图书介绍
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- 李念芦,刘戈三著 著
- 出版社: 北京联合出版公司
- ISBN:9787550288072
- 出版时间:2017
- 标注页数:519页
- 文件大小:102MB
- 文件页数:587页
- 主题词:电影制作-手册
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图书目录
第一部分 基础知识3
第1章 电影的技术解构3
1.1电影3
1.2电影技术4
1.3电影制作4
1.4电影工程4
1.5视觉4
1.5.1人眼的构造与视觉4
1.5.1.1人眼的构造与视觉形成4
1.5.1.2视细胞5
锥体细胞5
杆体细胞5
1.5.1.3明视觉5
1.5.1.4暗视觉5
1.5.1.5中介视觉5
1.5.1.6色觉5
感红细胞5
感绿细胞5
感蓝细胞5
1.5.2视敏感特性6
1.5.2.1视敏函数6
1.5.2.2相对视敏函数6
1.5.2.3明视觉相对视敏函数6
1.5.2.4暗视觉相对视敏函数6
1.5.3韦伯定律6
1.5.4费希纳定律6
1.5.5史蒂文斯幂定律7
1.5.6视觉范围7
1.5.7亮度感觉7
1.5.7.1亮度(参阅4.4.1.2光度参量)7
1.5.7.2对比度7
1.5.7.3亮度辨别阈(可见度阈)7
1.5.7.4相对对比度灵敏度阈7
1.5.8视觉亮度8
1.5.9视觉掩盖效应8
1.5.10人眼的双目立体视觉8
1.5.11人眼视觉惰性8
1.5.12视觉心理9
1.5.12.1错觉9
1.5.12.2幻觉10
1.5.12.3似动感(φ现象)10
自主运动10
诱导运动10
动景运动10
1.5.12.4闪烁感10
1.5.12.5深度感10
1.5.13视觉记忆原理(视觉暂留)11
1.5.14视觉记忆与视觉心理的叠加效应11
1.6听觉11
1.6.1人耳构造11
1.6.2听觉范围12
1.6.2.1听觉阈12
1.6.2.2痛觉阈12
1.6.2.3听觉灵敏度12
1.6.3听觉特性12
1.6.3.1响度12
响度级12
等响度曲线12
1.6.3.2音调13
1.6.3.3音色13
1.6.4听觉的非线性13
1.6.5人耳的掩蔽效应13
1.6.6 哈斯效应(优先效应)13
1.6.7人耳的空间效应13
1.6.7.1听觉定位(方向感)13
1.6.7.2空间感14
1.7影像14
1.7.1影像定义14
1.7.2影像的分类14
1.7.2.1静态影像14
1.7.2.2活动影像14
1.7.2.3化学影像15
1.7.2.4电子影像15
1.7.2.5数字影像15
1.7.3影像生成(成像)15
1.7.3.1小孔成像15
1.7.3.2透镜成像15
会聚透镜(正透镜、凸透镜)15
发散透镜(负透镜、凹透镜)15
透镜成像原理15
1.7.3.3照相术16
1.7.3.4影像栅格化16
1.7.3.5计算机生成影像17
1.7.4影像的记录存储19
1.7.4.1胶片记录存储19
1.7.4.2光电图像传感器记录19
1.7.4.3磁存储19
1.7.4.4光存储19
1.7.4.5数字存储19
1.7.5影像的传输20
1.7.5.1电影胶片的传送20
1.7.5.2电子影像的传输20
机械式顺序传送20
栅格化影像顺序传送20
1.7.6影像的显示20
1.7.6.1胶片影像的显示20
1.7.6.2电子(视频)影像的显示20
1.7.7扫描法21
1.7.7.1逐行扫描21
1.7.7.2隔行扫描21
1.7.7.3水平扫描21
1.7.7.4垂直扫描21
1.7.7.5扫描正程与正程时间21
1.7.7.6扫描逆程与逆程时间21
1.7.7.7消隐21
1.7.7.8扫描线数(行数)21
1.7.7.9扫描参数22
1.8活动影像动态特性22
1.8.1画格速率、帧频和场频22
1.8.1.1画格速率22
1.8.1.2帧频22
1.8.1.3场频22
1.8.2电影画格速率22
1.8.3视频速率23
1.9电影的声音23
1.9.1无声电影24
1.9.2有声电影24
第2章 数学相关基础知识26
2.1集合、映射和函数的概念26
2.1.1集合26
2.1.2映射26
2.1.3函数27
多元函数27
2.1.4指数函数28
2.1.5对数函数28
2.1.6幂函数28
2.1.7三角函数29
2.1.8反三角函数29
2.2坐标系29
2.2.1二维直角坐标系(2D笛卡儿坐标系)29
2.2.2三维直角坐标系(3D笛卡儿坐标系)30
2.2.3极坐标系30
2.2.4圆柱坐标系30
2.2.5球坐标系30
2.2.6多坐标系统31
2.2.6.1物体坐标系31
2.2.6.2世界坐标系31
2.2.6.3相机(摄影机、摄像机)坐标系31
2.2.6.4相机屏幕坐标系31
2.2.6.5显示器屏幕坐标系31
2.3向量31
2.3.1向量定义31
2.3.2 n维向量32
2.3.3向量加(减)32
2.3.4向量的数乘32
2.3.5向量点积(数量积、内积)32
2.3.6向量叉积(向量积、外积)32
2.4矩阵33
2.4.1矩阵与特殊矩阵33
2.4.1.1矩阵33
2.4.1.2特殊矩阵33
2.4.2矩阵的加、减、数乘34
2.4.3矩阵的乘法34
2.4.4矩阵的转置35
2.4.5矩阵行列式35
余子式35
2.4.6逆矩阵35
2.5线性方程组解36
2.5.1线性方程组36
2.5.2线性方程组的矩阵形式36
2.5.3求解线性方程组36
2.6变换矩阵37
2.6.1齐次坐标37
2.6.2二维变换37
2.6.3三维变换38
2.6.4坐标变换38
2.7直线与平面39
2.7.1基本几何元素39
2.7.2直线39
2.7.2.1二维直线方程与图像39
2.7.2.2三维直线的方向向量、方向余弦、方向数39
2.7.2.3三维直线方程与图像40
2.7.3平面40
2.7.3.1法线向量(法向量)40
2.7.3.2三维平面方程与图像40
2.7.4相交40
2.7.4.1直线与直线相交41
2.7.4.2直线与平面相交41
2.7.5线框模型41
2.7.5.1三角形网格42
2.7.5.2三角形网格类型42
2.8微积分概念42
2.8.1微积分概念引入实例:曲边梯形面积计算43
2.8.2导数与微分43
2.8.2.1导数定义43
2.8.2.2导数的几何意义43
2.8.2.3微分定义43
2.8.2.4微分的几何意义44
2.8.2.5导数与微分的基本公式与运算法则44
2.8.3二元函数偏导数与全微分44
2.8.3.1偏导数44
2.8.3.2二阶偏导函数44
2.8.3.3偏微分与全微分44
2.8.4不定积分与定积分45
2.8.4.1原函数45
2.8.4.2不定积分45
2.8.4.3不定积分基本公式45
2.8.4.4定积分45
变上限定积分计算法46
牛顿-莱布尼茨公式46
2.8.5二重积分46
2.9曲线与曲面46
2.9.1曲线曲面的类型47
2.9.1.1规则曲线曲面47
2.9.1.2自由曲线曲面47
2.9.2曲线曲面数学方程表示法47
2.9.2.1显式方程表示法47
2.9.2.2隐式方程表示法47
2.9.2.3参数方程表示法47
2.9.3常用规则曲线曲面参数方程47
2.9.4自由曲线曲面的参数方程47
2.9.4.1自由曲线的三次参数方程48
2.9.4.2三维自由曲面的参数方程48
2.9.4.3自由曲线曲面描述中常用的术语48
2.9.5曲线曲面的性质参量48
位置向量48
切向量48
法向量48
曲率48
连续49
2.9.6贝塞尔曲线曲面49
2.9.6.1贝塞尔曲线49
线性贝塞尔曲线49
二次贝塞尔曲线50
三次贝塞尔曲线50
2.9.6.2贝塞尔曲面50
2.9.7 B样条曲线曲面50
2.9.7.1 B样条曲线50
2.9.7.2 B样条曲面51
2.9.8 NUMBS51
2.9.8.1 NUMBS特点51
2.9.8.2 NUMBS曲线数学表达式51
2.9.8.3 NUMBS曲面数学表达式51
2.10积分变换51
2.10.1复数52
2.10.2空域与频域52
2.10.3傅里叶变换52
2.10.3.1周期函数52
2.10.3.2傅里叶级数52
2.10.3.3傅里叶积分53
2.10.3.4傅里叶变换53
2.10.3.5常用函数傅里叶变换公式54
2.10.3.6二维离散傅里叶变换(2D-DFT)54
2.10.4卷积54
2.10.4.1卷积定义54
2.10.4.2卷积运算的步骤与图示54
2.10.4.3卷积定理55
2.10.4.4二维离散卷积2D55
2.10.5拉普拉斯变换简介55
2.10.5.1拉普拉斯变换定义55
2.10.5.2拉普拉斯卷积56
2.11统计56
2.11.1样本特征数56
2.11.2直方图56
第3章 电学与磁学相关基础知识58
3.1静电场58
3.1.1电荷58
3.1.1.1电荷间的相互作用58
3.1.1.2电荷量58
3.1.1.3电荷守恒定律58
3.1.2库仑定律58
3.1.3电场59
3.1.4电场强度59
3.1.5电场线59
3.1.6电通量59
3.1.7高斯定律59
3.1.8电势能59
3.1.9电势59
3.1.10电势差60
3.1.11等势面60
3.1.12静电场中的金属导体60
3.1.13静电场中的电介质60
3.1.14电容60
3.1.15电容器61
3.2电流61
3.2.1恒定电流61
3.2.2电流强度61
3.2.3电压61
3.2.4电阻61
3.2.5欧姆定律62
3.2.6焦耳定律62
3.2.7电路62
3.2.8电源电动势62
3.2.9电功率62
3.3磁场63
3.3.1磁性63
3.3.2磁场63
3.3.3磁感应强度63
3.3.4毕奥—萨法尔定律(真空中)63
3.3.5磁感应线63
3.3.6磁通量64
3.3.7磁导率64
3.3.8相对磁导率64
3.3.9磁场强度64
3.3.10磁场的高斯定理(真空中)64
3.3.11安培力64
3.3.12磁化64
3.3.13退磁64
3.4磁介质65
3.4.1磁介质分类65
3.4.2铁磁质65
3.4.2.1铁磁质的磁化65
磁畴65
铁磁质磁化65
剩磁65
矫顽力65
3.4.2.2磁化曲线65
3.4.2.3磁滞回线65
3.4.2.4磁滞损耗66
3.4.3磁记录介质66
3.4.3.1磁光效应66
3.4.3.2磁光记录读出原理66
3.5电磁感应66
3.5.1楞次定律66
3.5.2法拉第电磁感应定律67
3.5.3自感系数67
3.5.4互感系数67
3.5.5麦克斯韦方程组68
3.5.6电磁振荡68
3.5.7平面电磁波68
3.5.8电磁波的辐射与传播69
3.5.9电磁辐射频谱69
3.5.10电磁波能量69
3.6半导体69
3.6.1导体、绝缘体和半导体69
3.6.2半导体的导电特性69
3.6.3半导体的纯度与掺杂70
3.6.4本征半导体与“电子空穴对”70
3.6.5杂质半导体70
3.6.5.1 N型半导体70
3.6.5.2 P型半导体71
3.6.6 PN结的单向导电性71
3.6.7半导体二极管71
3.6.7.1整流二极管71
3.6.7.2稳压二极管71
3.6.7.3光电二极管71
3.6.7.4发光二极管71
3.6.8半导体三极管72
3.7场效应管72
3.8直流电与交流电73
3.8.1直流电DC73
3.8.1.1直流电路DC73
3.8.1.2直流电源DC73
3.8.2交流电AC73
3.8.2.1交流电路AC circuits73
3.8.2.2交流电源AC power supplies73
3.8.3正弦交流电sinusoidal AC73
3.8.3.1正弦交流电的三要素74
3.8.3.2正弦交流电的有效值RMS values of AC74
3.8.3.3阻抗74
电阻(参阅3.2.4电阻)74
感抗74
容抗74
3.8.4三相正弦交流电路74
3.8.4.1三相四线制75
3.8.4.2负载与电源连接75
第4章 光学相关基础知识76
4.1光的波动性76
4.1.1波动76
4.1.2光是电磁波76
4.1.3电磁波与电磁辐射频谱76
4.1.4光波76
4.1.4.1光波特性77
4.1.4.2光波基本参数77
光速77
波长77
周期77
频率77
圆频率或角频率77
振幅或峰值77
波速或相速度77
4.1.5可见光77
4.1.6光波的叠加78
4.1.6.1波的叠加78
4.1.6.2两个频率相同单色光波的叠加78
4.1.7光波干涉78
4.1.7.1波的干涉78
4.1.7.2非相干光79
4.1.7.3相干光79
4.1.7.4光波干涉79
光波干涉的条件79
4.1.7.5杨氏干涉79
4.1.7.6常见光波于涉图样79
4.1.8光波衍射79
4.1.8.1衍射图像79
4.1.8.2菲涅耳衍射80
4.1.8.3夫琅禾费衍射80
4.1.8.4夫琅禾费圆孔衍射80
4.1.8.5艾里斑80
4.1.8.6瑞利判据80
4.1.8.7入眼的最小分辨角80
4.1.9光波偏振81
4.1.9.1自然光81
4.1.9.2偏振光81
4.1.9.3偏振态类别81
4.1.9.4起偏81
4.1.9.5检偏81
4.1.9.6起偏器与检偏器对81
4.1.9.7偏振片81
4.1.10光波与物质表面的相互作用82
4.1.10.1光的吸收82
4.1.10.2光的色散82
4.1.10.3光的散射82
4.2光线82
4.2.1光线传播82
4.2.1.1光线直线传播定律82
4.2.1.2光线独立传播定律82
4.2.1.3光反射83
镜面反射83
漫反射83
4.2.1.4光折射83
4.2.1.5光全反射83
4.2.2薄透镜成像公式84
4.2.2.1薄透镜84
透镜84
球面透镜84
球面薄透镜84
凸透镜84
凹透镜84
4.2.2.2主要参数与符号约定84
4.2.2.3薄透镜成像计算公式85
光焦度85
焦距85
物距与像距85
像的横向放大率(垂轴放大率)85
4.2.2.4薄透镜成像作图法85
4.2.2.5薄透镜成像规律86
4.3光的量子性86
4.3.1爱因斯坦的光量子假说86
4.3.2光电效应87
4.3.2.1光电效应87
4.3.2.2内光电效应87
4.3.2.3外光电效应87
4.3.2.4光的自发发射87
4.3.2.5光的受激发射87
4.3.2.6光的受激吸收87
4.3.2.7激光的产生87
4.3.3电光效应87
4.4光度量87
4.4.1光辐射87
4.4.1.1辐射度参量87
4.4.1.2光度参量87
4.4.2光通量87
4.4.3发光强度88
4.4.4光照度88
4.4.5光亮度88
4.4.6朗伯定律88
4.4.7色温88
4.5光学传递函数89
4.5.1传递函数89
4.5.2光学传递函数89
4.5.3 MTF调制传递函数89
4.5.3.1调制度(对比度)89
4.5.3.2空间频率89
4.5.3.3 MTF89
第5章 声学相关基础知识90
5.1声波90
5.2声波基本参数90
5.2.1振幅90
5.2.2频率90
5.2.3声速90
5.2.4声波波长91
5.2.5声波相位91
5.2.6声波的谐波91
5.2.7包络函数91
5.3声的度量92
5.3.1声功率92
5.3.2声强92
5.3.3声压92
5.4声波特性92
5.4.1声场类型92
5.4.2声波的吸收、反射与透射92
5.4.3声波的叠加93
5.4.3.1波的独立性93
5.4.3.2声波的叠加93
5.4.3.3拍与拍频93
5.5声波的干涉93
5.5.1声波干涉的条件93
5.5.2声波的相长干涉与相消干涉93
5.5.3驻波94
5.6声波的衍射94
5.6.1声波衍射条件94
5.6.2声波衍射特点94
5.7混响reverberation94
第6章 色度学相关基础知识96
6.1色度学96
6.1.1颜色视觉三要素96
6.1.1.1色调96
6.1.1.2饱和度96
6.1.1.3亮度96
6.1.2 CIE国际照明委员会97
6.1.2.1标准观察者97
6.1.2.2标准光源97
6.1.2.3 CIE XYZ系统97
6.1.2.4 CIE xyY颜色空间97
6.1.2.5 CIE色度图97
6.1.2.6 CIE RGB系统规定的三基色光97
6.1.2.7补充标准观察者97
6.1.2.8自照明的颜色空间97
6.1.2.9非自照明的颜色空间97
6.1.3三基色光97
6.2加色与减色光效应97
6.2.1加色光效应97
6.2.1.1互补色光97
6.2.1.2两色光加色光效应98
6.2.1.3三基色光加色光效应98
6.2.2光的吸收、反射和透射98
6.2.3减色光效应99
6.2.4 RGB模式与CMYK模式对照100
6.3颜色空间100
6.3.1颜色空间的表示法100
6.3.1.1三维坐标表示法100
6.3.1.2纺锤型表示法100
6.3.2颜色空间的类型101
6.3.3 H SV与RGB101
6.4配色实验101
6.5 CIE RGB计色系统102
6.5.1三基色光102
6.5.2配色方程与基色单位102
6.5.3三个基色的色系数102
6.5.4相对色系数102
6.5.5 RGB色度图103
6.5.6 RGB分布色系数103
6.5.7色光合成计算103
6.5.8色差105
6.6 CIE XYZ计色系统105
6.6.1标准三基色X、 Y、 Z与基色单位(X)、(Y)、(Z)105
6.6.2 RGB坐标系与XYZ坐标系的转换105
6.6.3 XYZ(x-y)色度图106
6.6.3.1 X、 Y、 Z在r-g色度坐标平面上的位置106
6.6.3.2 XYZ(x-y)色度图106
6.6.4 XYZ分布色系数106
6.6.5 CIE XYZ色度图的应用108
6.6.5.1颜色范围表示108
6.6.5.2色域表示108
6.6.5.3色调与饱和度表示108
6.6.6.4色差表示109
第7章 数字化相关基础知识110
7.1数的表示法110
7.1.1数制110
7.1.1.1进位制的特征110
7.1.1.2数制的标注法110
7.1.1.3二进制及八、十六、十进制的特征110
7.1.1.4不同进位制数之间的转换111
7.1.2二进制数的运算112
7.1.2.1二进制数算术运算规则112
7.1.2.2二进制数逻辑运算规则112
7.1.2.3二进制信息的计量单位113
7.1.3数的定点与浮点表示113
7.1.3.1定点数表示113
7.1.3.2浮点数表示113
浮点数113
浮点数格式114
IEEE 754标准114
7.1.4原码、反码、补码114
7.1.4.1原码114
7.1.4.2反码114
7.1.4.3补码114
7.2采样、量化115
7.2.1模拟信号与数字信号115
7.2.1.1模拟信号115
7.2.1.2数字信号115
7.2.1.3数字化115
7.2.1.4数字方式与模拟方式比较115
7.2.2采样115
7.2.2.1一维模拟信号采样115
一维采样116
一维采样过程116
一维采样特征值116
7.2.2.2二维模拟信号采样116
二维采样116
二维采样过程116
二维采样特征值116
7.2.2.3采样定理116
奈奎斯特采样定理116
7.2.2.4非均匀采样117
7.2.3量化117
7.2.3.1模拟信号量化117
量化基本参数117
量化过程117
7.2.3.2非均匀量化117
7.2.4模数和数模转换118
7.2.4.1模数转换器ADC118
7.2.4.2数模转换器DAC119
7.3位图119
7.3.1位图119
7.3.1.1像素119
7.3.1.2二值位图120
7.3.1.3亮(灰)度位图120
7.3.1.4 RGB位图120
7.3.2像素分辨率120
7.3.2.1像素分辨率的表示法120
每英寸像素数120
每英寸像素点数120
宽度和高度两个方向上的像素数120
每英寸像素点数120
宽度和高度两个方向上的像素数120
7.3.2.2设备分辨率120
数码相机的分辨率121
显示屏的分辨率121
打印机的分辨率122
7.3.3位深122
7.3.4位图文件格式123
7.4矢量图123
7.4.1对象123
7.4.2矢量图文件格式123
7.4.3位图图像与矢量图形比较124
第二部分 电影与视频技术127
第8章 感光材料与器件127
8.1胶片127
8.1.1胶片的构造127
8.1.2胶片记录存储影像原理127
8.1.3胶片类型127
8.1.3.1生胶片127
8.1.3.2黑白胶片127
8.1.3.3彩色胶片128
8.1.3.4负片(底片)129
8.1.3.5正片(拷贝片)129
8.1.3.6反转片129
8.1.3.7染印法用胶片130
8.1.3.8电影胶片130
8.1.3.9照相胶卷130
8.1.3.10 X光胶片131
8.1.3.11航空胶片131
8.1.3.12按照感光范围的胶片分类131
8.1.4胶片感光特性参数131
8.1.4.1胶片密度131
8.1.4.2胶片灰雾131
8.1.4.3胶片感光度132
8.1.4.4胶片感光特性曲线132
8.1.4.5胶片反差系数132
8.1.4.6胶片宽容度133
8.1.4.7胶片颗粒度133
8.1.4.8胶片分辨率134
8.1.4.9胶片锐度134
8.1.4.10胶片清晰度134
8.1.4.11胶片的MTF曲线134
调制传递函数及MTF曲线135
胶片MTF的曲线的测试135
胶片的MTF曲线应用136
8.1.4.12胶片感色性136
8.2电子感光器件137
8.2.1单片成像器件137
8.2.2三片成像器件137
8.2.3成像面137
8.2.4光电转换137
8.3固体图像传感器137
8.3.1 CCD电荷耦合器件137
8.3.1.1 CCD基本工作原理137
光子电荷转换137
MOS光敏元阵列138
MOS电容器阵列138
势阱(电)138
电荷转移(耦合)138
电荷的检测(输出)139
电荷一电压转换139
正面照明139
背面照明139
移位寄存器139
转移沟道139
SCCD表面沟道139
BCCD体沟道139
放大器139
8.3.1.2电荷耦合器件分类140
拖尾现象140
8.3.1.3 CCD特性参数140
CCD外形尺寸140
CCD帧率140
CCD分辫率140
CCD感光度140
CCD噪波140
CCD信噪比140
CCD动态范围140
CCD位深140
CCD光谱灵敏度141
CCD对比度141
CCD色域141
8.3.2 CMOS图像传感器141
8.3.2.1 CMOS图像传感器原理与组成141
像素阵列141
被动式像敏传感器141
主动式像素传感器141
CMOS基本工作流程141
8.3.2.2 C MOS的关键参数142
CMOS感光度142
CMOS分辫率142
CMOS暗电流142
CMOS噪声142
CMOS动态范围142
快门方式142
卷帘式快门142
全局式快门142
8.3.3 CCD与CMOS比较142
8.3.4 CCD传感器的MTF曲线142
8.4摄像管143
8.4.1基本工作过程143
8.4.2光电导式摄像管(视像管)143
8.4.3光电发射式摄像管143
第9章 电影摄影技术144
9.1摄影物镜144
9.1.1镜头的构造144
9.1.1.1镜头筒144
9.1.1.2镜片144
9.1.2镜头焦距144
9.1.3前/后焦距144
9.1.4聚焦(调焦)145
9.1.5视角145
9.1.6透视145
9.1.7相对孔径146
9.1.7.1孔径光阑(有效光阑)146
9.1.7.2入射光瞳(入瞳)146
9.1.7.3出射光瞳(出瞳)146
9.1.8光圈146
9.1.9 F值光圈系数146
9.1.10 T值光圈系数146
9.1.11模糊圈147
9.1.12景深147
9.1.13超焦距147
9.1.14总透光率147
9.1.15渐晕与渐晕系数147
9.1.16物距效应148
9.1.17畸变148
9.1.18像差148
9.1.19镜头分辨率148
9.1.20镜头锐度149
9.1.21镜头类型149
9.1.21.1定焦镜头149
标准镜头149
长焦镜头149
短焦镜头149
鱼眼镜头150
9.1.21.2变焦镜头150
9.1.22滤光器150
9.1.22.1滤光系数150
9.1.22.2滤光镜类型150
9.1.23镜头的MTF曲线150
像场151
镜头的MTF曲线描述151
9.2胶片摄影机151
9.2.1摄影机结构151
9.2.2间歇机构152
9.2.2.1抓片爪与抓片机构152
9.2.2.2定位针152
9.2.3遮光器152
9.2.4取景器153
9.2.4.1侧面取景器153
9.2.4.2机体侧移式取景器153
9.2.4.3焦平面式取景器153
9.2.4.4反射式取景器153
9.2.4.5分光式取景器153
9.2.5胶片摄影机的分类154
9.3视频摄像机154
9.3.1摄像机结构154
9.3.2电子快门155
9.3.3视频信号处理155
9.3.3.1拐点(控制)155
9.3.3.2色彩矩阵155
9.3.3.3细节电平155
9.3.4影像增强155
9.3.5高光保护155
9.3.6伽马校正156
9.3.7黑白电平控制156
9.3.8视频编码156
9.3.9视频压缩156
9.3.9.1有损和无损压缩156
9.3.9.2帧内和帧间压缩156
9.3.9.3对称和不对称编码156
9.3.10封装格式157
9.4数字摄影机157
9.4.1数字摄影机结构157
9.4.2模数转换(参阅7.2采样、量化)157
9.4.3数据处理158
9.4.4数据存储158
9.4.5数字摄像机分类158
9.4.5.1数字摄像机158
9.4.5.2数字摄影机158
9.4.5.3图片摄像两用机158
9.5摄影曝光159
9.5.1景物亮度范围159
9.5.2中性灰159
9.5.3光比159
9.5.4曝光量159
9.5.4.1曝光过度160
9.5.4.2曝光不足160
9.5.4.3曝光补偿160
9.5.5倒易律160
9.5.6测光表及其使用160
9.5.7自动曝光161
9.6摄影辅助设备161
9.6.1三脚架161
9.6.2云台161
9.6.3移动车161
9.6.4升降机162
9.6.5稳定器162
9.6.6运动控制摄影系统162
第10章 电影照明技术163
10.1电影照明技术163
10.2照明光源163
10.2.1自然光(参阅4.1.9.1自然光)163
10.2.2入造光163
10.3光源特性参数(参阅4.4.1.2光度参量)163
10.3.1发光强度163
10.3.2光通量163
10.3.3照度163
10.3.4光色与色温(参阅4.4.7色温)163
10.3.5微倒度164
10.3.6显色性164
10.3.6.1显色指数164
10.3.6.2常见光源显色指数164
10.4照明基本元素165
10.4.1主光165
10.4.2辅光(补光)165
10.4.3修饰光166
10.4.4轮廓光166
10.4.5背景光166
10.4.6模拟光167
10.5照明类型167
10.5.1聚光167
10.5.2散射光167
10.5.3漫射光(参阅4.2.1.3光反射)167
10.5.4反射光(参阅4.2.1.3光反射)167
10.6照明效果167
10.6.1光比167
10.6.2影调168
10.6.2.1高调168
10.6.2.2低调168
10.6.2.3中间调168
10.6.3色调168
10.6.4反差(参阅8.1.4.5反差系数)168
10.6.5质感169
10.7光质169
10.7.1直射光(硬质光)169
10.7.2散射光(软质光)169
10.7.3混合光169
10.8布光170
10.8.1灯位170
10.8.1.1正面光170
10.8.1.2顶光170
10.8.1.2脚光170
10.8.1.3侧光170
10.8.1.4前侧光170
10.8.1.5后侧光171
10.8.1.6顺光171
10.8.1.7逆光171
10.8.1.8侧逆光171
10.8.2布光类型171
10.8.2.1自然光效171
10.8.2.2三点布光172
10.8.2.3戏剧光效172
10.8.2.4伦勃朗光172
10.8.2.5蝴蝶光173
10.9照明设备173
10.9.1灯具173
10.9.1.1钨丝灯173
10.9.1.2卤素灯173
10.9.1.3镝灯173
10.9.1.4 LED灯174
10.9.1.5太空灯174
10.9.1.6 Dedolight174
10.9.1.7三基色灯174
10.9.1.8荧光灯174
10.9.2电源174
10.9.3照明灯具附属设备175
10.9.3.1魔术腿175
10.9.3.2灯架175
10.9.3.3蝴蝶布175
10.9.3.4旗板176
10.9.3.5滤光纸176
10.9.3.6反光板176
10.9.3.7柔光箱176
第11章 计算机图形技术178
11.1计算机图形技术178
11.1.1计算机图形学178
11.1.2计算机图形技术178
11.1.3图形178
11.1.4图形的基本要素179
11.1.5图形的表示方法(参阅7.3位图和7.4矢量图)179
11.1.5.1参数法(矢量图法,向量图法)179
11.1.5.2光栅扫描法(点阵图法、位图法)179
11.1.5.3绘制举例179
11.1.6图形与图像的比较180
11.1.7基于计算机图形技术的真实感场景创建举例181
11.1.7.1图形生成和输出的流程181
11.1.7.2真实感场景创建举例181
11.2二维图形的生成技术181
11.2.1二维图形的生成181
11.2.2基本绘图元素181
11.2.2.1画点181
11.2.2.2画线181
11.2.2.3画曲线182
11.2.2.4区域填充182
11.2.3直线段的生成182
11.2.3.1数值微分法182
DDA法的原理182
DDA法的操作182
DDA法的算法程序182
11.2.3.2 Bresenham法183
Bresenham法的原理183
Bresenham法的操作183
11.2.4曲线的生成184
11.2.4.1圆弧的生成184
角度DDA法184
11.2.4.2规则曲线的生成184
规则曲线184
绘制任何曲线的基本原理185
11.2.4.3自由曲线数学表达式(参阅2.9曲线与曲面)185
11.2.4.4贝塞尔曲线的绘制185
二次贝塞尔曲线的绘制(参阅2.9.6.1贝塞尔曲线)185
三次贝塞尔曲线的绘制185
贝塞尔曲线的光滑连接186
11.2.5二维图形裁剪186
11.2.5.1直线裁剪186
直线与窗口关系186
编码裁剪法186
11.2.5.2多边形裁剪186
11.2.5.3曲线的裁剪187
11.2.6反走样187
11.2.6.1走样187
11.2.6.2反走样法187
超采样反走样法187
11.3透视与投影187
11.3.1透视187
透视的三要素187
11.3.2投影187
11.3.2.1投影用术语187
投影中心187
投影面187
投影线187
投影187
投影变换187
中心投影法(灯光)187
平行投影法(阳光)187
透视图188
11.3.2.2平面几何投影188
11.3.2.3平行投影188
正投影188
斜投影188
三视图188
11.3.2.4透视投影188
灭点与主灭点189
11.3.3投影变换189
11.3.3.1投影变换的必要性189
11.3.3.2投影变换矩阵190
11.4三维图形的生成190
11.4.1三维图形190
11.4.2自由曲面的数学表达式(参阅2.9曲线与曲面)190
11.4.3贝塞尔曲面的生成190
11.4.3.1贝塞尔曲面片生成190
11.4.3.2贝塞尔曲面的拼接192
11.4.4三维图形裁剪192
11.4.4.1三维窗口192
11.4.4.2三维编码裁剪法192
编码区域192
空间直面与裁剪窗口的关系192
三维编码裁剪法192
11.5真实感图形技术193
11.5.1真实感图形193
11.5.2消隐技术193
11.5.2.1消隐193
11.5.2.2消隐的必要性193
二义性消除193
三维图形二维显示193
11.5.2.3消隐对象193
线消隐193
面消隐193
11.5.2.4消隐算法193
对象空间消隐算法193
图像空间消隐算法194
对象空间和图像空间的混合消隐算法194
11.5.2.5线消隐方法194
基本的运算194
消除自隐线(面)194
判断线段与多边形的前后关系及深度关系194
包围盒技术195
11.5.2.6面消隐方法195
Z缓冲器法195
画家算法195
Warnock算法196
11.5.3光照模型196
11.5.3.1光照术语196
11.5.3.2环境光196
11.5.3.3反射光(参阅4.2光线)196
漫反射光196
镜面反射197
11.5.3.4 Phong光照模型197
11.5.4明暗处理技术197
11.5.4.1明暗处理197
11.5.4.2马赫带效应197
11.5.4.3常数明暗模型197
11.5.4.4 Gouraud明暗模型197
11.5.4.5 Phong明暗模型198
11.5.5阴影生成198
11.5.5.1阴影198
自身阴影198
投射阴影198
本影199
半影199
11.5.5.2自身阴影生成199
11.5.5.3投射阴影生成199
11.5.6整体光照模型200
11.5.6.1 Whitted光照模型200
11.5.6.2光线跟踪算法200
11.5.6.3辐射度算法200
11.5.7纹理映射技术201
11.5.7.1纹理201
颜色纹理201
几何纹理201
纹理贴图201
11.5.7.2纹理映射201
11.5.7.3扰动映射201
11.6造型(建模)技术201
11.6.1三种模型201
11.6.1.1线框模型201
11.6.1.2表面模型202
11.6.1.3实体模型202
11.6.2实体建模202
11.6.2.1形体分类202
体202
面202
环202
边202
顶点202
11.6.2.2边界表示(B-rep)法202
形体的拓扑关系202
分层表示202
翼边结构202
11.6.2.3构造实体几何法202
11.6.2.4扫描法202
平移扫描法203
旋转扫描法203
11.6.2.5分解表示法203
八叉树203
11.6.3角色建模203
11.6.3.1多边形网格203
11.6.3.2 NURBS203
11.6.3.3角色建模要点204
11.7计算机图形处理系统204
11.7.1硬件组成204
11.7.2图形处理单元204
11.7.2.1 GPU结构204
11.7.2.2工作原理204
GPU中数据的处理流程204
GPU的多线程机制205
GPU的并行计算205
11.7.3图形软件系统205
11.7.3.1图形软件的组成205
11.7.3.2基本图形软件205
11.7.4图形软件标准205
11.7.4.1基本图形交换规范205
11.7.4.2图形核心系统205
11.7.4.3程序员级层次交互图形标准206
11.7.4.4计算机图形设备接口206
11.7.4.5计算机图形元文件206
11.7.5 OpenGL Open Graphics Library206
11.7.5.1 OpenGL的组成206
11.7.5.2 OpenGL的功能206
11.7.5.3 OpenGL的工作顺序206
11.7.6 Maya软件206
11.8计算机动画技术207
11.8.1计算机动画207
11.8.2二维动画207
11.8.2.1二维动画特点207
11.8.2.2二维动画制作步骤207
创建关键帧(原画)207
生成中间帧(画面)207
分层制作合成207
着色器207
预演207
动画录制207
11.8.3三维动画207
11.8.3.1三维动画特点207
11.8.3.2三维动画制作步骤208
建模208
材质编辑208
纹理贴图208
灯光208
动画编辑208
渲染208
动画录制208
11.8.4计算机动画生成208
11.8.4.1时间控制208
11.8.4.2中间帧插补208
11.8.4.3算法动画生成208
11.8.4.4动作布局醒目夸张209
11.8.5计算机动画应用领域209
11.8.6三维空间与层级209
11.8.6.1三维空间209
物体空间209
世界空间209
相机(摄影机、摄像机)空间209
屏幕空间209
11.8.6.2不同空间的转换210
模型变换210
观察变换210
投影变换210
11.8.6.3场景的层级组织211
群组211
11.8.6.4 YUP与ZUP坐标系211
11.8.7参数关键帧技术212
11.8.7.1参数关键帧212
11.8.7.2参数中间帧212
11.8.7.3参数线性插值212
11.8.7.4参数非线性插值212
11.8.7.5运动控制的插值213
欧拉角旋转213
旋转次序214
万向节锁214
旋转的四元数表示214
欧拉角与四元数转换215
四元数插值215
11.8.8变形动画技术215
11.8.8.1形状渐变215
11.8.8.2二维多边形形状渐变215
11.8.8.3二维图像形状渐变216
11.8.8.4 三维图像形状渐变216
11.8.8.5空间变形216
11.8.8.6自由变形方法216
11.8.9过程动画技术216
11.8.9.1过程动画216
11.8.9.2粒子系统动画216
11.8.9.3群体动画217
11.8.10关节动画技术217
11.8.10.1关节动画217
11.8.10.2角色动画217
11.8.10.3骨架角色动画217
11.8.11基于物理模型的动画技术(运动控制技术)217
11.8.11.1运动学模型217
11.8.11.2动力学模型217
11.8.11.3反向运动学模型218
11.8.11.4反向动力学模型218
11.8.12常用动画软件218
3DMAX218
Maya218
Flash218
LlGHTWAVE218
ANIMO218
RETAS PRO218
11.9计算机游戏218
11.9.1本质及特征219
11.9.2流派与类型219
11.9.3游戏制作的三大要素219
11.9.4游戏引擎技术219
11.9.4.1游戏引擎技术219
11.9.4.2游戏引擎的常见功能219
11.10科学计算可视化与虚拟现实220
11.10.1科学计算可视化220
11.10.1.1科学计算可视化法分类220
11.10.1.2绘制方法220
面绘制方法220
体绘制方法220
混合绘制法220
景物空间直接体绘制方法220
11.10.2虚拟现实技术221
11.10.2.1虚拟现实221
11.10.2.2虚拟现实系统的组成221
11.10.2.3虚拟现实技术的特性221
沉浸性221
想象性221
交互性221
第12章 数字图像处理技术222
12.1数字图像222
12.1.1图像222
12.1.2数字图像组成-像素222
12.1.2.1像素222
12.1.2.2像素的邻域222
12.1.3图像的数学表示223
12.1.4数字图像处理技术223
12.1.5数字图像处理的应用223
12.1.6数字图像基本参数224
12.1.6.1图像分辨率224
12.1.6.2显示分辨率224
12.1.6.3图像尺寸224
12.1.6.4图像文件格式224
12.1.6.5图像文件的大小224
12.2数字图像基本运算与变换224
12.2.1代数运算224
12.2.2 RGB颜色处理225
12.2.3对比度处理225
12.2.4逻辑处理225
12.2.5几何变换226
12.2.5.1几何变换矩阵226
12.2.5.2变形和扭曲操作226
12.2.6图像基本灰度变换227
12.2.6.1反转变换227
12.2.6.2对数变换227
12.2.6.3幂次变换227
12.2.6.4分段线性变换227
12.2.7移动加权邻域平均228
12.3图像增强技术228
12.3.1灰度和对比度228
12.3.2直方图处理228
12.3.2.1直方图均衡化228
12.3.2.2直方图匹配229
12.3.2.3局部增强229
12.3.3用算术操作增强229
12.3.3.1图像减法处理229
12.3.3.2图像平均处理229
12.3.4空间滤波230
12.3.4.1掩模和空间230
12.3.4.2平滑空间滤波器230
12.3.4.3锐化滤波器230
12.3.5频率域滤波231
12.3.5.1二维离散傅里叶变换231
12.3.5.2低通滤波231
12.3.5.3高通滤波232
12.3.5.4频率域的拉普拉斯算子232
12.4同态滤波器232
12.5图像分割233
12.5.1间断检测233
12.5.1.1 间断点检测233
12.5.1.2线检测233
12.5.1.3边缘检测233
Roberts算子234
Prewitt算子234
Sobel算子234
高斯型的拉普拉斯算子234
12.5.2边缘连接和边界检测234
12.5.2.1局部处理235
12.5.2.2霍夫变换235
12.5.2.3图论技术235
12.5.3门限处理236
12.5.3.1门限处理操作236
12.5.3.2基于全局门限236
12.5.3.3基于自适应门限236
12.5.3.4最佳全局门限236
12.5.3.5基于不同变量的门限237
12.5.4基于区域的分割237
12.5.4.1子区域划分237
12.5.4.2区域生长237
12.5.4.3区域分离与合并237
12.6彩色图像处理237
12.6.1伪彩色处理237
12.6.2彩色图像分层238
12.6.3彩色图像平滑238
12.6.4彩色图像锐化238
12.6.5彩色分割238
12.6.6彩色边缘检测239
12.7图像的变换239
12.7.1基本几何变换239
12.7.1.1空间变换239
12.7.1.2灰度级插补239
12.7.2图像预处理239
12.7.2.1傅里叶变换240
12.7.2.2离散余弦变换240
12.7.2.3沃尔什—哈达玛变换240
12.7.2.4哈尔变换240
12.7.2.5小波变换241
12.8图像恢复241
12.8.1图像退化模型241
12.8.2空间滤波还原242
12.8.2.1均值滤波器242
12.8.2.2排序统计滤波器242
12.8.2.3自适应滤波器243
自适应、局部噪声消除滤波器243
自适应中值滤波器243
12.8.3频域滤波243
12.8.3.1带阻滤波器243
12.8.3.2带通滤波器244
12.8.3.3陷波滤波器244
12.8.3.4最佳陷波滤波器244
12.8.4运动模糊恢复244
12.8.4.1线性、位置不变的退化244
12.8.4.2估计退化函数245
12.8.5逆滤波245
12.8.6维纳滤波245
12.8.7约束最小二乘滤波器246
12.8.8几何均值滤波246
12.9图像压缩246
12.9.1数据压缩技术246
12.9.1.1编码冗余246
12.9.1.2像素间冗余247
12.9.1.3心理视觉冗余247
12.9.2图像保真度247
12.9.3图像压缩模型247
12.9.4无误差压缩247
12.9.4.1霍夫曼编码247
12.9.4.2香农-范诺编码247
12.9.4.3 LZW编码248
12.9.4.4位平面编码249
位平面分解249
位平面编码249
12.9.4.5无损预测压缩编码249
12.9.5有损压缩249
12.9.5.1有损预测编码249
12.9.5.2变换编码250
12.9.5.3小波编码251
12.9.6图像压缩标准251
12.9.6.1二值图像压缩标准251
12.9.6.2连续色调静止图像压缩标准251
12.9.6.3视频压缩标准251
12.10模式识别252
12.10.1模式与模式识别252
12.10.2特征提取和选择252
12.10.3统计模式识别252
句法结构模式识别253
12.11图像合成253
第13章 声音制作技术255
13.1音频信号255
13.1.1音频信号参数255
13.1.1.1增益(灵敏度)255
13.1.1.2频率响应与频率响应曲线255
13.1.1.3动态范围255
13.1.1.4信噪比255
13.1.1.5总谐波失真256
13.1.2数字音频(参阅7.24)256
13.1.2.1脉冲编码调制(PCM)256
13.1.2.2采样256
13.1.2.3量化256
13.1.2.4误码检测与校正256
13.1.2.5数字音频信号的码率压缩257
13.1.2.6码率压缩原理257
13.2音频信号采集257
13.2.1传声器257
13.2.1.1电动式传声器257
13.2.1.2电容式传声器258
13.2.2传声器特性258
13.2.2.1传声器灵敏度258
13.2.2.2传声器的指向特性258
13.2.2.3传声器的频率响应259
13.2.2.4最大声压级259
13.2.2.5本底噪声259
13.3音频信号传输259
13.3.1模拟音频信号传输259
13.3.1.1传声器输入电平259
13.3.1.2线路输入电平260
13.3.1.3平衡传输与非平衡传输260
13.3.1.4幻象供电260
13.3.2数字音频信号传输260
13.3.2.1音频数据格式260
13.3.2.2音频传输接口260
13.3.3音频传输设备261
13.3.3.1调音台261
13.4音频信号记录与存储261
13.4.1数字录音机261
13.4.1.1数字磁带录音机261
DAT261
DTRS Hi-8多轨旋转磁头系统262
13.4.1.2数字非线性介质录音机262
硬盘录音机262
固态录音机262
13.4.2数字音频工作站262
13.5音频信号还音263
13.5.1扬声器263
13.5.2扬声器的特性263
扬声器灵敏度263
扬声器频率响应263
扬声器失真263
扬声器指向特性263
阻抗263
13.6音频制作系统264
13.6.1幅域处理264
13.6.1.1压缩器/限制器264
13.6.1.2扩展器264
13.6.1.3噪声门264
13.6.1.4均衡264
13.6.2频域处理264
13.6.2.1变调器264
13.6.2.2激励器264
13.6.3时域处理264
13.6.3.1数字延时器264
13.6.3.2混响器264
13.6.4立体声重放264
13.6.4.1双声道立体声264
13.6.4.2杜比模拟立体声264
13.6.4.3 5.1环绕声264
13.6.4.4 7.1环绕声265
13.6.4.5沉浸式声音266
13.6.5声音还音系统的频响特性267
13.6.5.1 A环频响特性267
13.6.5.2 B环频响特性267
第14章 电影放映技术268
14.1胶片放映技术268
14.1.1胶片放映机268
14.1.2放映镜头269
14.1.3放映银幕269
14.1.3.1银幕的光特性269
银幕的散射特性269
银幕的反射系数、透射系数和吸收系数270
银幕亮度270
银幕的亮度系数270
银幕亮度均匀度270
银幕的照度270
14.1.3.2银幕的种类270
普通电影银幕270
宽银幕电影银幕270
特种形式电影的银幕270
漫反射银幕270
方向性反射银幕270
反射银幕(参阅“漫反射银幕”)271
透射银幕271
有孔银幕271
无孔银幕271
14.1.3.3银幕的材料271
14.1.4影院271
14.2数字电影放映技术272
14.2.1数字电影272
14.2.1.1数字电影272
14.2.1.2数字电影系统基本流程272
14.2.2数字电影系统规范273
14.2.2.1 DCSS273
14.2.2.2 DCSS符合性测试方案273
14.2.3数字电影数据包274
14.2.3.1数字源母版274
14.2.3.2数字电影发行母版274
14.2.3.3 DCP组成结构274
14.2.4数字电影图像压缩275
14.2.4.1 JPEG2000275
14.2.4.2 JPEG2000编解码器结构275
14.2.4.3 JPEG2000特点275
14.2.5数字电影文件封装276
14.2.5.1 MXF276
14.2.5.2 MXF格式的分析276
14.2.6数字电影传输277
14.2.7数字影院系统架构277
14.2.7.1影院管理系统277
14.2.7.2媒体模块277
14.2.7.3还音系统278
14.2.7.4投影系统278
14.2.7.5银幕自动化系统278
14.2.7.6银幕管理系统278
14.2.8数字电影放映系统278
14.2.8.1数字电影放映机279
投影光源279
数字显示技术279
数字光处理279
数字放映机镜头(参阅9.1.21镜头类型)281
14.2.8.2数字播放服务器281
14.2.9安全系统281
第15章 视频影像的记录存储与显示技术282
15.1视频282
15.1.1视频图像信号282
15.1.2同步信号283
15.1.2.1行同步信号283
15.1.2.2场同步信号283
15.1.2.3复合同步信号283
15.1.2.4彩色图像色同步信号283
15.1.3视频亮和色信号283
15.1.3.1亮度信号283
15.1.3.2色度信号283
15.1.3.3色差信号283
15.1.4分量视频284
15.1.5分离视频284
15.1.6复合视频284
15.1.7数字视频284
15.1.8视频文件格式284
15.1.8.1影音文件284
15.1.8.2流视频文件284
15.1.8.3流媒体285
15.1.9常用视频的技术参数285
15.1.9.1分辨率285
15.1.9.2帧速率285
15.1.9.3场序285
15.1.9.4采样率285
15.1.9.5码流285
15.1.9.6压缩比286
15.1.9.7图像宽高比286
15.1.9.8采样精度286
15.1.9.9原始分辨率286
15.1.9.10像素宽高比286
15.1.9.11每分钟素材数据量286
15.1.9.12每小时素材数据量286
15.2视频的记录存储286
15.2.1磁性记录存储技术286
15.2.1.1磁记录基本过程286
15.2.1.2模拟磁记录286
15.2.1.3数字磁记录286
15.2.1.4录像磁带286
15.2.1.5磁带录像机287
15.2.1.6磁盘存储系统287
软磁盘287
硬(磁)盘287
15.2.1.7磁盘主要技术参数288
道密度288
位密度288
面密度288
存储容量288
存取时间288
数据传输288
误码率288
15.2.1.8磁盘阵列288
15.2.1.9数字录像机290
15.2.1.10磁带存储系统290
15.2.2光存储技术290
15.2.2.1光存储基本过程290
15.2.2.2光盘的分类290
15.2.2.3光记录存储主要参数291
光盘尺寸291
容量291
平均存取时间291
数据传输率291
误码率291
平均无故障时间291
15.2.2.4光盘录像机291
15.2.2.5 DV D291
15.2.2.6蓝光技术291
15.2.3半导体存储器291
15.3视频显示292
15.3.1 显像管技术292
15.3.1.1黑白292
15.3.1.2彩色293
15.3.2主动型显示技术293
15.3.2.1 PDP等离子显示技术293
15.3.2.2 LED发光二极管显示技术294
15.3.2.3 FED场致发射阵列平板显示技术294
15.3.2.4 OLED有机电致发光显示技术295
15.3.3被动型显示技术295
15.3.3.1 LCD(透射式)液晶显示技术295
15.3.3.2 DLP数字光处理显示技术296
15.3.3.3 LCoS反射式硅基液晶显示技术297
第16章 网络技术基础知识299
16.1计算机网络299
16.1.1计算机网络定义299
16.1.2网络特点299
16.1.3网络功能299
16.1.3.1数据通信299
16.1.3.2资源共享301
16.1.3.3安全和可靠性301
16.1.3.4分布式数据库和分布式数据处理301
16.1.4网络的类型301
16.1.4.1局域网302
16.1.4.2城域网302
16.1.4.3广域网302
16.1.4.4有线网302
16.1.4.5无线网302
通信卫星302
微波通信303
16.1.4.6低速网303
16.1.4.7中速网303
16.1.4.8高速网303
16.1.4.9因特网303
16.1.4.10校园互联网304
16.1.5计算机网络发展305
16.2网络系统的组成与结构305
16.2.1计算机网络305
16.2.2网络的组成305
16.2.2.1网络的硬件设备305
16.2.2.2网络的软件系统305
16.2.3网络的拓扑结构305
16.2.3.1总线型拓扑结构306
16.2.3.2环型拓扑结构306
16.2.3.3星型拓扑结构306
16.2.3.4树型拓扑结构306
16.2.3.5网型拓扑结构306
16.2.3.6混合拓扑结构306
16.2.3.7物理拓扑307
16.2.3.8逻辑拓扑307
16.2.4网络通信软件307
16.2.4.1通信协议307
16.2.4.2通信协议栈软件系统307
16.2.5网络操作系统307
16.2.6网络通信保障软件307
16.2.7网络应用软件系统307
16.3网络的传输介质与互连308
16.3.1传输介质308
16.3.1.1有线传输介质308
同轴电缆308
双纹线电缆308
光纤光缆308
16.3.1.2无线传输介质309
16.3.2互连设备309
16.3.3接入互连网络的方式311
16.3.3.1普通电话拨号(modem)方式接入互联网311
16.3.3.2使用ISDN或 ADSL拨号方式接入互联网312
16.3.3.3直连专线(leased line)方式接入互联网312
16.3.3.4有线电视方式接入互联网312
16.3.3.5以太网电缆或光缆的宽带接入方式接入互联网312
16.3.3.6无线局域网WiFi方式接入互联网313
16.3.3.7移动通信网络方式接入互联网313
16.4 Internet网络协议及其技术314
16.4.1电子邮件314
16.4.2万维网(超文本浏览)315
16.4.3文件传输协议315
16.4.4电子公告牌316
16.5传输控制协议317
16.5.1 TCP317
16.5.2 TCP的功能317
16.5.3域名解析317
16.5.4第一级域名318
16.5.5中国互联网络的域名体系318
16.6网络操作系统319
16.6.1常见的系统模型319
16.6.2网络操作系统319
16.6.3动态主机配置协议319
16.7应用网络技术319
16.7.1组建家庭计算机网络319
16.7.2应用于多媒体320
16.8移动通信网络320
16.8.1移动通信的定义320
16.8.2移动通信系统的演进321
16.8.2.1 1G系统321
16.8.2.2 2G系统321
16.8.2.3 3G系统321
16.8.2.4 4G系统321
16.8.3全球移动通信系统321
16.8.3.1 GSM系统的组成321
16.8.3.2 GSM子系统的作用321
16.8.3.3 SIM卡321
SIM卡中存储的数据322
SIM卡中信息的特点322
16.8.4移动通信用户数据及存储322
16.8.4.1 GSM网络中的数据库322
16.8.4.2重要的数据库和系统322
归属位置寄存器322
访问用户位置寄存器322
设备识别寄存器322
鉴权中心322
16.8.5移动性管理中常用的几个术语323
16.8.6简单的通话路由323
16.8.7 3G移动多媒体通信系统324
16.9手机电影324
16.9.1手机电影的发展325
16.9.2手机电影的核心技术325
16.10云计算325
16.10.1云计算基本元素326
16.10.2云计算的服务模式326
16.10.2.1基础架构即服务326
16.10.2.2平台即服务326
16.10.2.3软件即服务326
16.10.3云计算的部署模式326
16.10.3.1私有云326
16.10.3.2公有云326
16.10.3.3社区云326
16.10.3.4混合云326
16.10.4云计算的功效326
16.11大数据326
16.11.1大数据定义326
16.11.2大数据4V特征327
16.11.2.1大规模(大量化)327
16.11.2.2多样化327
16.11.2.3快速化velocity327
16.11.2.4价值密度低value327
第三部分 工艺331
第17章 电影制作工艺流程331
17.1胶片电影制作工艺流程331
17.1.1筹备331
17.1.2拍摄331
17.1.3胶片冲洗与印制(复制)331
17.1.3.1原底片331
17.1.3.2样片331
17.1.3.3完成样片331
17.1.3.4校正拷贝331
17.1.3.5标准拷贝331
17.1.3.6翻正、翻底片331
17.1.3.7洗片机333
17.1.3.8印片机333
17.1.4配光334
17.1.5胶片剪接(辑)334
17.1.5.1样片剪接334
17.1.5.2底片剪辑(套底)334
17.1.5.3声画对位(合成)334
17.1.6拷贝制作334
17.2数字中间片电影制作工艺流程334
17.2.1数字中间片334
17.2.2胶转磁335
17.2.3胶转数336
17.2.4数转胶336
17.2.5套对336
17.2.6数字非线性剪辑336
17.2.7数字较色336
17.2.8字幕制作336
17.3数字电影制作工艺流程336
17.4电影特效制作工艺流程336
17.5二维动画片计算机制作流程338
17.6三维动画电影制作工艺流程338
17.7 3D立体电影制作工艺流程339
17.8分镜剧本与故事板339
17.8.1镜头339
17.8.2分镜剧本339
17.8.2.1场景339
17.8.2.2剪接片段339
17.8.3素材339
17.8.4故事板340
17.9数字预审视343
第18章 影像获取345
18.1拍摄345
18.1.1摄影准备345
18.1.1.1摄影阐述345
电影《黄土地》摄影阐述345
18.1.1.2摄影台本347
18.1.1.3摄影构图348
18.1.1.4机位图349
18.1.1.5拍摄顺序350
18.1.2摄影机选择350
18.1.3镜头确定351
18.1.4格式确定351
18.1.5曝光确定352
18.1.6外景拍摄352
18.1.7内景拍摄353
18.1.8蓝/绿幕拍摄353
18.1.9水下摄影354
18.1.10显微摄影354
18.1.11模型摄影354
18.1.12航空摄影355
18.1.13立体摄影355
18.2计算机生成355
18.2.1计算机角色设计356
18.2.1.1常用软件356
18.2.1.2实例:带枪的人357
18.2.2计算机场景设计362
18.2.2.1常用软件362
18.2.2.2操作实例362
18.2.2.3实例化模型资产364
18.2.3计算机动画设计364
18.2.3.1常用软件364
18.2.3.2操作实例:旋风踢365
18.2.4计算机视效设计367
18.3虚拟拍摄和虚拟电影制作367
18.3.1虚拟拍摄的设备和设施367
18.3.2虚拟摄影机368
18.3.3虚拟摄影机的跟踪传感器368
18.3.4镜头标定369
18.3.5虚拟摄影棚369
18.3.6跟踪标记板369
18.3.7虚拟摄影机和CG摄影机的联动同步拍摄370
18.3.8预合成370
18.3.9摄影机跟踪数据371
18.3.10虚拟资产371
第19章剪辑372
19.1胶片剪接372
19.1.1样片剪接372
19.1.2底片剪接372
19.1.3声画同步(合成)373
19.1.4光学效果373
19.1.5声音处理373
19.1.6片边号码373
19.1.7机读条码(检索码)375
19.2视频编辑(电子编辑)375
19.2.1电子编辑系统375
19.2.2搜索375
19.2.3编辑点375
19.2.3.1编辑入点376
19.2.3.2编辑出点376
19.2.4时间码376
19.2.5联机编辑377
19.2.6脱机编辑377
19.2.7线性编辑377
19.2.8非线性编辑377
19.3数字非线性剪辑377
19.3.1数字非线性编辑系统378
19.3.2遥控378
19.3.3套对378
19.3.4下拉变换378
19.3.5数字非线性编辑通用术语379
19.3.5.1剪辑片段379
19.3.5.2剪辑序列379
19.3.5.3素材柄379
19.3.5.4时间线379
19.3.5.5 E D L379
19.3.5.6 OM F380
19.3.5.7 A A F380
19.3.6常用数字非线性编辑软件380
第20章 视效制作381
20.1视效与特效381
20.2特技摄影381
20.2.1停机再拍381
20.2.2倒拍381
20.2.3变速(变频)摄影381
20.2.3.1高速摄影382
20.2.3.2慢速摄影(快动作摄影)382
20.2.4逐格与间歇摄影382
20.2.5延时摄影382
20.2.6二次或多次曝光382
20.2.7特技摄影机383
20.3错觉应用383
20.4比例应用383
20.5画幅格式383
20.6玻璃接景384
20.7模型接景384
20.7.1模型摄影频率384
20.7.2模型比例385
20.8光学技巧印片386
20.9活动遮片386
20.9.1钠光幕386
20.9.2蓝(绿)幕拍摄387
20.10水箱拍摄387
20.11银幕合成(放映合成)387
20.12物理特效387
20.13时间冻结拍摄系统(子弹时间)389
20.14动画台合成390
20.15特效化妆390
20.16数字特效391
20.16.1数字特效镜头实例391
20.16.2计算机特效设计实例392
20.16.2.1粒子系统392
粒子发射器392
粒子物体392
20.16.2.2粒子系统设计与操作步骤392
20.17数字合成395
CG合成396
蓝(绿)幕合成396
CG与实拍合成396
多源运算396
数字合成功能396
典型的数字合成软件396
基本流程397
影视的典型数字合成397
20.17.1图层(层)397
20.17.1.1层模式398
20.17.1.2主要的图层类型398
20.17.2通道398
20.17.2.1通道功能398
20.17.2.2颜色通道398
20.17.2.3复合通道399
20.17.2.4 Alpha通道399
20.17.2.5通道的数值表示法399
20.17.3蒙板图像399
20.17.4混合400
20.17.5遮罩400
20.17.6溶解叠化400
20.17.7预乘图像400
20.17.8覆盖图像401
20.17.9屏幕401
20.17.10抠像401
20.17.10.1蓝(绿)幕抠像401
20.17.10.2亮度抠像402
20.17.10.3通道抠像402
20.17.10.4色度抠像402
20.17.10.5差值抠像402
20.17.11溢色抑制402
20.17.12蒙板提取402
20.17.13逐帧影像描摹403
20.17.14程序化蒙板提取403
20.17.15常用蒙板类型403
20.17.15.1垃圾蒙板403
20.17.15.2移动(滑动)蒙板403
20.17.15.3干净蒙板403
20.17.15.4边缘蒙板403
20.17.15.5低匹配蒙板403
20.17.16蒙板处理403
20.17.17硬边缘404
20.17.18跟踪404
20.17.18.1二维跟踪404
20.17.18.2特征区域(跟踪点)与搜索区域404
20.17.18.3运动追踪的类型与特点405
一点跟踪405
两点跟踪405
四点跟踪405
多点跟踪405
自设多点跟踪406
20.17.18.4面跟踪406
20.17.18.5摄影跟踪(镜头反求)406
20.17.18.6动作捕捉407
20.17.18.7运动遮罩407
20.17.18.8校正镜头畸变407
20.17.18.9消除画面明显噪点408
20.17.18.10自动跟踪408
20.17.18.11手动跟踪408
20.17.18.12摄影机轨迹反求408
20.17.18.13虚拟物体的运动匹配409
20.17.18.14 三维立体跟踪410
20.18数字绘景410
第21章 数字校色412
21.1数字校色412
21.2数字校色的作用412
21.3数字校色的环境系统412
21.3.1数字校色软件412
21.3.2监看设备413
21.3.2.1监视器413
21.3.2.2监视器校准413
21.3.2.3示波器414
21.4监看环境415
21.4.1影院校色415
21.4.2普通电视校色415
21.5颜色管理415
21.6数字校色流程415
21.7一级校色416
21.7.1黑电平设置416
21.7.2安全范围波形416
21.7.3全范围波形416
21.7.4超限(裁切)416
21.7.5增益416
21.7.6伽马417
21.7.7亮度/偏移417
21.8二级校色417
21.9其他校色工具418
21.9.1染色418
21.9.2色彩平衡418
21.9.3色调分离419
21.9.4饱和度控制419
21.9.5调色曲线工具419
21.9.6跟踪工具419
21.9.7暗角处理420
21.1