图书介绍

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Maya 8.5从新手到高手
  • 铁钟,高昂,方叶等编著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:7302152330
  • 出版时间:2007
  • 标注页数:486页
  • 文件大小:197MB
  • 文件页数:520页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,Maya 8.5

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图书目录

第1章 欢迎进入Maya的世界 1

1.1 Maya历史简介2

1.2 Maya 8.0及8.5新功能汇总2

1.2.1 建模3

1.2.2 UV贴图5

1.2.3 动画5

1.2.4 渲染6

1.2.5 笔刷和Painteffect工具7

1.2.6 动力学和特效8

1.2.7 卡通特效9

1.3 Maya 8.5界面介绍10

1.3.1 菜单栏(menus)10

1.3.2 状态栏(status)10

1.3.3 工具架(shelf)11

1.3.4 视图区(workspace)12

1.3.5 通道栏(channel)以及图层区(Iayer)12

1.3.6 工具栏(Tools)13

1.3.7 动画控制区(animation)13

1.3.8 命令栏(Command line)和帮助栏13

1.4 Maya基本操作14

1.4.1 创建项目及物体14

1.4.2 视图操作15

1.4.3 操纵物体17

1.4.4 物体组件20

1.4.5 物体属性22

1.4.6 图层操作23

1.4.7 复制物体25

1.4.8 查看场景信息26

1.4.9 父子和群组28

1.5 快捷菜单和快捷键29

1.5.1 快捷菜单29

1.5.2 自定义快捷键31

第2章 Polygon建模技术 33

2.1 Polygon建模简介34

2.1.1 常用建模方式简介34

2.1.2 Polygon建模原则35

2.2 Polygon物体的创建与编辑36

2.2.1 Polygon原始物体36

2.2.2 Polygon数量37

2.2.3 Polygon的显示37

2.2.4 Polygon法线38

2.2.5 Polygon代理39

2.2.6 Polygon选择39

2.2.7 Polygon雕刻笔40

2.3 基础Polygon工具41

2.3.1 Combine(合并工具)41

2.3.2 Separate(分离工具)41

2.3.3 Extract(提取面命令)41

2.3.4 Booleans(布尔工具)42

2.3.5 Smooth(光滑工具)42

2.3.6 Average Vertices(“平均点”命令)43

2.3.7 Transfer Attributes(属性传递工具)43

2.3.8 Paint Transfer Attributes Weights Tool(绘制传递属性权重)43

2.3.9 Copy Mesh Attributes(复制Mesh属性工具)43

2.3.10 Clipboard Actions(动态剪切板工具)44

2.3.11 Reduce(简化工具)44

2.3.12 Paint Reduce Weight Tool(简化程度绘制工具)44

2.3.13 Cleanup(清除工具)44

2.3.14 Triangulate(三角面工具)45

2.3.15 Quadrangulate(四角面工具)45

2.3.16 Fill Hole(洞填补工具)45

2.3.17 Make Hole Tool(创建洞工具)46

2.3.18 Create Polygon Tool(创建Polygon工具)46

2.3.19 Sculpt Geometry Tool(造型雕刻工具)46

2.3.20 Mirror Cut(镜像剪切)46

2.3.21 Mirror Geometry Tool(镜像物体工具)47

2.4 扩展Polygon工具47

2.4.1 Keep Faces Together(保持面与面合并)47

2.4.2 Extrude(拉伸工具)47

2.4.3 Bridge(桥连接工具)48

2.4.4 Append to Polygon Tool(添加工具)48

2.4.5 Cut Faces Tool(切面工具)48

2.4.6 Split Polygon Tool(分离边工具)49

2.4.7 Insert Edge Loop Tool(插入循环边工具)49

2.4.8 Offset Edge Loop Tool(偏移循环工具)50

2.4.9 Add Divisions(添加分段工具)50

2.4.10 Transform Component(元素类型转换工具)50

2.4.11 Flip Triangle Edge(翻转三边面工具)50

2.4.12 Poke Face(面突起工具)50

2.4.13 Wedge Face(楔入面工具)50

2.4.14 Duplicate Face(复制面命令)51

2.4.15 Detach Component(拆分Polygon工具)51

2.4.16 Merge(合并工具)51

2.4.17 Merge To Center(合并到中心工具)52

2.4.18 Merge Edge Tool(合并边工具)52

2.4.19 Delete Edge/vertex(删除边或点工具)52

2.4.20 Chamfer Vertex(点切面转换工具)52

2.4.21 Bevel(“倒角”工具)52

2.5 Polygon建模实例53

2.5.1 头部的创建53

2.5.2 躯干部分的创建60

2.5.3 手臂部分的创建64

2.5.4 最终的调整66

第3章 NURBS建模技术 69

3.1 NURBS建模简介70

3.1.1 NURBS基础知识70

3.1.2 NURBS曲线构成元素70

3.2 NURBS曲线的编辑71

3.2.1 Duplicate Surface Curves(复制曲面曲线)71

3.2.2 Attach Curves(结合曲线)72

3.2.3 Detach Curves(分离曲线)72

3.2.4 Align Curve(对接曲线)72

3.2.5 Open/Close Curves(打开/关闭曲线)72

3.2.6 Move Seam(移动接缝)73

3.2.7 Cut Curve(剪切曲线)73

3.2.8 Intersect Curves(相交曲线)73

3.2.9 Curve Fillet(曲线填角)74

3.2.10 Inse rt Knot(插入节点)75

3.2.11 Extend(曲线扩展)75

3.2.12 Offset(偏移工具)75

3.2.13 Reverse Curve Direction(反转曲线方向工具)76

3.2.14 Rebuild Curve(重建曲线工具)76

3.2.15 Fit B-Spline(匹配B样条曲线工具)76

3.2.16 Smooth Curve(光滑曲线工具)76

3.2.17 CV Hardness(CV点硬度控制工具)77

3.2.18 Add Points Tool(增加点工具)77

3.2.19 Curve Editing Tool(曲线编辑工具)77

3.2.20 Project Tangent(映射相切工具)77

3.2.21 Modify Curves(修改曲线工具)77

3.2.22 Selection(选择工具)78

3.3 NURBS曲面基础79

3.4 NURBS原始物体的创建80

3.5 NURBS曲面创建81

3.5.1 Revolves(旋转)81

3.5.2 Loft(放样)82

3.5.3 Planar(平面)82

3.5.4 Extrude(挤出)82

3.5.5 Birail(轨道)83

3.5.6 Boundary(边界)84

3.5.7 Square(四方)84

3.5.8 Bevel/Bevel Plus(倒角)84

3.6 NURBS曲面编辑85

3.6.1 Duplicate NURBS Patches(复制NURBS面片)85

3.6.2 Project Curve on Surface(投射曲线到曲面)85

3.6.3 Intersect Surface(相交曲面)85

3.6.4 Trim Tool(剪切工具)86

3.6.5 Untrim Surfaces(取消剪切面)86

3.6.6 Booleans(布尔运算)86

3.6.7 Attach Surfaces(结合曲面)86

3.6.8 Attach Without Moving(非移动结合曲面)87

3.6.9 Detach Surface(分离曲面)87

3.6.10 Align Surface(对齐曲面)87

3.6.11 Open/Close Surface(打开或关闭曲面)87

3.6.12 Move Seam(移动接缝)87

3.6.13 Insert Isoparm(插入Iso参数线)88

3.6.14 Extend Surface(延伸曲面)88

3.6.15 Offset Surface(偏移曲面)88

3.6.16 Reverse Surface Direction(反转曲面方向)88

3.6.17 Rebuild Surface(重建曲面)88

3.6.18 Round Tool(圆化工具)89

3.6.19 Surface Fillet(曲面圆角)89

3.6.20 Stitch(缝合)90

3.6.21 Sculpt Geometry Tool(雕刻几何工具)90

3.6.22 Surface Editing(曲面编辑)90

3.6.23 Selection(选择)91

3.7 NURBS建模应用实例91

3.7.1 主体部分91

3.7.2 机械腿部分97

第4章 Subdivision建模技术 105

4.1 Subdivision建模简介106

4.2 Subdivision原始物体的创建106

4.3 Subdivision物体的编辑107

4.3.1 Subdiv Surfaces菜单107

4.3.2 Texture(Subdivision物体贴图坐标编辑) 107

4.3.3 Full Crease Edge/Vertex(完全褶皱边/点)108

4.3.4 Partial Crease Edge/Vertex(部分褶皱边/点)108

4.3.5 Uncrease Edge/Vertex(去除边/点褶皱)108

4.3.6 Mirror(镜像)108

4.3.7 Attach(连接)108

4.3.8 Match Topology(匹配拓扑)108

4.3.9 Clean Topology(清除拓扑)108

4.3.10 Collapse Hierarchy(塌陷层级)109

4.3.11 Standard/Polygon Proxy Mode(标准/多边形代理模式)109

4.3.12 Sculpt Geometry Tool(雕刻笔工具)109

4.3.13 Convert Selection to Faces/Edges/Vertices/UVs(转换选择的元素到面/边/点/UVs)109

4.3.14 Refine Selected Components(细分所选元素)109

4.3.15 Select Coarser Components(选择更简元素)109

4.3.16 Expand Selected Components(扩展所选元素)109

4.3.17 Component Display Level(元素显示层级)109

4.3.18 Component Display Filter(元素显示过滤)109

4.4 Subdivision建模应用实例110

第5章 灯光技术 115

5.1 灯光基础116

5.2 灯光的类型116

5.2.1 Ambient Light(环境灯)116

5.2.2 Directional Light(平行灯)117

5.2.3 Point Light(泛光灯)117

5.2.4 Spot Light(聚光灯)117

5.2.5 Area Light(区域灯光)118

5.2.6 Volume Light(体积灯光)118

5.3 灯光的效果118

5.3.1 Light Fog(灯光雾)119

5.3.2 Optical F/X(数字光学特效)119

5.4 灯光的其他属性119

5.4.1 Shadows面板119

5.4.2 Depth Map Shadow Attributes面板120

5.4.3 Raytrace Shadow Attributes面板120

5.5 布光的技巧121

5.5.1 灯光的操作技巧121

5.5.2 基础布光技巧121

5.5.3 灯光的连接122

第6章 材质与渲染技术 123

6.1 材质与渲染的技术基础124

6.1.1 相关基础知识124

6.1.2 Maya中材质与渲染工作流程125

6.2 认识Hypershade编辑器126

6.2.1 菜单127

6.2.2 工具栏127

6.2.3 节点工具条128

6.2.4 工作与显示区域128

6.3 材质与节点129

6.3.1 材质节点的基本概念129

6.3.2 材质节点的基本类型与属性129

6.3.3 常用Utilities节点的属性与编辑132

6.3.4 Toon Shader134

6.4 摄像机的操作134

6.4.1 摄像机的创建134

6.4.2 摄像机的操作与设置134

6.4.3 动画转盘摄像机136

6.5 渲染属性与设定137

6.5.1 渲染的属性与编辑137

6.5.2 Render View138

6.5.3 批渲染139

6.5.4 最终渲染实例139

6.6 其他渲染器141

6.6.1 Mental Ray141

6.6.2 Maya Vector142

第7章 纹理与贴图的技术 145

7.1 纹理的基础知识146

7.2 纹理属性147

7.2.1 纹理的概念147

7.2.2 二维纹理的布置148

7.2.3 三维纹理的布置149

7.2.4 转换纹理150

7.3 UV的编辑150

7.3.1 UV的编辑方式150

7.3.2 UV的映射方式151

7.4 UV Texture Editor152

7.5 UV编辑实例153

7.5.1 UV编辑的基本原则153

7.5.2 UV编辑实例154

第8章 Maya基本动画知识 165

8.1 制作动画的基本概念166

8.1.1 动画的基本原理166

8.1.2 动画制作流程166

8.1.3 Maya制作动画的种类167

8.2 动画控制命令167

8.3 创建基本的关键帧动画168

8.3.1 动画参数预设168

8.3.2 快速创建关键帧170

8.3.3 分析关键帧动画170

8.3.4 设置关键帧动画171

8.3.5 快速编辑关键帧173

8.3.6 动画预览175

8.4 创建并编辑帧序列176

8.4.1 理论分析177

8.4.2 创建弹跳动画关键帧177

8.4.3 Dope Sheet工具179

8.4.4 编辑关键帧序列179

8.5 编辑动画曲线181

8.5.1 曲线编辑器181

8.5.2 运动曲线181

8.5.3 关键帧操作182

8.5.4 编辑曲线曲率183

8.5.5 优化运动曲线184

8.6 动画曲线高级操作186

8.6.1 自动循环动画186

8.6.2 烘培动画曲线187

8.6.3 曲线复制粘贴188

第9章 变形技术 191

9.1 变形的概念和用途192

9.1.1 变形的概念和原理192

9.1.2 变形种类和应用192

9.2 簇变形(cluster)193

9.2.1 创建簇变形器193

9.2.2 簇的相对性193

9.2.3 簇的权重194

9.2.4 绘制簇权重195

9.2.5 编辑簇变形范围196

9.2.6 精确编辑簇权重197

9.2.7 利用变形修改模型198

9.3 晶格变形(Lattice)198

9.3.1 快速创建晶格变形198

9.3.2 设置晶格分割度199

9.3.3 群组晶格控制器200

9.3.4 对晶格添加变形200

9.4 混合变形(Blend Shape)201

9.4.1 创建混合变形201

9.4.2 混合变形编辑器201

9.4.3 创建多个目标变形203

9.4.4 烘培并创建新的目标变形203

9.4.5 添加、删除目标物体204

9.4.6 系列变形和平行变形205

9.5 非线性变形(Nonlinear)206

9.5.1 弯曲变形(blend)206

9.5.2 扩张变形(Flare)207

9.5.3 正弦变形(sine)208

9.5.4 挤压变形(Squash)209

9.5.5 扭曲变形(twist)210

9.5.6 波浪变形(Wave)210

9.5.7 编辑变形范围211

9.6 造型变形(Sculpt)211

9.6.1 创建造型变形211

9.6.2 翻转模式212

9.6.3 映射模式213

9.6.4 拉伸模式214

9.6.5 编辑变形范围214

9.7 抖动变形214

9.7.1 创建抖动变形214

9.7.2 为动画创建磁盘缓存215

9.7.3 绘制抖动变形权重216

9.8 线变形217

9.8.1 创建线变形217

9.8.2 绘制线变形权重217

9.8.3 创建多条线变形218

9.8.4 线变形属性218

9.8.5 基础曲线219

9.8.6 添加固定线220

9.8.7 线衰减定位器220

9.9 褶皱变形220

9.9.1 创建褶皱变形220

9.9.2 编辑褶皱变形221

9.10 包裹变形222

9.10.1 创建包裹变形222

9.10.2 编辑包裹变形222

9.11 曲线定位器变形223

9.11.1 创建定位器223

9.11.2 移动定位器224

第10章 路径动画与约束技术225

10.1 路径动画226

10.1.1 路径动画的创建226

10.1.2 表达式约束230

10.1.3 快照动画231

10.1.4 扫描动画232

10.1.5 沿路径变形233

10.2 Constrain约束235

10.2.1 点约束235

10.2.2 目标约束237

10.2.3 旋转约束239

10.2.4 比例约束240

10.2.5 父子约束241

10.2.6 几何体约束241

10.2.7 法线约束241

10.2.8 切线约束242

第11章 骨骼与绑定技术 243

11.1 骨骼基本操作244

11.1.1 创建骨骼244

11.1.2 编辑骨骼245

11.1.3 骨骼局部坐标248

11.1.4 模拟手臂骨骼249

11.2 骨骼的控制方式251

11.2.1 前向动力学251

11.2.2 IK单线控制器251

11.2.3 骨骼预设角度256

11.2.4 IK曲线控制器257

11.3 模型绑定260

11.3.1 刚体绑定260

11.3.2 柔体绑定263

11.3.3 编辑骨骼权重265

11.4 骨骼动画267

11.4.1 快速切换FK和IK267

11.4.2 混合FK和IK动画269

11.5 创建骨骼270

11.5.1 分析角色骨骼270

11.5.2 创建腿部骨骼270

11.5.3 创建脊柱骨骼272

11.5.4 创建颈部骨骼272

11.5.5 创建手臂骨骼273

11.6 腿部装配274

11.6.1 创建翻转脚274

11.6.2 翻转脚关系设置275

11.6.3 创建约束控制器276

11.7 脊柱装配280

11.7.1 创建控制器280

11.7.2 建立约束关系281

11.8 手臂装配281

11.8.1 IK控制器281

11.8.2 FK控制器282

11.8.3 IK/FK切换284

11.8.4 手部控制285

11.9 颈部控制器287

11.10 角色绑定288

11.10.1 蒙皮288

11.10.2 绘制权重289

11.10.3 添加影响物289

11.10.4 删除影响物291

11.10.5 解除绑定291

11.10.6 绑定姿态291

11.11 面部绑定291

11.11.1 制作表情291

11.11.2 制作BlendShape294

11.11.3 骨骼绑定295

11.11.4 头部控制器296

11.11.5 面部控制器298

第12章 角色动画技术305

12.1 设计角色姿态306

12.1.1 重心306

12.1.2 对称性307

12.1.3 重量感308

12.1.4 剪影308

12.1.5 动势线309

12.2 动画规律310

12.2.1 动画的时间性310

12.2.2 慢入慢出311

12.2.3 动作弧线312

12.2.4 动作跟随312

12.3 制作动画314

12.3.1 基本制作方法314

12.3.2 创建关键姿势315

12.3.3 创建动画320

12.3.4 丰富细节322

12.3.5 动画循环324

12.4 非线性动画基础326

12.4.1 非线性编辑器327

12.4.2 创建非线性动画328

12.4.3 编辑非线性动画329

12.4.4 编辑多段非线性动画331

12.5 非线性动画应用336

12.5.1 创建角色节点336

12.5.2 创建角色非线性动画338

12.5.3 动作叠加339

12.5.4 分离动作340

12.5.5 导出导入动作341

12.5.6 创建Pose342

12.5.7 角色动画映射343

12.5.8 非线性约束动画348

第13章 动力学和场应用技术 349

13.1 刚体和柔体菜单介绍350

13.2 rigid body刚体351

13.2.1 刚体介绍351

13.2.2 创建并认识刚体352

13.2.3 认识刚体的属性353

13.3 刚体约束357

13.3.1 刚体约束运动简介357

13.3.2 创建Nail Constraint(钉子约束)357

13.3.3 创建Pin Constraint(销约束)358

13.3.4 创建Hinge Constraint(铰链约束)358

13.3.5 创建Spring Constraint(弹簧约束)359

13.3.6 创建Barrier Constraint(屏障约束)360

13.4 刚体解算器361

13.4.1 创建刚体解算器361

13.4.2 修改刚体解算器属性361

13.4.3 刚体解算器方法361

13.4.4 刚体计算状态362

13.4.5 刚体解算器显示选项362

13.4.6 设置初始状态362

13.4.7 将动力学转化成关键帧362

13.5 Soft Body柔体363

13.5.1 柔体介绍363

13.5.2 创建柔体363

13.5.3 弹簧364

13.6 动力场365

13.6.1 动力场概述365

13.6.2 动力场分类366

13.6.3 添加动力场366

13.6.4 编辑动力场的属性367

13.6.5 各类动力场的应用368

13.6.6 动力场的综合应用实例376

第14章 粒子应用技术 381

14.1 粒子系统概述及属性介绍382

14.1.1 粒子系统概述382

14.1.2 粒子属性介绍382

14.2 创建粒子385

14.2.1 手动粒子工具385

14.2.2 创建粒子发射器387

14.2.3 从物体表面发射390

14.2.4 使用多个发射器控制相同的粒子391

14.3 粒子的渲染392

14.3.1 硬件渲染的粒子392

14.3.2 硬件渲染396

14.3.3 软件渲染的粒子396

14.4 粒子的每粒子属性398

14.4.1 粒子的每粒子属性介绍398

14.4.2 粒子的每粒子属性应用400

14.5 使用Goal命令来目标化粒子403

14.6 粒子的碰撞403

14.6.1 创建碰撞曲面403

14.6.2 使用碰撞事件404

14.7 使用实体粒子405

14.7.1 创建实体粒子405

14.7.2 编辑实体粒子的属性406

第15章 笔触特效应用技术 409

15.1 Paint Effect笔触画板介绍410

15.1.1 笔触类型介绍410

15.1.2 笔触画板窗口介绍410

15.1.3 绘制2D笔触411

15.1.4 绘制3D笔触412

15.2 Paint Effect笔触属性介绍414

15.3 为笔触做动画420

15.3.1 使用Flow Animation制作植物生长的动画420

15.3.2 使用关键帧制作笔画路径的动画420

第16章 流体效果应用技术 421

16.1 流体概述422

16.1.1 创建2D流体422

16.1.2 创建3D流体425

16.1.3 流体属性介绍425

16.1.4 创建流体碰撞430

16.2 使用流体海洋430

16.3 池塘效果应用433

16.4 使用Maya自带的流体,海洋和池塘效果434

第17章 头发、皮毛与布料应用技术 435

17.1 Hair头发436

17.1.1 创建头发436

17.1.2 制作头发438

17.1.3 头发的属性440

17.2 Fur皮毛443

17.2.1 创建皮毛443

17.2.2 修改皮毛属性445

17.2.3 给皮毛添加运动448

17.2.4 皮毛的渲染属性设置449

17.3 Classic Cloth传统布料451

17.3.1 创建布料对象451

17.3.2 创建衣服453

17.3.3 修改解算器属性457

17.3.4 使用约束457

17.4 nCloth新布料460

17.4.1 创建布料碰撞461

17.4.2 调节碰撞462

17.4.3 调节布料属性463

17.4.4 添加动力场465

17.4.5 添加约束465

17.4.6 制作角色衣服467

17.4.7 破碎约束469

第18章 MEL脚本语言及其应用技术 473

18.1 脚本语言的编译环境474

18.1.1 表达式编辑器474

18.1.2 脚本编辑器475

18.2 MEL语言的基本语法与函数介绍476

18.2.1 变量477

18.2.2 数组477

18.2.3 基本运算478

18.2.4 逻辑判断语句478

18.2.5 运算的优先级次序479

18.2.6 条件运算479

18.2.7 循环运算479

18.2.8 自定义函数479

18.2.9 注释480

18.2.10 函数480

18.2.11 命令481

18.2.12 界面编写482

18.3 程序实例分析484

18.3.1 给物体改名称484

18.3.2 翻板485

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