图书介绍
数字权益管理 传媒业与娱乐业中数字作品的保护与盈利PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
- (美)塔瑟尔著 著
- 出版社: 人民邮电出版社
- ISBN:
- 出版时间:2009
- 标注页数:214页
- 文件大小:48MB
- 文件页数:236页
- 主题词:
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数字权益管理 传媒业与娱乐业中数字作品的保护与盈利PDF格式电子书版下载
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图书目录
1 行业概述1
1.1 迪士尼公司的全面保护策略1
1.2 过去复制保护和营利的方式3
内容为王4
1.3 娱乐业:一个风险行业6
1.4 苹果公司的策略8
1.5 数字化困境9
1.6 被利用的科技炸弹10
1.6.1 下线:新的设备、播放器和格式10
1.6.2 Darknet(一种点对点技术)12
1.7 DRM:向商业开放的数字电影院13
1.8 DRM及其超越15
2 知识产权和版权17
2.1 知识产权、版权和DRM18
2.2 IP:不是互联网协议20
2.3 版权:创造者怎样控制他们的知识产权22
2.4 DMCA24
2.5 独家版权的特例25
合理使用26
2.6 图书馆和档案馆的复制品27
2.6.1 特别副本或唱片转让的效力27
2.6.2 对特权的限制:对特定表演和展览的免税27
2.6.3 二次传递和短暂录音28
2.7 联邦通信委员会广播标记要求29
2.8 重大事件31
2.8.1 并购Napster32
2.8.2 DeCSS案例32
2.8.3 MGM制片公司VS.321工作室33
2.8.4 Eldred VS Ashcroft34
2.9 著作权的外在因素34
2.9.1 国际知识产权和版权条约35
2.9.2 贸易方面的知识产权(TRIPS)36
2.9.3 执法要求37
3 信息革命39
3.1 内容制作:过去和现在41
3.1.1 猜想和发明42
3.1.2 开发阶段43
3.1.3 生产前期45
3.1.4 生产阶段47
3.1.5 后期制作49
3.2 内幕隐私51
发行和消费52
3.3 内容生命周期53
内容的多种生命54
3.4 媒体资产管理、数字资产管理和内容管理56
3.5 容制作工作59
“追随太阳”制作以及作品发布60
3.6 内容经济61
3.7 集成内容制作与发布平台64
4 内容保护和数字版权管理技术67
4.1 保护内容本身的技术67
4.1.1 识别68
4.1.2 唯一素材识别码(UMID)70
4.1.3 国际标准记录码(ISRC)71
4.1.4 数字水印71
4.1.5 数字指纹72
4.1.6 加密73
4.1.7 数据干扰系统(CSS)75
4.1.8 高级访问内容系统(AACS)76
4.2 访问保护技术79
4.2.1 认证80
4.2.2 授权80
4.2.3 接入语言82
4.2.4 权限和角色管理基础设施(PERMIS)82
4.2.5 安全体系结构82
4.2.6 公钥基础设施(PKI)83
4.2.7 有条件访问(CA)84
4.2.8 区域保护控制(RPC)86
4.2.9 物理保护87
4.2.10 产品激活88
4.3 复制保护88
4.3.1 模拟复制保护(Macrovision)90
4.3.2 复制生成管理系统(CGMS)90
4.3.3 扩展复制控制指令信息集(ExCCI)92
4.3.4 连续复制管理系统(SCMS)94
4.3.5 预录制媒体内容保护(CPPM)95
4.3.6 录制媒体内容保护技术(CPRM)96
4.3.7 防止复制的物理方法97
4.3.8 数字复制保护系统(DCPS)99
4.4 数字化管理版权技术102
4.4.1 合同管理103
4.4.2 权利描述语言(RELs)103
4.4.3 文件交换格式106
5 DRM系统:设计和实施109
5.1 能够被发放许可证的作品109
5.2 对获得版权的材料的威胁111
评价风险112
5.3 权利管理定位113
5.3.1 注册114
5.3.2 授权服务器115
5.3.3 可信任第三方115
5.3.4 智能卡116
5.3.5 用户设备116
5.3.6 标准117
5.4 DRM系统119
5.5 数字化的DRM电影院120
5.5.1 包装要传输的电影:材料交换形式(MXF)121
5.5.2 影院内的安全和产权管理122
5.6 SMPTE DRM和广播标记126
5.6.1 广播标记126
5.6.2 SMPTE安全和DTV的权利管理127
5.6.3 SMPTE DRM和VC-1129
5.7 DVD DRM和先进的进入控制系统(AACS)130
新一代的DVD保护:高级进入内容系统(AACS)131
5.8 Windows数字版权管理132
5.8.1 视窗媒体权利管理134
5.8.2 让小屏幕播放大屏幕内容的WDRM135
5.8.3 微软公司遇到InterTrust公司135
5.9 InterTrust公司136
5.10 ContentGuard公司137
5.11 受保护的娱乐版权管理(PERM)139
PERM区141
5.12 反版权142
5.13 创作共用143
6 DRM和娱乐及媒体的商业模式145
6.1 商业模式146
6.1.1 传统的商业模式146
6.1.2 内容模式147
6.1.3 内容集合模式150
6.1.4 观众集合模式154
6.1.5 观众划分模式155
6.1.6 团体社区模式156
6.1.7 发布模式157
6.2 营销模式161
6.2.1 超级分销(转嫁)模式162
6.2.2 数据挖掘163
6.3 收入模式165
6.3.1 内容支持收入模式165
6 3 2 广告支撑的收入模式167
6.3.3 电子商务支撑的收入模式168
6.3.4 其他的营利模式171
6.4 新市场,新模式——新三维世界173
7 数字版权加密保护技术(DRM)股份以及股东175
7.1 内容利益相关者176
7.1.1 内容创造者177
7.1.2 内容拥有者179
7.1.3 消费者180
7.2 发行持有者181
7.2.1 内容的批发业务182
7.2.2 零售商们和电子零售商182
7.2.3 网络供应商183
7.2.4 未授权的再次发行者(盗版者和随意复制者)184
7.3 技术利益相关者185
7.3.1 消费类电子及电脑制造商186
7.3.2 DRM供应商188
7.3.3 DRM标准体189
7.3.4 商业标准化的自发行为191
7.4 社会利益相关者192
7.4.1 政府和政策执行者193
7.4.2 法律和法规执行委员会193
7.4.3 教育团体195
7.4.4 将公众与社会看作一个整体197
8 接受DRM199
8.1 两种DRM的叙述199
8.1.1 苹果的iTunes199
8.1.2 索尼的根工具包200
8.2 诚信201
8.3 个人隐私203
8.4 消费者爱好204
8.5 DRM现状205
8.6 对DRM的未来指导206
8.6.1 更新206
8.6.2 互动206
8.6.3 行业互动倡议:珊瑚联合体和马林联合体207
8.6.4 本地网络209
8.7 DRM的商业生命211
8.8 没有DRM的商业生命212