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完全学习手册 Maya 2011完全学习手册 超值版PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载

完全学习手册 Maya 2011完全学习手册 超值版
  • 子午视觉文化传播主编;彭超,赵云鹏,张付兰编著 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115278371
  • 出版时间:2012
  • 标注页数:450页
  • 文件大小:223MB
  • 文件页数:452页
  • 主题词:三维动画软件,Maya 2011-手册

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图书目录

第1篇 基础应用篇15

第1章Maya软件概述15

1.1 Maya软件简介16

1.2 Maya版本历史17

1.3欧特克公司18

1.3.1欧特克公司简介18

1.3.2系列创作软件产品18

1.4 Maya新版本18

1.5 Maya特色模块19

1.5.1 Maya Complete模块19

1.5.2 Maya Unlimited模块19

1.6 Maya主要新特性19

1.6.1用户界面特性19

1.6.2高性能核心特性20

1.6.3 Mac系统特性20

1.6.4其他主要特性20

1.7 Maya软件安装20

1.8本章小结22

第2章Maya软件应用23

2.1电影领域的应用23

2.2电视领域的应用23

2.3游戏领域的应用24

2.4设计领域的应用24

2.5三维动画工作流程24

2.5.1前期设计24

2.5.2故事板设计25

2.5.3角色制作25

2.5.4场景与道具制作25

2.5.5 动画制作25

2.5.6灯光制作26

2.5.7 材质制作26

2.5.8特效制作26

2.5.9后期合成26

2.6本章小结27

第3章 软件界面布局28

3.1软件布局28

3.2菜单栏28

3.2.1公共菜单28

3.2.2模块菜单29

3.2.3浮动菜单29

3.3状态栏29

3.3.1模块转换29

3.3.2创建保存工具29

3.3.3选择方式29

3.3.4吸附工具30

3.3.5列表与构建历史30

3.3.6 渲染工具30

3.3.7隐藏编辑器30

3.4工具栏30

3.4.1物体工具栏30

3.4.2视图工具栏30

3.5视图区30

3.5.1视图调节30

3.5.2视图转换31

3.5.3视图菜单31

3.5.4视图控制31

3.6时间控制区31

3.7命令行31

3.8通道与层编辑31

3.8.1通道属性32

3.8.2层编辑器32

3.8.3渲染层32

3.8.4动画层32

3.9公共菜单32

3.9.1文件菜单32

3.9.2编辑菜单33

3.9.3修改菜单34

3.9.4创建菜单34

3.9.5显示菜单35

3.9.6视窗菜单35

3.9.7资源菜单35

3.10模块35

3.10.1(动画)模块35

3.10.2(多边形)模块36

3.10.3(曲面)模块36

3.10.4(动力学)模块36

3.10.5(渲染)模块36

3.10.6(动力学)模块36

3.10.7(自定义)模块36

3.11本章小结36

第2篇 模型制作篇37

第4章NURBS模型38

4.1 NURBS曲线38

4.1.1 (可控点曲线工具)38

4.1.2(编辑点曲线工具)39

4.1.3(贝赛尔曲线工具)39

4.1.4(铅笔曲线工具)39

4.1.5(圆弧工具)39

4.1.6(文字)39

4.2曲线编辑级别40

4.2.1绘制编辑40

4.2.2完成编辑40

4.3曲线编辑菜单40

4.3.1(复制曲面曲线)40

4.3.2(结合曲线)40

4.3.3(分离曲线)41

4.3.4(对齐曲线)41

4.3.5(开放/闭合曲线)41

4.3.6(剪切曲线)41

4.3.7(相交曲线)41

4.3.8(曲线倒角)42

4.3.9(插入节点)42

4.3.10(扩展曲线)42

4.3.11(扩展曲面曲线)42

4.3.12(偏移曲线)42

4.3.13(偏移曲面曲线)42

4.3.14(反转曲线方向)42

4.3.15(重建曲线)42

4.3.16(三次几何体转换成线性几何体)42

4.3.17(平滑曲线)42

4.3.18(硬化CV点)43

4.3.19(添加点工具)43

4.3.20(曲线编辑工具)43

4.4 NURBS曲面创建43

4.4.1(球)44

4.4.2(立方体)44

4.4.3(圆柱体)44

4.4.4(锥形体)44

4.4.5(平面)45

4.4.6(圆环)45

4.4.7(圆形)45

4.4.8(正方形)45

4.5曲面生成46

4.5.1(旋转)46

4.5.2(放样)46

4.5.3(平面)46

4.5.4(挤出)46

4.5.5(轨道工具)47

4.5.6(边界)47

4.5.7(正方形)47

4.5.8(倒角)47

4.5.9(正倒角)47

4.6编辑曲面47

4.6.1(复制NURBS片)48

4.6.2(投射曲线到曲面)48

4.6.3(相交曲面)48

4.6.4(剪切工具)48

4.6.5(撤销剪切曲面)49

4.6.6(布尔运算)49

4.6.7(结合曲面)49

4.6.8(连接不移动)49

4.6.9(分离曲面)49

4.6.10(对齐曲面)49

4.6.11(开放/闭合曲面)49

4.6.12(插入等位结构线)49

4.6.13(扩展曲面)49

4.6.14(偏移曲面)49

4.6.15(反转法线方向)49

4.6.16(重建曲面)49

4.6.17(圆角工具)50

4.6.18(曲面倒角)50

4.6.19(缝合)50

4.6.20(雕刻曲面工具)51

4.7范例——骰子模型51

4.7.1骰子点制作52

4.7.2平滑骰子转折53

4.7.3复制骰子模型54

4.7.4模型最终渲染56

4.8范例——清爽饮料59

4.8.1饮料瓶顶部模型制作60

4.8.2饮料瓶身模型制作62

4.8.3瓶盖与商标模型制作66

4.8.4最终模型渲染输出68

4.9本章小结72

第5章多边形建模73

5.1多边形几何体的创建73

5.1.1(球)73

5.1.2(立方体)74

5.1.3(圆柱体)74

5.1.4(圆锥体)74

5.1.5(平面)75

5.1.6(圆环)75

5.1.7(棱柱体)75

5.1.8(棱锥体)76

5.1.9(圆管)76

5.1.10(螺旋体)76

5.1.11(足球)76

5.1.12(柏拉图多面体)77

5.2(选择)菜单77

5.2.1(物体/部件)77

5.2.2(点)77

5.2.3(边)77

5.2.4(面)77

5.2.5(坐标)78

5.2.6(点面)78

5.2.7(选择循环边工具)78

5.2.8(选择平行边工具)78

5.2.9(选择边界边工具)78

5.2.10(选择最短路径边工具)78

5.2.11(转换选择)78

5.2.12(生长选择区域)78

5.2.13(收缩选择区域)78

5.2.14(选择连续边界)78

5.2.15(选择邻近边)79

5.2.16(选择使用参数)79

5.3(网格)菜单79

5.3.1(结合)79

5.3.2(分离)79

5.3.3(挤出)79

5.3.4(布尔运算)80

5.3.5(圆滑)80

5.3.6(平均顶点)81

5.3.7(转移属性)81

5.3.8(绘制转移属性权重工具)81

5.3.9(剪切板动作)81

5.3.10(减少)81

5.3.11(描绘减少权重工具)81

5.3.12(清除)81

5.3.13(三角形)81

5.3.14(四边形)81

5.3.15(填充洞)81

5.3.16(钻洞工具)81

5.3.17(创建多边形工具)82

5.3.18(几何体雕刻工具)82

5.3.19(镜像剪切)82

5.3.20(几何体镜像)82

5.4(编辑网格)菜单82

5.4.1(保持面统一)83

5.4.2(挤出)83

5.4.3(桥接)83

5.4.4(添加到多边形)83

5.4.5(剪切面工具)83

5.4.6(分割多边形工具)83

5.4.7(插入循环边工具)84

5.4.8(偏移循环边工具)84

5.4.9(添加分割)84

5.4.10(滑动边工具)84

5.4.11(变换部件)84

5.4.12(反转三角格边)84

5.4.13(向前旋转边)84

5.4.14(向后旋转边)85

5.4.15(拨开面)85

5.4.16(楔入面)85

5.4.17(复制面)85

5.4.18(连接部件)85

5.4.19(分离部件)85

5.4.20(合并)85

5.4.21(合并到中心)85

5.4.22(塌陷)85

5.4.23(合并点工具)86

5.4.24(合并边工具)86

5.4.25(删除边/点)86

5.4.26(斜切顶点)86

5.4.27(倒角)86

5.4.28(折痕工具)86

5.4.29(移除选择)86

5.4.30(移除全部)87

5.4.31(折痕构造)87

5.4.32(分配隐藏面)87

5.5(代理)菜单87

5.5.1(细分代理)87

5.5.2(移除细分代理镜像)88

5.5.3(折痕工具)88

5.5.4(锁定代理显示)88

5.5.5(代理和细分都显示)88

5.6(法线)菜单88

5.6.1(顶点法线编辑工具)88

5.6.2(设置顶点法线)88

5.6.3(锁定法线)88

5.6.4(解锁法线)88

5.6.5(平均法线)88

5.6.6(设置到面)88

5.6.7(反转)88

5.6.8(统一)88

5.6.9(软边)89

5.6.10(硬边)89

5.6.11(设置法线角度)89

5.7(颜色)菜单89

5.7.1(每一个灯光)89

5.7.2(批量烘培)89

5.7.3(分配新的顶点烘焙)89

5.7.4(分配目前烘焙)89

5.7.5(编辑分配烘焙设置)90

5.7.6(创建空的颜色)90

5.7.7(删除现在的颜色)90

5.7.8(现在的颜色重命名)90

5.7.9(修改现在的颜色)90

5.7.10(编辑颜色)90

5.7.11(锁定到顶点颜色)90

5.7.12(添加颜色)90

5.7.13(油漆顶点颜色工具)90

5.7.14(锁定显示颜色属性)90

5.7.15(颜色材质通道)90

5.7.16(材质混合设置)90

5.7.17(共用每一个实例)91

5.8(创建贴图坐标)菜单91

5.8.1(平面映射)91

5.8.2(圆柱映射)91

5.8.3(球形映射)91

5.8.4(自动映射)91

5.8.5(基于摄影机创建UVs)91

5.8.6(贝斯平面纹理工具)91

5.8.7(分配到每一个投射材质)91

5.8.8(创建空的UV)91

5.8.9(复制UVs至UV)92

5.8.10(通用UV)92

5.8.11(通用UV重命名)92

5.8.12(删除通用UV)92

5.8.13(编辑UV)92

5.8.14(分配每一个实例)92

5.9(编辑坐标)菜单92

5.9.1(正常)92

5.9.2(统一)92

5.9.3(反转)92

5.9.4(旋转)92

5.9.5(矩形布局)93

5.9.6(格子)93

5.9.7(对齐)93

5.9.8(弯曲图像)93

5.9.9(贴图UV边界)93

5.9.10(变直UV边界)93

5.9.11(松弛)93

5.9.12(展开)93

5.9.13(布局)93

5.9.14(切割UV边缘)93

5.9.15(粘接UVs)93

5.9.16(缝合UV边)93

5.9.17(移动和缝合UV边)93

5.9.18(合并UVs)93

5.9.19(删除UVs)93

5.9.20 (UV纹理编辑)93

5.10范例——卡通海马94

5.10.1海马头部制作94

5.10.2海马身体制作97

5.10.3海马四肢制作99

5.10.4海马模型最终输出103

5.11范例——科技飞艇106

5.11.1飞艇机身模型制作107

5.11.2飞艇控制器模型制作114

5.11.3飞艇座椅模型制作122

5.11.4最终飞艇模型渲染125

5.12本章小结130

第6章 细分曲面建模131

6.1细分曲面创建131

6.1.1(球)131

6.1.2(立方体)131

6.1.3(圆柱体)132

6.1.4(圆锥体)132

6.1.5(平面)132

6.1.6(圆环)132

6.2细分曲面修改132

6.2.1(细分多目标显示)132

6.2.2(细分曲面显示)133

6.3细分曲面编辑133

6.3.1编辑操作133

6.3.2显示指定层134

6.3.3优先当前显示层134

6.3.4粗糙显示层134

6.3.5 显示细分曲面平滑度134

6.4细分曲面菜单135

6.4.1(纹理)135

6.4.2(创建褶皱边/点)135

6.4.3(部分褶皱边/点)135

6.4.4(取消边/点褶皱)135

6.4.5(镜像)135

6.4.6(结合)136

6.4.7(匹配拓扑)136

6.4.8(清除拓扑)136

6.4.9(塌陷级别)136

6.4.10(标准模式)136

6.4.11(多边形代理模式)136

6.4.12(雕刻几何体工具)137

6.4.13(显示选择物体的面)137

6.4.14(显示选择物体的边)137

6.4.15(显示选择物体的点)137

6.4.16(显示选择物体的UV)137

6.4.17(精练选择部分)138

6.4.18(选择粗糙部件)138

6.4.19(扩大选择部件)138

6.4.20(部件显示层)138

6.4.21(部件显示过滤)138

6.5细分曲面转换138

6.5.1(细分曲面转换成多边形)139

6.5.2(细分曲面转换成NURBS)139

6.6范例——MP3播放器139

6.6.1机身模型制作139

6.6.2屏幕与按键制作144

6.6.3耳机模型制作148

6.6.4最终渲染设置154

6.7范例——监控摄像头156

6.7.1摄像头底座制作157

6.7.2摄像头支架制作165

6.7.3摄像头机身制作167

6.7.4最终渲染设置171

6.8本章小结172

第3篇 渲染设置篇173

第7章 灯光系统174

7.1灯光的创建174

7.1.1(环境光)174

7.1.2(平行光)175

7.1.3(点光源)175

7.1.4(聚光灯)176

7.1.5(区域光)176

7.1.6(体积光)177

7.2灯光参数设置177

7.2.1(聚光灯属性)177

7.2.2环境属性控制178

7.3灯光雾效178

7.3.1灯光雾效参数178

7.3.2雾效参数178

7.3.3增加雾效179

7.4灯光辉光179

7.4.1(光学特效属性)179

7.4.2(辉光属性)180

7.4.3(光环属性)180

7.4.4(镜头光斑属性)180

7.5灯光阴影180

7.5.1(深度贴图阴影属性)180

7.5.2(光线跟踪阴影属性)181

7.6范例——画桌场景181

7.6.1场景模型导入181

7.6.2场景主光设置182

7.6.3辅助光源设置184

7.6.4最终场景输出185

7.7范例——阳光书桌187

7.7.1导入场景模型187

7.7.2场景主光设置189

7.7.3辅助光源设置190

7.7.4场景最终输出193

7.8本章小结194

第8章 材质系统195

8.1材质的创建195

8.1.1 Anisotropic各向异性材质196

8.1.2 Blinn材质196

8.1.3 Hair Tube Shader毛发管状材质196

8.1.4 Lambert兰伯特材质196

8.1.5 Layered Shader分层材质196

8.1.6 Ocean Shader海洋材质196

8.1.7 Phong材质197

8.1.8 Phong E材质197

8.1.9 Ramp Shader渐变材质197

8.1.10 Shading Map保留阴影贴图材质197

8.1.11 Surface Shader表面材质197

8.1.12 Use Background使用背景材质197

8.2材质属性197

8.3材质的公共属性198

8.3.1(公共材质属性)198

8.3.2(特殊效果)198

8.3.3(遮罩透明度)198

8.3.4(光线跟踪选项)198

8.4材质的高光反射199

8.4.1(各向异性)材质199

8.4.2 Blinn材质199

8.4.3 Phong材质199

8.4.4 Phong E材质199

8.5纹理的创建200

8.6 2D纹理的调节200

8.6.1纹理的公共属性200

8.6.2(凸出)201

8.6.3(棋盘格)201

8.6.4(布料)201

8.6.5(文件)201

8.6.6(2D流动纹理)201

8.6.7(碎片)201

8.6.8(网格)202

8.6.9(山脉)202

8.6.10(电影)202

8.6.11(噪波)202

8.6.12(海洋)203

8.6.13(PSD文件)203

8.6.14(渐变)203

8.6.15(水)203

8.6.16 2D纹理的位置参数204

8.7 3D纹理204

8.7.1(布朗)204

8.7.2(云)204

8.7.3(弹坑)205

8.7.4(三维流动纹理)205

8.7.5(花岗岩)205

8.7.6(皮革)205

8.7.7(大理石)205

8.7.8(岩石)206

8.7.9(雪)206

8.7.10(立体碎片)206

8.7.11(污迹)206

8.7.12(体积噪波)206

8.7.13(木纹)207

8.7.14 3D纹理的位置参数207

8.8普通节点207

8.8.1(添加复线)节点208

8.8.2(添加基质)节点208

8.8.3(角度之间)节点208

8.8.4(阵列映射)节点208

8.8.5(混合颜色)节点208

8.8.6(双重混合属性)节点208

8.8.7(2D凹凸)节点208

8.8.8(3D凹凸)节点209

8.8.9(选择)节点209

8.8.10(选择者)节点209

8.8.11(夹子)节点209

8.8.12(颜色轮廓)节点209

8.8.13(条件)节点209

8.8.14(对比度)节点209

8.8.15(曲线信息)节点209

8.8.16(分节基质)节点210

8.8.17(之间距离)节点210

8.8.18(双重转换)节点210

8.8.19(框架隐藏)节点210

8.8.20伽马校正节点210

8.8.21(高度场)节点210

8.8.22(HSV转换为RGB)节点210

8.8.23(灯光信息)节点210

8.8.24(亮度)节点211

8.8.25(多重线)节点211

8.8.26(乘除)节点211

8.8.27(粒子采样)节点211

8.8.28(加/减/平均值)节点211

8.8.29(投射)节点211

8.8.30(方形转换)节点211

8.8.31(重定颜色)节点211

8.8.32(重定HSV)节点212

8.8.33(重定亮度)节点212

8.8.34(反转)节点212

8.8.35(RGB转换为HSV)节点212

8.8.36(采样信息)节点212

8.8.37(控制范围)节点213

8.8.38(单一开关)节点213

8.8.39(涂抹)节点213

8.8.40(模板)节点213

8.8.41(光亮图层)节点213

8.8.42(曲面信息)节点213

8.8.43(表面照明)节点213

8.8.44(三倍开关)节点213

8.8.45(单位转换)节点214

8.8.46(UV选择)节点214

8.8.47(矢量输出)节点214

8.9范例——废旧油灯214

8.9.1场景模型导入214

8.9.2废旧金属材质调节216

8.9.3灯罩玻璃材质调节220

8.9.4场景最终输出224

8.10范例——燃烧的蜡烛225

8.10.1导入场景模型226

8.10.2蜡烛火焰材质的调节228

8.10.3蜡烛材质调节233

8.10.4场景最终输出236

8.11范例——床头灯238

8.11.1场景灯光设置239

8.11.2灯罩材质调节240

8.11.3金属底座材质调节247

8.11.4最终场景渲染249

8.12本章小结251

第9章 渲染系统252

9.1渲染设置252

9.1.1渲染设置的位置252

9.1.2渲染公共控制252

9.2软件渲染253

9.2.1(抗锯齿品质)栏253

9.2.2(场选项)栏254

9.2.3(光线跟踪品质)栏254

9.2.4(运动模糊)栏255

9.2.5(IPR选项)栏255

9.3硬件缓冲渲染255

9.3.1硬件渲染窗口255

9.3.2(图像文件输出)栏256

9.3.3(渲染模式)栏256

9.3.4(多重途径渲染选项)栏257

9.3.5(显示选项)栏257

9.4硬件渲染257

9.4.1(质量)栏257

9.4.2(渲染选项)栏258

9.5矢量渲染258

9.5.1(外观选项)栏259

9.5.2(填充选项)栏259

9.5.3(边选项)栏259

9.5.4(渲染优化)栏260

9.6渲染输出260

9.6.1预览渲染输出260

9.6.2最终渲染260

9.7 mental ray渲染261

9.7.1(质量预览)栏261

9.7.2(反锯齿质量)栏261

9.7.3(光线追踪)栏261

9.7.4(阴影)栏262

9.7.5(运动模糊)栏262

9.7.6(间接照明)栏262

9.7.7(最终聚焦)栏263

9.8范例——高贵威士忌263

9.8.1场景模型导入264

9.8.2酒瓶材质调节265

9.8.3酒杯与冰块材质调节269

9.8.4场景渲染输出273

9.9范例——画廊场景275

9.9.1导入场景模型275

9.9.2墙壁与油画材质调节277

9.9.3护栏与简介牌材质调节279

9.9.4场景渲染输出283

9.10本章小结284

第4篇 动画特效篇285

第10章 动画控制286

10.1动画记录控制286

10.1.1时间滑块286

10.1.2范围滑块286

10.1.3动画控制器286

10.1.4动画设置286

10.1.5时间滑块设置287

10.1.6预览动画设置287

10.1.7关键帧设置288

10.1.8编辑关键帧288

10.1.9图表编辑289

10.2路径动画290

10.2.1运动路径位置290

10.2.2(设置运动路径关键帧)291

10.2.3(结合到运动路径)291

10.2.4(物体跟随路径)291

10.3变形动画292

10.3.1(混合变形)292

10.3.2(晶格)292

10.3.3(包裹)293

10.3.4(簇)293

10.3.5(非线性)294

10.3.6(雕刻变形)295

10.3.7(摇晃变形)295

10.3.8(线变形工具)295

10.3.9(褶皱变形工具)296

10.4编辑变形296

10.4.1(混合形状)296

10.4.2(晶格)297

10.4.3(包裹)297

10.4.4(线)297

10.4.5(绘画)298

10.5范例——滑板运动298

10.5.1导入模型299

10.5.2路径动画制作300

10.5.3关键帧制作301

10.5.4摄影机动画制作302

10.6范例——小球弹跳303

10.6.1导入场景304

10.6.2驱动关键帧制作305

10.6.3关键帧制作306

10.6.4变形动画制作309

10.7本章小结312

第11章 骨骼动画313

11.1创建骨骰313

11.1.1(关节工具)313

11.1.2(IK手柄设置)313

11.1.3编辑骨骼工具314

11.1.4编辑关节属性315

11.2绑定骨骼316

11.2.1(平滑绑定)316

11.2.2(交互蒙皮绑定)316

11.2.3(刚体绑定)317

11.2.4(分离绑定)317

11.2.5(定位到绑定姿式)317

11.3编辑平滑蒙皮318

11.3.1(添加影响)318

11.3.2(移除影响)318

11.3.3(设置最大影响)318

11.3.4(移动关节蒙皮工具)318

11.3.5(交互蒙皮绑定工具)318

11.3.6(绘制蒙皮权重工具)318

11.3.7(导出蒙皮权重贴图)319

11.3.8(导入蒙皮权重贴图)319

11.3.9(镜像蒙皮权重)319

11.3.10(复制蒙皮权重)319

11.3.11(平滑绑定权重)319

11.3.12(锤打权重)319

11.3.13(复制顶点权重)319

11.3.14(粘贴顶点权重)319

11.3.15(移动权重到影响)319

11.3.16(重设权重为默认值)319

11.3.17(剪除较小权重)319

11.3.18(移除未使用权重)319

11.3.19(禁用权重规格化)319

11.3.20(启用权重规格化)320

11.3.21(启用权重姿势规格化)320

11.3.22(规格化权重)320

11.3.23(替代几何体)320

11.3.24编辑平滑蒙皮参数320

11.4编辑刚体蒙皮320

11.4.1(创建屈肌)320

11.4.2(复制屈肌)320

11.4.3(重新指定骨骼晶格关节)321

11.4.4(保持绑定组)321

11.5约束321

11.5.1(点)约束321

11.5.2(目标)约束321

11.5.3(方向)约束322

11.5.4(缩放)约束322

11.5.5(连接)约束322

11.5.6(几何体)约束322

11.5.7(法线)约束322

11.5.8(切线)约束323

11.5.9(点在多边形)约束323

11.5.10(靠近点)约束323

11.5.11(极矢量)约束323

11.6范例——抓球机器323

11.6.1导入模型324

11.6.2驱动与抓臂动画制作325

11.6.3抓手动画制作330

11.6.4球体约束动画制作331

11.7范例——角色骨骼332

11.7.1角色骨骼创建332

11.7.2虚拟物体创建335

11.7.3约束与绑定339

11.7.4最终效果345

11.8本章小结346

第12章 动力学动画347

12.1力学场347

12.1.1(空气场)347

12.1.2(拖动场)348

12.1.3(重力场)348

12.1.4(牛顿场)348

12.1.5(放射场)349

12.1.6(振荡场)349

12.1.7(统一场)349

12.1.8(旋涡场)349

12.1.9(体积轴场)350

12.2刚体350

12.2.1创建刚体350

12.2.2编辑刚体351

12.2.3编辑刚体解算器351

12.2.4关键帧与动力学动画352

12.3柔体352

12.3.1创建柔体352

12.3.2(绘画柔体权重工具)352

12.4弹簧353

12.5刚体约束354

12.5.1(钉约束)354

12.5.2(销约束)354

12.5.3(铰链约束)354

12.5.4(弹簧约束)354

12.5.5(屏障约束)354

12.5.6编辑约束属性354

12.6粒子系统355

12.6.1创建粒子355

12.6.2编辑粒子属性355

12.6.3创建Instance(代替)粒子357

12.6.4粒子发射器358

12.6.5发射器属性359

12.7特效360

12.7.1(火焰)360

12.7.2(烟雾)361

12.7.3(烟花)362

12.7.4(闪电)363

12.7.5(碎片)363

12.7.6(曲线流动)364

12.7.7(曲面流动)364

12.8范例——打靶场景365

12.8.1导入场景模型365

12.8.2创建粒子发射器367

12.8.3制作碰撞再生368

12.8.4创建粒子替代369

12.9范例——马车运动372

12.9.1动力学模拟372

12.9.2创建约束与动画373

12.9.3建立子父物体连接376

12.9.4最终动画输出378

12.10本章小结379

第13章 特效动画380

13.1画笔特效380

13.1.1画笔特效工具参数380

13.1.2创建2D画笔特效380

13.1.3创建3D画笔特效381

13.1.4笔划路径382

13.2画笔特效设置382

13.2.1通道与画笔轮廓383

13.2.2阴影与管形阴影383

13.2.3其他画笔属性384

13.3流体特效384

13.3.1流体容器384

13.3.2流体容器设置385

13.3.3添加流体效果385

13.3.4编辑流体385

13.3.5流体属性设置386

13.3.6流体发射器属性388

13.4海洋特效389

13.4.1创建海洋389

13.4.2海洋预览平面389

13.4.3创建振幅390

13.4.4添加漂浮物390

13.4.5添加定位器390

13.5范例——书写标志390

13.5.1绘制文字曲线391

13.5.2调节曲线变形动画392

13.5.3添加荧光特效394

13.5.4渲染最终动画398

13.6范例——闪电场景399

13.6.1导入场景模型400

13.6.2楼房特效绘制401

13.6.3天空特效绘制404

13.6.4雷电特效绘制407

13.7本章小结409

第14章毛发系统410

14.1创建毛发410

14.1.1毛发创建410

14.1.2毛发实例创建410

14.2编辑毛发411

14.2.1(缩放毛发工具)411

14.2.2(过滤毛发画笔)411

14.2.3毛发属性编辑411

14.3毛发约束412

14.3.1(合成摩擦)412

14.3.2(转换)412

14.3.3(粘贴)412

14.3.4(毛发到毛发)412

14.3.5(毛发成束)412

14.3.6(球形碰撞)413

14.3.7(盒形碰撞)413

14.4毛发碰撞413

14.4.1创建毛发碰撞413

14.4.2调节毛发碰撞413

14.5范例——卫生角414

14.5.1场景灯光制作414

14.5.2场景材质调节416

14.5.3创建毛发419

14.5.4修改毛发属性420

14.6范例——拂尘动画421

14.6.1场景模型导入422

14.6.2模型材质调节423

14.6.3创建毛发424

14.6.4毛发参数调节426

14.7本章小结427

第15章布料系统428

15.1布料428

15.1.1创建布料428

15.1.2编辑布料428

15.1.3布料碰撞429

15.2布料场429

15.2.1(空气)场429

15.2.2(拖动)场429

15.2.3(重力)场429

15.2.4(牛顿)场429

15.2.5(放射)场429

15.2.6(振荡)场430

15.2.7(统一)场430

15.2.8(旋涡)场430

15.2.9(体积轴)场430

15.3布料约束430

15.3.1(转换)430

15.3.2(成分到成分)430

15.3.3(点到曲面)430

15.3.4(边在曲面)431

15.3.5(焊接邻近边界)431

15.3.6(强制场)431

15.3.7(吸力到匹配网格)431

15.3.8(破缝曲面)431

15.3.9(丧失碰撞)431

15.3.10(拒绝两个碰撞)431

15.3.11(移除动力学约束)431

15.3.12(n约束成员工具)431

15.3.13(选择成员)431

15.3.14(替代成员)431

15.3.15(添加成员)432

15.3.16(移除成员)432

15.4范例——丝绸飘动432

15.4.1场景模型创建432

15.4.2材质灯光调节436

15.4.3创建布料438

15.4.4布料动画调节439

15.5范例——舞台场景442

15.5.1导入场景模型443

15.5.2创建布料444

15.5.3添加布料约束445

15.5.4约束动画制作446

15.6本章小结447

第16章MEL语言448

16.1 MEL简介与应用448

16.1.1脚本编辑448

16.1.2表达式448

16.1.3表达式的应用448

16.2 MEL的功能448

16.2.1语言按钮449

16.2.2语言编写449

16.2.3语言运算449

16.3 MEL的使用449

16.3.1 MEL语言的使用449

16.3.2 MEL指令的使用449

16.3.3表达式的应用449

16.3.4表达式的创建450

16.4本章小结450

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