图书介绍

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游戏设计师修炼之道 数据驱动的游戏设计
  • (美)摩尔著 著
  • 出版社: 北京:机械工业出版社
  • ISBN:9787111400875
  • 出版时间:2013
  • 标注页数:299页
  • 文件大小:36MB
  • 文件页数:313页
  • 主题词:游戏-软件设计-教材

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图书目录

第一部分 简介2

第1章 制作游戏2

1.1游戏玩法和游戏数据2

1.1.1简单的设计和复杂的设计3

1.1.2游戏数据4

1.2设计师和开发流程5

1.2.1游戏开发周期:预制作阶段5

1.2.2技术审查6

1.2.3游戏开发周期:制作阶段7

1.2.4游戏开发周期:后期制作阶段8

1.3设计师在游戏开发中的角色9

1.3.1思考和确定理念9

1.3.2游戏提案10

1.3.3游戏设计文档11

1.3.4原型化12

1.3.5资产创建14

1.3.6测试和调试14

1.4小结15

1.5练习15

第2章 游戏玩法和游戏机制17

2.1游戏玩法和“趣味因素”17

2.2给游戏玩法分配百分比18

2.3游戏题材的玩法元素20

2.4游戏玩法不包括什么21

2.5游戏玩法的机制22

2.6模拟现实24

2.7校正系数25

2.8小结25

2.9练习26

第3章 游戏中的数学和逻辑学27

3.1概率和统计27

3.1.1掷硬币27

3.1.2游戏中的“掷硬币”28

3.2游戏中的随机选择30

3.2.1随机数生成器30

3.2.2把骰子用于随机选择31

3.2.3看待掷骰子的另一种方式32

3.3百分比33

3.4视频游戏中的百分比35

3.5使数学知识保持简单36

3.6通过算法定义玩法37

3.7逻辑和脚本语言37

3.7.1条件语句39

3.7.2布尔运算符40

3.8小结41

3.9练习41

第二部分 游戏机制揭秘46

第4章 关于运动46

4.1比例46

4.2图形界面的要求47

4.3军事比例48

4.3.1战术(小型战斗)比例48

4.3.2军事行动比例49

4.3.3战略(大战略)比例49

4.4管制战争游戏中的运动50

4.4.1六边形地图50

4.4.2样条线和导航点52

4.4.3控制区域53

4.5运动的游戏统计54

4.6地形特征55

4.7战略移动地图(世界地图)57

4.8移动速率59

4.8.1呈现移动路径59

4.8.2勾勒出移动61

4.9移动算法61

4.10随机遭遇战62

4.11地图上的物品67

4.12小结68

4.13练习68

第5章 关于战斗71

5.1石头、剪刀、布71

5.2回合制战斗与实时战斗73

5.3战斗属性(统计)74

5.4角色扮演游戏中的战斗75

5.4.1在RPG战斗期间可用的动作76

5.4.2 RPG中的战斗属性77

5.5 RPG战斗算法78

5.5.1确定攻击的指令78

5.5.2确定攻击值79

5.5.3确定防御值80

5.5.4战斗算法的示例80

5.6战斗表格82

5.7关键击中表格85

5.8魔法/技术战斗86

5.9逃避战斗87

5.10战争游戏中的战斗88

5.11战争游戏中的属性91

5.12回合制战争游戏中的战斗93

5.13战争游戏中的玩法序列94

5.14实时战略游戏中的战斗98

5.15战争游戏的AI设计100

5.16小结101

5.17练习101

第6章 关于角色和怪物104

6.1创建玩家角色104

6.1.1基本的RPG角色属性105

6.1.2 RPG种族106

6.1.3 RPG阶层110

6.1.4 RPG技能112

6.1.5额外的角色信息114

6.1.6初始装备115

6.1.7初始技能和魔咒115

6.1.8身体外貌116

6.2经验点和升级117

6.2.1属性增加117

6.2.2增强的魔法和技能119

6.2.3故事发展119

6.2.4经验级别算法120

6.2.5设定经验级别的上限121

6.3创建怪物、反面角色和盟友122

6.3.1实体类型123

6.3.2实体属性125

6.3.3实体属性(怪物)图表126

6.3.4实体战斗动作选择128

6.3.5逃跑130

6.4财宝表格130

6.5体育游戏角色132

6.6小结134

6.7练习135

第7章 关于物品137

7.1物品类别137

7.1.1健康状况和超自然力量138

7.1.2个人和环境修饰符138

7.1.3武器138

7.1.4盔甲139

7.1.5弹药139

7.1.6资源140

7.1.7任务物品140

7.1.8谜题物体141

7.1.9体育器材141

7.2物品的游戏功能141

7.3物品图表142

7.4设计武器149

7.5物品类型:近身武器151

7.5.1刀151

7.5.2剑152

7.5.3棍棒、斧头和其他近身武器152

7.5.4扩展的近身武器153

7.6物品类型:远程武器154

7.6.1投掷武器(非爆炸型)154

7.6.2投掷武器(爆炸型)154

7.6.3射弹武器(非火药型)155

7.6.4射弹武器(火药型)156

7.6.5射弹武器(炸弹型)157

7.6.6其他便携式武器157

7.7物品类型:异种武器158

7.7.1激光枪158

7.7.2不同寻常的射弹和动力源158

7.7.3核武器159

7.8物品类型:盔甲159

7.8.1头部盔甲160

7.8.2躯干盔甲161

7.8.3四肢盔甲162

7.8.4盾牌163

7.9物品类型:药剂和卷轴164

7.9.1健康药剂164

7.9.2治疗药剂164

7.9.3属性修饰符药剂165

7.9.4卷轴165

7.10物品类型:辅助装备166

7.10.1珠宝166

7.10.2助视器166

7.10.3探测器167

7.10.4信息持有者167

7.10.5开锁工具和钥匙168

7.11存货清单170

7.11.1被动的存货清单170

7.11.2主动的存货清单171

7.11.3存货清单界面屏幕172

7.12存储存货清单173

7.13资源174

7.14金钱175

7.15小结176

7.16练习177

第8章 关于魔法和技术179

8.1游戏中的魔法180

8.1.1在游戏中限制魔法180

8.1.2魔法的分类181

8.1.3魔法的“流派”187

8.1.4魔咒的属性187

8.1.5修饰咒语的作用188

8.1.6咒语的命名约定190

8.1.7给角色和敌人分配魔咒191

8.2游戏中的技术192

8.2.1科幻与空想之间的挣扎192

8.2.2科幻与虚幻中的战斗的比较193

8.3技术树195

8.3.1创建技术树196

8.3.2新发现的物品的功能和资源197

8.3.3创建技术树的示例198

8.4小结201

8.5练习202

第9章 关于游戏中的谜题204

9.1谜题的元素204

9.2谜题的类别206

9.2.1文字游戏206

9.2.2图像游戏207

9.2.3逻辑游戏208

9.2.4记忆游戏208

9.2.5机敏游戏208

9.2.6结合多个类别的游戏209

9.3益智游戏中的随机化210

9.4设计出现在游戏中的谜题211

9.5将任务作为谜题212

9.6冒险游戏215

9.6.1冒险游戏中的谜题215

9.6.2更改挑战216

9.7小结217

9.8练习217

第三部分 实现设计222

第10章 在游戏中讲故事222

10.1游戏中的故事222

10.1.1游戏中的故事的优点223

10.1.2游戏中的故事的缺点224

10.2游戏故事的问题225

10.2.1虚弱的角色225

10.2.2太多的信息226

10.3在游戏中组织故事226

10.3.1任务结构227

10.3.2“之”字形的结构229

10.3.3使命结构230

10.3.4英雄的旅程结构231

10.3.5开放的世界结构232

10.4把情节链接到游戏玩法233

10.5创建游戏故事235

10.5.1纸面设计工具236

10.5.2使用“章”组织故事结构237

10.5.3测试故事的内聚性238

10.6游戏中的对话239

10.6.1编写对话的脚本240

10.6.2减少对话选项241

10.6.3选通242

10.6.4绘制NPC对话的流程图243

10.7小结244

10.8练习244

第11章 设计游戏场地246

11.1 2D地图246

11.2 3D层次249

11.3设计游戏场地252

11.3.1多条通道253

11.3.2把物体放在游戏场地中253

11.4脚本语言和游戏场地设计254

11.5游戏场地设计中的视点256

11.6游戏场地设计中的问题258

11.7在构建前规划260

11.7.1 2D地图原型260

11.7.2 3D层次原型260

11.8小结261

11.9练习262

第12章 界面设计264

12.1图形用户界面264

12.1.1游戏中的界面屏幕265

12.1.2外壳界面屏幕265

12.2设计GUI266

12.2.1用于信息的屏幕位置268

12.2.2信息表示269

12.2.3菜单271

12.3游戏控制272

12.3.1定义控制交互性273

12.3.2非传统的游戏控制274

12.3.3游戏控制的间题275

12.4反馈275

12.5小结277

12.6练习278

附录A Chris Taylor的采访280

本书涉及游戏的版权声明298

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