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- (美)(R.E.马梅尔施泰因)(Robert E.Marmelstein)著;王小虎,靳自愚译 著
- 出版社: 北京:科学出版社;龙门书局
- ISBN:7030048679
- 出版时间:1995
- 标注页数:359页
- 文件大小:11MB
- 文件页数:365页
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图书目录
第一章 计算机游戏:为什么、是什么、怎样写1
1.1为什么要写、正面和反面的意见1
1.2成功的计算机游戏的特性2
1.3三步法3
第二章 游戏开发步骤5
2.1定义游戏基本创意5
2.2编写游戏7
2.3集成和测试8
2.4小结9
第三章 背景定义10
3.1显示器配置基础知识10
3.2背景构造策略34
3.3小结36
第四章 使用FREEFORM创建自由背景37
4.1FREEFORM介绍37
4.2小结47
第五章 使用BITMAP创建数字化背景48
5.1介绍BITMAP48
5.2用户接口48
5.3操作的基本创意48
5.4初始化49
5.5使用背景显示区50
5.6创建布景52
5.7使用像素编辑器显示区52
5.8生成源代码53
5.9使用BITMAP数据文件54
5.10BITMAP例子55
5.11小结56
第六章 使用MAZE创建结构化显示57
6.1 MAZE介绍57
6.2定义设计58
6.3设计迷宫59
6.4生成源代码60
6.5小结75
第七章 角色定义76
7.1个么是角色76
7.2绘制角色的技术77
7.3一个个像素地绘制角色92
7.4小结97
第八章 角色动画98
8.1设计动画序列98
8.2动画方法98
8.3单页动画99
8.4小结107
第九章 使用ANIMATE创建动画序列108
9.1介绍ANIMATE108
9.2用户接口108
9.3建立动画序列112
9.4生成源代码114
9.5ANIMATE示例115
9.6小结117
第十章 角色运动119
10.1角色运动的规则119
10.2PATHWAY介绍120
10.3在结构化背景中的角色运动134
10.4在碰撞发生前测试144
10.5小结145
第十一章 处理输入146
11.1输入设备的类型146
11.2键盘146
11.3游戏杆147
11.4鼠标147
11.5小结162
第十二章 高级编程技术163
12.1使用中断编程163
12.2中断是如何工作的163
12.3中断类型164
12.4对中断编程165
12.5模拟运动167
12.6缩放194
12.7卷动207
12.8调色板映射219
12.9小结224
第十三章 运行性能考察226
13.1定义并行(Parallelism)226
13.2并行性的特征226
13.3获得并行性的设计策略227
13.4分割大的例程231
13.5调谐常量236
13.6性能优化的测试策略238
13.7小结240
第十四章 应用例子:MAZEMAN241
14.1游戏特征241
14.2基本创意241
14.3用户接口241
14.4游戏特性242
14.5运行MAZEMAN243
14.6设计场景244
14.7原型化支撑例程246
14.8构造关键循环250
14.9小结251
第十五章 应用例子——COBRA(雷达模拟)252
15.1游戏特征252
15.2基本创意252
15.3用户接口252
15.4游戏特性255
15.5运行COBRA255
15.6设计场景256
15.7原型化支撑例程257
15.8构造关键循环262
15.9调谐关键性能常量262
15.10小结262
第十六章 SDI——战略防御初步264
16.1游戏特征264
16.2基本创意264
16.3用户接口264
16.4游戏特性265
16.5运行SDI265
16.6设计SDI266
16.7设计场景266
16.8原型化支撑例程270
16.9构造关键循环272
16.10关键性能变量272
16.11小结274
第十七章 太空战275
17.1游戏特征275
17.2基本创意275
17.3用户接口276
17.4游戏特性276
17.5运行SPACEWAR278
17.6设计SPACEWAR278
17.7设计场景278
17.8原型化支撑例程279
17.9构造关键循环281
17.10性能关键参数283
17.11小结285
附录A MAZEMAN286
附录B COBRA305
附录C SDI322
附录D SPACEWAR334