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幻象与真相 网络游戏的文化建构PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载

幻象与真相 网络游戏的文化建构
  • 吴小玲著 著
  • 出版社: 成都:西南交通大学出版社
  • ISBN:9787564335731
  • 出版时间:2015
  • 标注页数:156页
  • 文件大小:33MB
  • 文件页数:168页
  • 主题词:计算机网络-游戏-研究

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图书目录

1 引论1

1.1 网络游戏的兴起与研究问题的提出1

1.1.1 网络游戏:一种大众文化的兴起1

1.1.2 问题的提出4

1.2 国内外研究现状与文献综述7

1.2.1 国内研究现状和文献综述7

1.2.2 国外研究现状和文献综述12

1.3 本书的关键概念、研究样本、研究方法、研究框架14

1.3.1 关键概念的界定14

1.3.2 研究样本16

1.3.3 研究方法20

1.3.4 研究框架26

2 网络游戏对互联网优势的借用27

2.1 网络、网络空间、网络文化28

2.1.1 网络28

2.1.2 网络空间29

2.1.3 网络文化31

2.2 网络游戏对媒介优势的借用32

2.2.1 网络游戏的虚拟性32

2.2.2 网络游戏的开放性46

2.2.3 网络游戏的互动性49

3 网络游戏对游戏文化的发挥59

3.1 游戏概说59

3.1.1 游戏之于个人59

3.1.2 游戏之于人类社会61

3.1.3 游戏与文艺学、心理学、教育学、文化学、传播学61

3.2 西方的游戏理论:以赫伊津哈与麦克卢汉为例65

3.2.1 赫伊津哈的游戏观65

3.2.2 麦克卢汉的游戏观71

3.3 我国的游戏思想:“游于艺”“逍遥游”与“玩物适情”74

3.3.1 孔子的“游于艺”75

3.3.2 庄子的“逍遥游”77

3.3.3 朱熹的“玩物适情”77

3.4 网络游戏对游戏魅力的发挥78

3.4.1 网络游戏对游戏魅力的发挥78

3.4.2 网络游戏的文化功能84

4 网络游戏的意义建构90

4.1 网络游戏的意义生产90

4.1.1 加以美名:网络游戏的命名方式90

4.1.2 英雄情结:背景故事中的“危机—拯救”与“英雄”92

4.1.3 消费符号:网络游戏中的女性形象98

4.1.4 人生欲望:系统设置中的级别、财富、情感、名誉101

4.2 民族网络游戏的意义生产105

4.2.1 “中国民族网络游戏出版工程”的基本情况106

4.2.2 民族网络游戏的意义生产110

4.2.3 问题与对策116

4.3 个案分析:网络游戏对三国文化的重构120

4.3.1 三国文化:一个被网络游戏反复借用的题材120

4.3.2 网络游戏对三国文化的改写122

5 官方话语、知识话语与媒介话语中的网络游戏129

5.1 网络游戏的社会互动130

5.1.1 网络游戏的发展背景130

5.1.2 作为金融经济与文化经济的网络游戏131

5.2 不同话语体系中的网络游戏133

5.2.1 官方话语中的网络游戏134

5.2.2 知识话语中的网络游戏137

5.2.3 媒介话语中的网络游戏140

6 结论144

6.1 本书的基本结论144

6.1.1 网络游戏对媒介优势的借用145

6.1.2 网络游戏对游戏文化的发挥146

6.1.3 网络游戏的意义生产147

6.1.4 网络游戏的社会评价148

6.2 本书的局限性和有待拓展的领域149

参考文献151

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