图书介绍

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Cocos2d-x 3.X游戏开发入门精解
  • 渥瑞达,冉伟,李连胜等编著 著
  • 出版社: 北京:电子工业出版社
  • ISBN:9787121252273
  • 出版时间:2015
  • 标注页数:358页
  • 文件大小:50MB
  • 文件页数:373页
  • 主题词:移动电话机-游戏程序-程序设计

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图书目录

第1章 Cocos2d-x简介1

1.1 游戏引擎1

1.1.1 什么是游戏引擎1

1.1.2 常见的游戏引擎2

1.2 Cocos2d引擎3

1.2.1 Cocos2d引擎家族3

1.2.2 Cocos2d引擎的主要功能5

1.3 为什么选择Cocos2d-x6

1.4 如何学习Cocos2d-x6

1.4.1 学习前的准备工作6

1.4.2 关于学习Cocos2d-x的建议6

1.5 小结7

第2章 跨平台开发环境搭建8

2.1 搭建iOS开发环境8

2.1.1 认识Mac8

2.1.2 搭建开发环境9

2.2 搭建Windows开发环境15

2.3 小结17

第3章 数据类型与内存管理18

3.1 回顾C++18

3.1.1 数据类型18

3.1.2 模板与泛型编程19

3.1.3 STL库26

3.2 新增数据类型36

3.2.1 _Integer36

3.2.2 _Float、_Double、Bool37

3.2.3 _String37

3.2.4 _Array40

3.2.5 _Dictionary42

3.2.6 _Set43

3.2.7 Vector44

3.2.8 Map45

3.3 内存管理46

3.3.1 C++内存管理47

3.3.2 引用计数内存管理48

3.4 小结54

第4章 Cocos2d-x基础类55

4.1 坐标系简介56

4.1.1 屏幕坐标系56

4.1.2 OpenGL坐标系56

4.1.3 节点坐标系56

4.1.4 世界坐标系57

4.1.5 锚点57

4.2 导演类(Director)57

4.3 节点类(Node)62

4.4 场景类(Scene)66

4.4.1 新建场景67

4.4.2 切换场景69

4.5 布景层类(Layer)71

4.5.1 Layer类的使用方法72

4.5.2 LayerColor74

4.6 菜单类(Menu)75

4.7 Cocos2d-x中的文字79

4.7.1 LabelTTF80

4.7.2 LabelAtlas84

4.7.3 LabelBMFont86

4.8 游戏中的声音88

4.8.1 声音简介89

4.8.2 常见的音乐格式89

4.8.3 平台对声音的支持90

4.8.4 背景音乐的操作函数91

4.8.5 音效的操作函数92

4.8.6 音乐实例93

4.9 绘制图形96

4.10 schedule()函数的使用方法97

4.11 小结99

第5章 动作和动画100

5.1 ActionInterval101

5.1.1 基本动作101

5.1.2 Sequence107

5.1.3 DelayTime107

5.1.4 TargetedAction108

5.1.5 ProgressTo108

5.1.6 CardinalSplineTo109

5.1.7 ActionEase110

5.1.8 GridBase111

5.2 ActionIntant112

5.3 Speed116

5.4 Follow116

5.5 ActionManager117

5.6 与Sprite相关的高级知识117

5.6.1 Texture2D117

5.6.2 Sprite118

5.6.3 TextureCache118

5.6.4 SpriteBatchNode119

5.6.5 SpriteFrameCache121

5.6.6 精灵帧动画122

5.7 小结123

第6章 游戏界面设计(GUI)124

6.1 滑块(ControlSlider)124

6.2 颜色选择盘(ControlColourPicker)125

6.3 开关按钮(ControlSwitch)126

6.4 按钮(ControlButton)127

6.5 文本框(EditBox)128

6.6 滚动视图(ScrollView)129

6.7 表格视图(TableView)132

6.8 小结135

第7章 触摸事件137

7.1 触摸响应机制137

7.2 触摸的具体实现方法138

7.3 小结142

第8章 CocosBuilder使用指南143

8.1 CocosBuilder简介143

8.2 CocosBuilder的简单使用方法144

8.3 CocosBuilder项目设置146

8.4 ccb文件夹简介147

8.5 加载及绑定147

8.5.1 简单地加载一个场景147

8.5.2 类的绑定148

8.5.3 按钮、菜单、方法的绑定149

8.5.4 成员变量的绑定150

8.5.5 监听绑定过程151

8.5.6 运行非自动运行的动画151

8.6 小结153

第9章 多分辨率屏幕适配154

9.1 解决方案及其原理155

9.1.1 概念及约定155

9.1.2 常用的函数155

9.1.3 原理及实现156

9.2 策略选择158

9.3 总结159

9.3.1 适配原理总结159

9.3.2 设置相对位置160

9.3.3 在游戏中实现多分辨率适配160

9.4 小结161

第10章 网络游戏开发162

10.1 概述162

10.2 HTTP介绍163

10.2.1 curl库简介163

10.2.2 HTTP在引擎中的使用方法165

10.3 Socket网络通信168

10.3.1 网络基础知识168

10.3.2 Socket常用的函数169

10.3.3 TCP与UDP编程流程176

10.3.4 基于TCP的网络程序编写178

10.3.5 基于UDP的网络程序编写181

10.4 小结183

第11章 瓦片地图184

11.1 Tiled软件的使用方法184

11.2 TMXTiledMap类187

11.3 TMXLayer类189

11.4 TMXObjectGroup类190

11.5 实例190

11.5.1 编辑地图191

11.5.2 代码实现195

11.6 小结207

第12章 Box2D物理引擎208

12.1 概述208

12.2 基本概念209

12.3 世界209

12.3.1 创建世界211

12.3.2 使用世界211

12.4 刚体213

12.4.1 创建一个静态刚体213

12.4.2 创建一个动态刚体214

12.4.3 物体工厂215

12.5 形状215

12.5.1 形状概述215

12.5.2 形状定义215

12.6 接触218

12.6.1 基本概念218

12.6.2 接触监听器219

12.6.3 接触筛选220

12.7 Cocos2d-x 3.X版本物理引擎的使用220

12.7.1 创建带有物理世界的场景222

12.7.2 创建边界222

12.7.3 创建一个精灵223

12.7.4 物理世界碰撞检测223

12.8 物理引擎使用实例224

12.8.1 定义精灵225

12.8.2 接触监听226

12.8.3 主场景实现227

12.9 小结231

第13章 Lua脚本语言232

13.1 为什么使用Lua232

13.2 Lua语法入门233

13.2.1 类型与数值233

13.2.2 表达式235

13.2.3 Lua语句237

13.2.4 函数242

13.3 示例项目HelloLua详解244

13.3.1 Lua与C++的交互244

13.3.2 Lua脚本引擎的初始化245

13.4 Lua绑定C++类245

13.4.1 准备工作246

13.4.2 开始绑定247

13.5 小结251

第14章 CocoStudio使用指南252

14.1 CocoStudio组件介绍252

14.1.1 UI编辑器253

14.1.2 动画编辑器255

14.1.3 数据编辑器257

14.1.4 场景编辑器257

14.2 Cocos2d-x添加CocoStudio库(Visual Studio)259

14.3 脚本连接CocoStudio263

14.4 小结268

第15章 粒子系统269

15.1 粒子系统简介269

15.2 粒子系统的生命周期269

15.3 粒子的相关属性270

15.4 发射器的相关属性270

15.5 在代码中使用粒子效果272

15.6 小结273

第16章 数据统计工具274

16.1 Flurry简介274

16.2 Flurry的使用过程275

16.3 统计崩溃日志279

16.4 Flurry与其他统计工具的对比279

16.5 小结279

第17章 将iOS项目部署到Android280

17.1 相关概念280

17.2 Mac下的环境搭建281

17.2.1 准备工作281

17.2.2 配置环境282

17.2.3 编译283

17.3 Windows下的环境搭建284

17.3.1 准备工作284

17.3.2 配置环境285

17.3.3 编译285

17.4 Android真机测试和打包286

17.4.1 导入286

17.4.2 真机测试289

17.4.3 打包291

17.5 小结295

第18章 苹果真机测试及发布296

18.1 开发者注册296

18.1.1 创建Apple ID账号296

18.1.2 注册成为苹果开发者297

18.2 真机调试304

18.3 小结316

第19章 SVN版本控制317

19.1 SVN简介317

19.2 SVN服务器的配置318

19.3 在Mac下配置SVN客户端322

19.4 小结326

第20章 项目实战:黄金矿工327

20.1 任务概述327

20.1.1 项目简介327

20.1.2 开发背景327

20.1.3 软件定义328

20.1.4 开发环境328

20.2 项目概述328

20.2.1 产品描述328

20.2.2 用户要求328

20.2.3 输入、输出要求329

20.2.4 游戏中的道具设定329

20.2.5 系统流程图329

20.3 需求分析330

20.3.1 功能需求330

20.3.2 非功能性需求331

20.3.3 项目界面需求331

20.4 用例图335

20.4.1 开始新游戏335

20.4.2 继续游戏336

20.4.3 声音设置336

20.4.4 得分排名336

20.4.5 暂停游戏337

20.4.6 赢取金币337

20.4.7 使用道具338

20.4.8 退出游戏338

20.5 详细设计339

20.5.1 项目设计339

20.5.2 时序图348

20.6 小结354

附录A Cocos2d-x 3.X常见的宏定义355

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