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Unreal Engine 4学习总动员 C++编程
  • 于先军责任编辑;(中国)张宝荣 著
  • 出版社: 北京:中国铁道出版社
  • ISBN:9787113257798
  • 出版时间:2019
  • 标注页数:245页
  • 文件大小:38MB
  • 文件页数:253页
  • 主题词:虚拟现实-程序设计;C++语言-程序设计

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图书目录

第1章 C++编程入门1

1.1 编程入门指南2

1.1.1 必备的项目设置2

1.1.2 创建C++类2

1.1.3 写入并编译C++代码4

1.1.4 测试代码6

1.1.5 发挥想象9

1.2 使用Unreal Engine中的C++的导论9

1.2.1 Unreal Engine中的C++妙不可言!9

1.2.2 C++和蓝图9

1.2.3 使属性出现在编辑器中11

1.2.4 在构建函数中设置默认值12

1.2.5 热重载13

1.2.6 通过蓝图延展C++类14

1.2.7 跨C++和蓝图边界调用函数15

1.2.8 深入了解17

1.2.9 继续深入了解20

1.2.10 内存管理和垃圾回收21

1.3 C++编程初体验30

1.3.1 玩家输入和Pawns30

1.3.2 游戏控制的相机41

1.3.3 变量、定时器和事件49

1.3.4 玩家控制的相机64

1.3.5 组件和碰撞77

1.3.6 使用UMG的用户接口104

第2章 Unreal Engine架构124

2.1 游戏性编程125

2.1.1 对象125

2.1.2 Actor132

2.1.3 Actor生命周期138

2.1.4 Actor Ticking141

2.2 虚幻架构144

第3章 系统指南151

3.1 动画节点技术指南152

3.1.1 动画节点剖析152

3.1.2 运行时节点152

3.1.3 编辑器节点154

3.2 自动化系统概述156

3.2.1 屏幕截图比较工具用户指南156

3.2.2 自动测试技术指南158

3.2.3 自动化测试用户指南161

3.3 Online Subsystem概述163

3.3.1 OnlineSubsystem模块163

3.3.2 Delegate的使用163

3.4 Steam在线子系统164

3.4.1 基础设置165

3.4.2 INI配置166

3.4.3 模块设置166

3.4.4 Mac上的Steam覆盖166

3.5 图形编程167

3.5.1 图形编程总览167

3.5.2 FshaderCache173

3.5.3 粒子发射器技术175

3.5.4 粒子模块技术指南184

3.5.5 着色器开发188

3.5.6 线程渲染197

3.6 Slate用户界面框架201

3.6.1 Slate构架201

3.6.2 Details面板自定义206

3.6.3 在游戏中使用Slate215

3.6.4 Slate概述217

3.6.5 在项目中使用Slate223

3.6.6 Slate控件224

3.7 虚幻编译系统231

3.7.1 配置虚幻编译系统231

3.7.2 项目文件自动生成232

3.7.3 UnrealEngine编译系统的目标文件235

第4章 资源处理238

4.1 异步资源加载239

4.1.1 概述239

4.1.2 FStringAssetReferences和TAssetPtr239

4.1.3 资源注册表和对象库239

4.1.4 StreamableManager(动态加载管理器)和异步加载241

4.2 资源注册表242

4.2.1 获得资源列表242

4.2.2 将FAssetData转换为UObject*243

4.2.3 创建过滤器243

4.2.4 标签和值244

4.2.5 异步数据收集244

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