图书介绍

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3D游戏开发大全:高级篇
  • Kenneth C.Finney著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302162582
  • 出版时间:2007
  • 标注页数:459页
  • 文件大小:43MB
  • 文件页数:472页
  • 主题词:三维-动画-游戏-软件开发

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图书目录

第Ⅰ部分 高级脚本编程第1章 多目标环境3

1.1 TorqueScript脚本语言3

1.2 3D数学预览4

1.3 可玩性5

1.4 制作‘Bots7

1.4.1 AI概念7

1.4.2 继续上一个话题8

1.4.3 群体动力学9

1.5 艺术性9

1.5.1 细节10

1.5.2 入口11

1.5.3 光照12

1.5.4 外皮脱卸12

1.6 本章小结13

第2章 使用TorqueScript脚本语言15

2.1 Torque项目的组织15

2.2 安装Torque16

2.3  TorqueScript概览18

2.4 问题解决机制18

2.4.1 日志19

2.4.2 编译器错误检查20

2.4.3 清除字节码模块21

2.4.4 调试输出说明21

2.4.5 使用trace函数22

2.4.6 使用dump函数23

2.4.7 使用游戏中的对象浏览器26

2.4.8 TorqueScript源代码调试器27

2.5 对象36

2.5.1 创建对象36

2.5.2 操作对象37

2.6 数据块对象39

2.6.1 创建数据块对象42

2.6.2 数据块的声明43

2.7 ScriptObject43

2.7.1 创建一个ScriptObject44

2.7.2 使用ScriptObject44

2.8 文件处理45

2.8.1 export语句45

2.8.2 文件对象46

2.9 使用字符串47

2.9.1 标记字符串47

2.9.2 转义序列48

2.10 本章小结49

第3章 向量和矩阵51

3.1 向量51

3.1.1 向量的定义52

3.1.2 向量的用法57

3.2 矩阵64

3.2.1 使用矩阵的好处66

3.2.2 矩阵的用法66

3.3 TorqueScript的应用技巧70

3.3.1 一个变换的小程序71

3.3.2 旋转74

3.4 本章小结77

第4章 在3D下使用TorqueScript79

4.1 门的旋转79

4.1.1 门资源80

4.1.2 门的旋转代码81

4.1.3 门的旋转操作测试92

4.2 门的滑动94

4.2.1 门资源94

4.2.2 门代码94

4.2.3 滑动门的测试102

4.3 warping102

4.3.1 离开任务区103

4.3.2 准备工作103

4.3.3 脚本代码105

4.3.4 warp测试107

4.4 本章小结107

第Ⅱ部分 人工智能111

第5章 轻松进入人工智能世界111

5.1 对人工智能的错误理解112

5.2 人工智能的应用领域112

5.2.1 路径查找(searching)和路径规划(routing)113

5.2.2 规则和专家系统113

5.2.3 逻辑和不确定性114

5.2.4 自然语言处理116

5.2.5 神经网络116

5.3 群体思想118

5.4 近期发展趋势展望119

5.5 本章小结120

第6章 游戏中的人工智能121

6.1 行为121

6.1.1 感知121

6.1.2 行动123

6.1.3 反应123

6.1.4 学习124

6.2 ‘Bot的定义125

6.2.1 敌对者127

6.2.2 同盟者129

6.2.3 派别成员131

6.2.4 群体行为132

6.2.5 cheatbot133

6.3 本章小结134

第7章 虚拟敌人135

7.1 具有静态行为的AI角色135

7.1.1 准备工作137

7.1.2 代码的修改141

7.1.3 aiGuard模块141

7.1.4 继续研究守卫157

7.2 跟踪路径158

7.2.1 制定一条路径158

7.2.2 应用路径160

7.3 追逐162

7.4 本章小结163

第8章 AI交互技术165

8.1 步骤165

8.2 代码167

8.2.1 准备工作167

8.2.2 AITServer模块169

8.2.3 AITClient模块175

8.2.4 AITCommands模块180

8.2.5 AITGui模块183

8.2.6 AITScript文件186

8.2.7 AIT资源188

8.2.8 制作AIT脚本188

8.3 AI角色对话系统的测试189

8.4 本章小结191

第9章 群体行为193

9.1 完美的群体194

9.1.1 准备工作194

9.1.2 群体的模块196

9.1.3 代码测试202

9.2 一个追逐群体203

9.3 本章小结206

第Ⅲ部分 强化游戏编程第10章 损害控制209

10.1 生命值210

10.1.1 player.cs脚本模块中的关键特征212

10.1.2 添加能量条224

10.1.3 损害与能量的关联226

10.2 打击位置227

10.3 砰、砰、轰隆隆!228

10.3.1 准备工作229

10.3.2 代码230

10.3.3 惊奇的桶爆炸测试237

10.4 疯狂的巡逻车237

10.4.1 巡逻车的损害处理代码237

10.4.2 巡逻车的爆炸240

10.5 在玻璃房子中生活242

10.5.1 准备工作242

10.5.2 代码245

10.5.3 窗户的测试252

10.6 本章小结253

第11章 让一切变得更真实255

11.1 现实世界的地形256

11.1.1 DEM文件格式256

11.1.2 将DEM转换为高度图(Heightmap)格式257

11.1.3 Torque的准备工作259

11.1.4 游戏地形中的高度图259

11.2 植被264

11.2.1 森林264

11.2.2 牧场266

11.3 本章小结269

第12章 效果优化271

12.1 士兵身上的光芒271

12.1.1 日升、日落274

12.1.2 制作光晕效果278

12.2 无处不在的水281

12.2.1 水的表现形态281

12.2.2 水的杀伤力288

12.3 水中漫步291

12.4 本章小结291

第13章 PHP创建联机游戏服务293

13.1 PHP和Apache294

13.1.1 Apache的安装294

13.1.2 设置295

13.1.3 安装PHP296

13.1.4 连接Apache和PHP299

13.2 使用Web的游戏内部服务300

13.3 游戏内部的信息抢夺者300

13.4 身份验证304

13.4.1 PHP身份验证代码305

13.4.2 TorqueScript代码306

13.5 本章小结313

第Ⅳ部分 强化游戏建模第14章 结构建模317

14.1 细节层次318

14.1.1 示范318

14.1.2 细节层次322

14.1.3 实现324

14.1.4 怪兽角色的操作细节330

14.2 实体332

14.2.1 入口332

14.2.2 演示333

14.2.3 创建与放置入口334

14.3 光照335

14.3.1 静态光照336

14.3.2 动画光照337

14.3.3 光照测试338

14.4 本章小结340

第15章 形体建模341

15.1 细节层次化342

15.1.1 创建板条箱342

15.1.2 玩家化身347

15.2 本章小结352

第16章 可变外皮355

16.1 板条箱357

16.1.1 资源和准备工作357

16.1.2 代码358

16.1.3 使用可变外皮的板条箱359

16.2 一切就绪,预备,出发!362

16.2.1 就绪362

16.2.2 预备363

16.2.3 出发!365

16.3 空闲状态时的外皮变换366

16.3.1 设置366

16.3.2 代码366

16.3.3 Mr.Box演示369

16.4 本章小结370

16.5 实践!370

附录A Torque游戏引擎参考371

A.1 TorqueScript函数参考372

A.2 Torque参考表425

附录B 附加资源445

B.1 本书中附加的TGE Build代码资源445

B.2 Internet上的游戏开发资源445

B.2.1 与Torque相关的Web站点446

B.2.2 游戏开发Web站点446

B.3 游戏开发工具参考450

B.4 共享软件和免费软件工具451

B.4.1 建模451

B.4.2 程序编辑452

B.4.3 音频编辑452

B.4.4 其他452

B.5 零售工具453

B.6 GNU一般公众许可证454

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