图书介绍
幻象与真相 网络游戏的文化建构PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
- 吴小玲著 著
- 出版社: 成都:西南交通大学出版社
- ISBN:9787564335731
- 出版时间:2015
- 标注页数:156页
- 文件大小:33MB
- 文件页数:168页
- 主题词:计算机网络-游戏-研究
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图书目录
1 引论1
1.1 网络游戏的兴起与研究问题的提出1
1.1.1 网络游戏:一种大众文化的兴起1
1.1.2 问题的提出4
1.2 国内外研究现状与文献综述7
1.2.1 国内研究现状和文献综述7
1.2.2 国外研究现状和文献综述12
1.3 本书的关键概念、研究样本、研究方法、研究框架14
1.3.1 关键概念的界定14
1.3.2 研究样本16
1.3.3 研究方法20
1.3.4 研究框架26
2 网络游戏对互联网优势的借用27
2.1 网络、网络空间、网络文化28
2.1.1 网络28
2.1.2 网络空间29
2.1.3 网络文化31
2.2 网络游戏对媒介优势的借用32
2.2.1 网络游戏的虚拟性32
2.2.2 网络游戏的开放性46
2.2.3 网络游戏的互动性49
3 网络游戏对游戏文化的发挥59
3.1 游戏概说59
3.1.1 游戏之于个人59
3.1.2 游戏之于人类社会61
3.1.3 游戏与文艺学、心理学、教育学、文化学、传播学61
3.2 西方的游戏理论:以赫伊津哈与麦克卢汉为例65
3.2.1 赫伊津哈的游戏观65
3.2.2 麦克卢汉的游戏观71
3.3 我国的游戏思想:“游于艺”“逍遥游”与“玩物适情”74
3.3.1 孔子的“游于艺”75
3.3.2 庄子的“逍遥游”77
3.3.3 朱熹的“玩物适情”77
3.4 网络游戏对游戏魅力的发挥78
3.4.1 网络游戏对游戏魅力的发挥78
3.4.2 网络游戏的文化功能84
4 网络游戏的意义建构90
4.1 网络游戏的意义生产90
4.1.1 加以美名:网络游戏的命名方式90
4.1.2 英雄情结:背景故事中的“危机—拯救”与“英雄”92
4.1.3 消费符号:网络游戏中的女性形象98
4.1.4 人生欲望:系统设置中的级别、财富、情感、名誉101
4.2 民族网络游戏的意义生产105
4.2.1 “中国民族网络游戏出版工程”的基本情况106
4.2.2 民族网络游戏的意义生产110
4.2.3 问题与对策116
4.3 个案分析:网络游戏对三国文化的重构120
4.3.1 三国文化:一个被网络游戏反复借用的题材120
4.3.2 网络游戏对三国文化的改写122
5 官方话语、知识话语与媒介话语中的网络游戏129
5.1 网络游戏的社会互动130
5.1.1 网络游戏的发展背景130
5.1.2 作为金融经济与文化经济的网络游戏131
5.2 不同话语体系中的网络游戏133
5.2.1 官方话语中的网络游戏134
5.2.2 知识话语中的网络游戏137
5.2.3 媒介话语中的网络游戏140
6 结论144
6.1 本书的基本结论144
6.1.1 网络游戏对媒介优势的借用145
6.1.2 网络游戏对游戏文化的发挥146
6.1.3 网络游戏的意义生产147
6.1.4 网络游戏的社会评价148
6.2 本书的局限性和有待拓展的领域149
参考文献151