——应用程序的驱动动力352

14.1 iOS系统中的事件352

14.1.1 事件是如何驱动应用程序的352

14.1.2 什么是触摸事件352

14.1.3 什么是运动事件353

14.1.4 事件和触摸354

14.1.5 事件的传递356

14.1.6 响应者对象和响应者链356

14.1.7 调整事件的传递357

14.2 常见手势的处理实例358

14.2.1 触摸事件处理方法358

14.2.2 单个和多个触碰手势处理方法359

14.2.3 检测碰擦手势360

14.2.4 处理复杂的多点触摸序列361

14.2.5 触摸事件处理技巧362

14.3 键盘管理363

14.3.1 接收键盘通告363

14.3.2 显示键盘365

14.3.3 取消键盘365

14.3.4 移动键盘下面的内容365

14.4 小结368

第1 5章 通知——消息的多样化展示369

15.1 通知的实现原理369

15.1.1 本地通知369

15.1.2 推送通知370

15.1.3 通知的应用场景371

15.2 通知的相关事务373

15.2.1 自定义警告声音373

15.2.2 创建和调度本地通知373

15.2.3 接收远程通知375

15.2.4 如何处理通知377

15.3 推送通知服务380

15.3.1 推送通知和路径380

15.3.2 服务的反馈和质量381

15.3.3 推送通知的安全处理机制381

15.3.4 通知的负载处理385

15.4 推送通知的配置和开发386

15.4.1 沙箱环境和产品环境386

15.4.2 配置处理流程387

15.5 实现推送通知服务的通信功能389

15.5.1 普通提供的通信功能389

15.5.2 二进制接口和通知的格式390

15.5.3 服务的反馈393

15.6 小结393

第1 6章 Core Data框架——管理应用程序的数据模型394

16.1 认识Core Data394

16.1.1 初窥Core Data特性394

16.1.2 Core Data数据管理机制395

16.1.3 探究Core Data的本质396

16.2 Core Data堆栈配置396

16.2.1 托管对象和上下文398

16.2.2 读取请求399

16.2.3 持久化存储协调者400

16.2.4 持久化存储401

16.2.5 持久化文档402

16.2.6 托管对象模型402

16.3 Core Data模块的运作机制及基础类402

16.3.1 NSManagedObject-Context类403

16.3.2 NSManaged-Object类404

16.3.3 NSManagedObject-Context类405

16.3.4 NSPersistentStore-Coordinator类405

16.3.5 NSPersistent-Document类406

16.3.6 NSFetch-Request类406

16.4 Core Data堆栈访问技术407

16.4.1 创建一个新的托管对象上下文407

16.4.2 读取托管对象模型和实体407

16.4.3 添加持久化存储407

16.5 托管对象的管理408

16.5.1 读取托管对象408

16.5.2 读取特定的属性值411

16.5.3 创建托管对象412

16.5.4 保存托管对象413

16.5.5 删除托管对象413

16.6 小结413

第17章 音频和视频——强大的多媒体功能支持414

17.1 初识iOS多媒体框架414

17.1.1 iOS声音处理工具414

17.1.2 Core Audio框架414

17.1.3 音频硬件编解码415

17.1.4 iOS支持的音频回放和录制格式415

17.1.5 Core Audio音频会话接口416

17.1.6 iOS系统支持的音频单元417

17.2 录制音频417

17.2.1 使用AVAudioRecorder类进行录制417

17.2.2 用音频队列服务进行录制418

17.2.3 音频中断处理419

17.3 播放音频419

17.3.1 通过iPod媒体库访问接口播放媒体项419

17.3.2 使用系统声音服务播放短声音及触发振动420

17.3.3 通过AVAudioPlayer类轻松播放声音421

17.3.4 用音频队列服务播放和控制声音423

17.3.5 使用OpenAL播放和定位声音426

17.3.6 解析音频流426

17.4 iPhone/iPad音频的最佳实践426

17.4.1 操作音频的贴士426

17.4.2 iOS中偏好的音频格式427

17.5 iOS中的视频428

17.5.1 录制视频428

17.5.2 播放视频428

17.6 小结429

第18章 设备特性——支持多种功能的应用430

18.1 识别可用的硬件特性430

18.2 External Accessory框架的管道机制430

18.2.1 声明应用程序支持的协议431

18.2.2 在运行时连接配件431

18.2.3 处理和流相关的数据432

18.2.4 监控与配件有关的事件433

18.3 访问加速计事件433

18.3.1 配置加速计434

18.3.2 选择恰当的更新频率435

18.3.3 从加速计数据中分离重力成分435

18.3.4 从加速计数据中分离实时运动成分435

18.3.5 取得当前设备的方向436

18.4 Core Location框架提供定位服务436

18.4.1 获取用户的当前位置436

18.4.2 获取方向相关的事件438

18.5 Map Kit框架提供地图服务439

18.5.1 在用户界面中加入地图视图440

18.5.2 缩放和移动地图内容440

18.5.3 显示用户的当前位置441

18.5.4 坐标和像素之间的转换441

18.5.5 通过反向地理编码器获取地标信息441

18.6 地图上注解的实现442

18.6.1 在地图视图上显示注解442

18.6.2 添加和移除注解对象443

18.6.3 定义注解视图443

18.6.4 创建注解视图443

18.6.5 处理注解视图中的事件444

18.7 UIKit框架的应用447

18.7.1 显示照相机界面447

18.7.2 关闭照相机界面448

18.7.3 显示照片选取器界面449

18.8 使用邮件编辑界面450

18.9 小结451

第四部分 实战篇454

第19章 iPad应用开发实战——精灵小书柜454

19.1 系统的总体设计方案454

19.1.1 系统模块组成454

19.1.2 启动项目455

19.2 组装书柜458

19.2.1 书柜的实现459

19.2.2 书柜的框架及组装460

19.2.3 设置书柜的显示效果461

19.3 在小书柜上展示书的封面462

19.3.1 构建书的封面462

19.3.2 将书的封面展示在书柜中463

19.3.3 构建多面书柜463

19.3.4 通过手势展示多面书柜465

19.4 阅读书的内容465

19.4.1 设计内容显示的模板465

19.4.2 书的封面与内容关联466

19.4.3 动画效果翻页469

19.4.4 返回书柜主界面470

19.5 小结471

第20章 iPhone应用开发实战——弹球游戏472

20.1 认识游戏引擎472

20.1.1 Cocos2D游戏引擎472

20.1.2 Box2D物理引擎473

20.1.3 Chipmunk物理引擎474

20.1.4 游戏引擎组成结构474

20.1.5 物理引擎中的刚体476

20.2 Cocos2D框架中的常用类476

20.2.1 节点类CCNode476

20.2.2 场景类CCScene477

20.2.3 层类CCLayer479

20.2.4 标签类CCLabel480

20.2.5 动作类CCAction481

20.2.6 导演类CCDirector482

20.2.7 精灵类CCSprite483

20.3 弹球游戏的准备工作483

20.3.1 弹球游戏实现目标483

20.3.2 安装Cocos2D-iPhone484

20.3.3 启动项目的创建485

20.3.4 程序控制权的转交486

20.4 实现场景及其互动对象489

20.4.1 添加自定义的游戏场景489

20.4.2 创建场景类GameScene489

20.4.3 创建World对象和边界框491

20.5 制作弹球492

20.5.1 添加弹球精灵492

20.5.2 创建弹球body并添加冲力493

20.5.3 使用tick方法刷新对象493

20.6 设计球拍494

20.6.1 增加球拍494

20.6.2 移动球拍496

20.6.3 限制球拍497

20.6.4 球反弹的优化处理498

20.7 方块的实现498

20.7.1 增加方块499

20.7.2 销毁方块500

20.8 游戏逻辑处理501

20.8.1 碰撞检测机制501

20.8.2 球碰到屏幕底部502

20.8.3 游戏结束的条件504

20.8.4 添加游戏结束场景505

20.9 添加游戏音乐507

20.10 小结507

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