图书介绍

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libGDX移动游戏开发从入门到精通
  • 黄俊东著 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115407993
  • 出版时间:2016
  • 标注页数:289页
  • 文件大小:71MB
  • 文件页数:302页
  • 主题词:移动终端-游戏程序-程序设计

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图书目录

第1章 libGDX简介1

1.1 libGDX介绍1

1.1.1 libGDX的特点1

1.1.2 libGDX 中的工具3

1.1.3 libGDX的历史5

1.1.4 我的libGDX版本5

1.2 搭建libGDX开发环境5

1.2.1 libGDX 下载6

1.2.2 Android项目的新建7

1.2.3 libGDX的安装9

1.3 开始第一个libGDX游戏11

1.3.1 第一个HelloWorld程序的编写11

1.3.2 在Android设备上调试15

1.3.3 桌面调试环境的搭建17

1.3.4 HelloWorld程序的简单分析22

1.4 运行libGDX的官方Demo23

1.4.1 libGDX的官网23

1.4.2 Demo的下载演示24

1.5 其他的一些准备工作25

1.5.1 关联Android源码25

1.5.2 libGDX源码的关联28

1.5.3 直接打开.jar文件的配置30

第2章 libGDX的架构分析34

2.1 生命周期34

2.1.1 libGDX 中生命周期的图示34

2.1.2 生命周期中各个函数的分析35

2.1.3 实例:通过例子深刻理解生命周期35

2.2 模块38

2.2.1 libGDX模块组成的图示38

2.2.2 libGDX模块的分析39

2.3 运行环境的相关查询40

2.3.1 获取目前的运行环境40

2.3.2 获取内存的消耗情况41

2.4 日志工具41

2.4.1 Android中的日志等级及输出方法41

2.4.2 libGDX中的日志等级及输出方法42

2.4.3 一种方便的输出日志的方法44

第3章 数据存储45

3.1 简介45

3.2 Android 中SharedPreferences的使用45

3.2.1 获得一个SharedPreferences对象46

3.2.2 从SharedPreferences获取数据46

3.2.3 往SharedPreferences保存数据46

3.2.4 实例:使用Android 中的 SharedPreferences来实现存取数据47

3.3 libGDX对SharedPreferences的支持49

3.3.1 获得一个SharedPreferences数据49

3.3.2 从SharedPreferences获取数据49

3.3.3 往SharedPreferences保存数据49

3.3.4 实例:使用libGDX对SharedPreferences的支持来实现数据的存取50

3.4 Android中操作XML形式的数据51

3.4.1 XML的定义51

3.4.2 XML的优缺点52

3.4.3 Android中使用DOM来解析XML形式的数据52

3.4.4 Android中使用DOM来生成XML形式的数据55

3.4.5 Android中使用SAX来解析XML形式的数据58

3.4.6 Android中使用SAX来生成XML形式的数据61

3.4.7 Android中使用PULL来解析XML形式的数据64

3.4.8 Android中使用PULL来生成 XML形式的数据67

3.5 libGDX对XML的支持70

3.5.1 使用libGDX中的接口将生成 XML形式的数据70

3.5.2 使用libGDX中的接口解析XML形式的数据72

3.6 Android中操作JSON格式的数据74

3.6.1 JSON的定义74

3.6.2 JSON的优缺点74

3.6.3 Android中JSON的原始解析方法75

3.6.4 Android中JSON的原始生成方法78

3.6.5 Android中使用Gson来解析JSON形式的数据79

3.6.6 Android中使用Gson来生成JSON形式的数据80

3.6.7 Android中使用FastJson来解析JSON形式的数据81

3.6.8 Android中使用FastJson来生成JSON形式的数据83

3.6.9 以上3种操作JSON格式数据的方法的简单比较83

3.7 libGDX中对JSON格式数据的支持83

3.7.1 使用libGDX中的API生成JSON形式的数据83

3.7.2 使用libGDX中的API解析JSON形式的数据86

3.8 XML与JSON的简单比较86

3.8.1 关于轻量级和重量级86

3.8.2 关于数据格式编码及解析难度87

3.9 libGDX中的文件处理87

3.9.1 几种文件存储路径88

3.9.2 检查存储路径是否可用88

3.9.3 获得一个FileHandle实例89

3.9.4 对FileHandle的常见操作89

3.9.5 读取文件90

3.9.6 写文件90

3.9.7 使用FileHandle来删除、拷贝、移动、重命名文件90

第4章 libGDX中的UI编程92

4.1 绘制的基础——SpriteBatch类的介绍92

4.1.1 SpriteBatch的功能92

4.1.2 基本API92

4.2 中文字符的显示——hiero工具的介绍与基本使用92

4.2.1 hiero工具的下载93

4.2.2 hiero的功能界面剖析93

4.2.3 利用hiero生成程序中要用的字体文件94

4.3 文本信息的显示——BitmapFont类的基本使用95

4.3.1 BitrnapFont的功能95

4.3.2 基本API95

4.3.3 实例:使用BitmapFont来显示一段文本信息95

4.4 自定义的中文字体的显示——TTF字库的介绍与使用97

4.4.1 功能97

4.4.2 基本API97

4.4.3 使用优美字体前的准备98

4.4.4 实例:显示一段帅气的文本98

4.5 图片的显示(1)——Texture类的介绍及基本使用100

4.5.1 功能100

4.5.2 基本API100

4.5.3 实例:使用SpriteBatch和Texture在屏幕中显示一张图片101

4.6 图片的显示(2)——TextureRegion类的介绍与基本使用103

4.6.1 功能103

4.6.2 基本API103

4.6.3 实例:使用SpriteBatch和TextureRegion在屏幕中显示一张图片104

4.7 图片的显示(3)——Sprite类的介绍与基本使用105

4.7.1 功能105

4.7.2 基本API105

4.7.3 实例:旋转的精灵106

4.8 libGDX中的合图(1)——合图工具TexturePacker的介绍与基本使用107

4.8.1 TexturePacker的下载108

4.8.2 TexturePacker功能界面剖析108

4.8.3 利用TexturePacker进行合图109

4.9 libGDX中的合图(2)——TextureAtlas 类的介绍与基本使用111

4.9.1 功能111

4.9.2 基本API111

4.9.3 实例:使用TextureAtlas后的图片的使用111

4.10 自定义动画——Animation类的介绍与基本使用113

4.10.1 功能113

4.10.2 基本API113

4.10.3 实例:奔跑的小人114

4.11 libGDX中的粒子编辑器(1)——Particle-Editor的介绍与基本使用116

4.11.1 下载116

4.11.2 功能界面剖析117

4.11.3 利用粒子编辑器生成相应文件118

4.12 libGDX 中的粒子编辑器(2) ——ParticleEffect类的介绍与基本使用119

4.12.1 功能119

4.12.2 基本API119

4.12.3 实例:类似于微信的烟火效果119

第5章 libGDX中的常见UI组件122

5.1 演员与舞台的简单介绍122

5.2 文本信息的显示——Label、LabelStyle类的介绍与基本使用122

5.2.1 功能122

5.2.2 基本API122

5.2.3 实例:用Label显示一段文本信息123

5.3 图片的显示——Image类的介绍与基本使用124

5.3.1 功能124

5.3.2 基本API125

5.3.3 实例:实现一个“旋转的飞机”125

5.4 Image生成的另外一种方式——Pixmap类的介绍与基本使用126

5.4.1 功能127

5.4.2 基本API127

5.4.3 实例:使用Pixmap来画多种几何图形127

5.4.4 实例:使用Pixmap来生成涂抹功能129

5.4.5 Pixmap在使用时需要注意的问题——白屏问题133

5.5 图片翻转的两种方式134

5.5.1 图片翻转的第一种方式——使用TextureRegion的flip()134

5.5.2 图片翻转的第二种方式——通过SpriteBatch的draw()方法135

5.6 滚动条——ScrollPane的介绍与基本使用137

5.6.1 功能137

5.6.2 基本API137

5.6.3 实例:使用ScrollPane实现一个选关界面137

5.7 游戏中的背景移动139

5.7.1 原理分析139

5.7.2 实现天天打飞机中的“背景移动”141

5.8 演员的常见动画的介绍与基本使用143

5.8.1 旋转动画——rotateTo与rotateBy144

5.8.2 位移动画——moveTo与moveBy144

5.8.3 透明度渐变动画——fadeIn()与fadeOut()145

5.8.4 缩放动画——scaleTo()与scaleBy()145

5.8.5 组合动画——顺序动画与并行动画145

5.8.6 实例:Tween动画的综合例子146

5.9 按钮——Button类的介绍与基本使用148

5.9.1 功能148

5.9.2 基本API148

5.9.3 实例:使用Button来控制一个loading图片149

5.10 游戏摇杆——TouchPad的介绍与基本使用153

5.10.1 功能153

5.10.2 基本API154

5.10.3 实例:使用游戏摇杆控制游戏元素155

5.11 滑块——Slider的介绍与基本使用159

5.11.1 功能159

5.11.2 基本API160

5.11.3 实例:使用滑块Slider来控制游戏元素的缩放161

5.12 分割窗口——SplitPane的介绍与基本使用165

5.12.1 功能166

5.12.2 基本API166

5.12.3 实例:使用分割窗口SplitPane来实现一个分割窗口167

5.13 复选框——CheckBox的介绍与基本使用170

5.13.1 功能171

5.13.2 基本API171

5.13.3 实例:使用复选框CheckBox来控制画面的切换172

5.14 列表——List的介绍与基本使用176

5.14.1 功能176

5.14.2 基本API177

5.14.3 实例:使用列表List来显示内容178

5.15 文本输入框——TextField的介绍与基本使用181

5.15.1 功能181

5.15.2 基本API181

5.15.3 实例:使用文本输入框TextField来实现文本信息的输入183

第6章 libGDX中的事件处理与音效188

6.1 InputProcessor的介绍与基本使用188

6.1.1 InputMultiplexer的介绍与基本使用189

6.1.2 实例:使用按钮来操控滚动条190

6.2 振动器的介绍与使用192

6.2.1 准备工作——添加相应的权限192

6.2.2 基本API193

6.2.3 实例:按按钮触发振动193

6.3 back键和menu键的捕捉194

6.4 短音频文件的处理——Sound类的介绍与基本使用195

6.4.1 功能195

6.4.2 基本API195

6.4.3 实例:给按钮添加单击声音195

6.5 长音频文件的处理——Music类的介绍与基本使用196

6.5.1 功能197

6.5.2 基本API197

6.5.3 实例:单击某一个按钮播放音乐197

第7章 资源加载器、游戏界面的跳转以及物理引擎199

7.1 资源加载器——AssetManager类的介绍与基本使用199

7.1.1 功能199

7.1.2 基本API200

7.1.3 实例:游戏中的loading界面第一部分200

7.1.4 实例:游戏中的loading界面第二部分203

7.2 游戏界面的跳转204

7.2.1 第一种方式——隐藏其中一个,显示另外一个204

7.2.2 第二种方式——setScreen()206

7.3 libGDX中的物理引擎——Box2D基础209

7.3.1 基础类概览209

7.3.2 基础类的详细介绍210

7.3.3 实例:下降的小球与砖块213

第8章 libGDX中的UI编辑器216

8.1 让CocosStudio成为libGDX的UI编辑器216

8.2 CocosStudio的UI编辑器的基本使用217

8.2.1 新建项目217

8.2.2 调整屏幕大小218

8.2.3 导入资源219

8.2.4 摆放素材219

8.2.5 设置元素属性220

8.2.6 修改元素的名字221

8.2.7 保存项目221

8.3 解析CocosStudio的UI文件221

8.3.1 找到数据文件221

8.3.2 简单分析数据文件222

8.3.3 编写代码解析JSON文件223

8.3.4 CocosStudio解析工具类的基本用法228

8.3.5 让CocosStudio UI编辑器的数据在libGDX中完美运行229

8.4 CocosStudio生成的JSON文件中的隐患及解决方案231

8.4.1 隐患分析231

8.4.2 解决方案231

第9章 小游戏实战——捡金币232

9.1 游戏的感性认识232

9.1.1 游戏运行效果图232

9.1.2 组成分析233

9.2 金币、背景的实现的原理分析233

9.3 游戏成就的原理分析及游戏中的碰撞检测233

9.3.1 检测的简单介绍234

9.3.2 游戏成就的原理分析234

9.4 成功界面与失败界面的原理分析234

9.5 剩余时间的原理分析235

9.6 代码实现235

9.6.1 金币(Jinbi)逻辑体的实现235

9.6.2 工具类(Utils)的实现237

9.6.3 背景(BgImage)逻辑体的实现237

9.6.4 游戏主逻辑体MyGame239

9.6.5 Android与libGDX交互类MainActivity的编写244

第10章 休闲类游戏——2048245

10.1 2048的由来及功能概述245

10.1.1 2048的由来245

10.1.2 功能简介245

10.2 游戏的策划及准备工作247

10.2.1 游戏的策划247

10.2.2 Android平台下游戏的准备工作247

10.3 游戏的架构248

10.3.1 游戏中用到的主要技术248

10.3.2 各类的简要介绍248

10.3.3 游戏的框架简介249

10.3.4 游戏中核心逻辑的几个要点250

10.4 游戏程序入口的设计与实现251

10.4.1 MainActivity的实现251

10.4.2 MyGame类的实现252

10.5 游戏主界面GameScreen的设计与实现253

10.5.1 游戏主界面的框架设计253

10.5.2 游戏主界面GameScreen的实现257

10.6 游戏中所涉及的各个逻辑体270

10.6.1 资源管理类Assets的设计270

10.6.2 资源管理类Assets的实现271

10.6.3 游戏中的常量类Contants272

10.6.4 游戏中分数逻辑体Score类的设计与实现273

10.6.5 每种分值对应的颜色的逻辑体Square的设计274

10.6.6 Square类的实现275

10.6.7 分数格子逻辑体Cell类的设计279

10.6.8 分数格子逻辑体Cell类的实现280

10.6.9 数据存储与恢复逻辑体Prefs的设计285

10.6.10 数据存储与恢复逻辑体Prefs的实现285

10.7 游戏的优化与改进289

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