图书介绍
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![mental ray渲染技术超级手册](https://www.shukui.net/cover/42/31757547.jpg)
- 德里迈耶(Driemeyer,T.)著;费广正等译 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:7115159815
- 出版时间:2007
- 标注页数:546页
- 文件大小:41MB
- 文件页数:566页
- 主题词:三维-动画-图形软件,Mental Ray
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图书目录
第1章 mental ray概述1
1.1 真实感渲染1
1.2 场景和动画1
1.2.1 几何物体2
1.2.2 材质5
1.2.3 光源6
1.2.4 摄像机7
1.3 着色器7
1.4 Phenomenon9
1.5 扫描线渲染和光线跟踪10
1.5.1 透明、折射和反射11
1.5.2 阴影12
1.5.3 运动模糊13
1.5.4 镜头13
1.6 焦散、全局照明和光子贴图14
1.7 参与介质15
1.8 并行性15
1.9 图像生成阶段16
1.10 mental ray配置17
1.11 mental ray版本17
1.11.1 mental ray 2.0版本到2.1版本的修改18
1.11.2 mental ray 2.1版本到3.0版本的修改19
1.11.3 mental ray 3.0版本到3.1版本的修改20
1.11.4 mental ray 3.1版本到3.2版本的修改22
1.11.5 mental ray 3.2版本到3.3版本的修改24
1.11.6 mental ray 3.3版本到3.4版本的修改25
第2章 构建场景27
2.1 一个简单的场景28
2.2 场景剖析30
第3章 摄像机35
3.1 针孔摄像机35
3.2 图像分辨率36
3.3 宽高比36
3.4 吉斯通式变形37
3.5 渲染子窗口38
3.6 正交摄像机38
3.7 裁剪平面39
3.8 景深40
3.9 完整的摄像机示例42
第4章 表面着色器45
4.1 色彩和照明48
4.2 纹理映射53
4.2.1 纹理投影54
4.2.2 局部纹理:避免网络传递64
4.2.3 内存映射纹理:减少内存的使用65
4.2.4 未过滤纹理的抗锯齿67
4.2.5 简单过滤纹理:减少纹理锯齿69
4.2.6 椭圆过滤纹理:更好的反锯齿纹理71
4.2.7 小结:选择优化的纹理方法73
4.2.8 3D纹理74
4.3 透明贴图77
4.4 凹凸贴图79
4.5 偏移映射82
4.5.1 简单偏移近似86
4.5.2 高级偏移近似87
4.6 各向异性着色95
4.7 环境映射99
4.8 灯光映射102
4.9 反射107
4.10 透明和折射112
4.11 光滑反射115
4.12 光滑透射(半透明)118
4.13 照明模型小结119
第5章 灯光与阴影120
5.1 点光源、聚光灯和平行光122
5.2 光线跟踪阴影125
5.2.1 使用阴影着色器的透明阴影126
5.2.2 面积光的软阴影128
5.2.3 阴影模式:一般模式、整理模式、分段模式132
5.3 阴影贴图的快速阴影134
5.4 细节阴影贴图3.3139
5.5 内部机制:阴影如何生成141
5.5.1 光线跟踪阴影141
5.5.2 阴影映射阴影142
5.6 阴影小结和执行145
5.7 颜色曲线3.4146
第6章 体渲染149
6.1 全局体效果:大气和雾150
6.2 局部体效果:毛发、火、烟151
6.3 光线推进155
6.4 自动体检测3.3158
第7章 焦散和全局照明160
7.1 光子贴图与final gathering的比较161
7.2 局部照明、焦散和全局照明之间的比较163
7.3 漫散射、光滑反射、镜面反射和透射164
7.4 灯光路径分类167
7.5 焦散和全局照明灯光170
7.6 焦散172
7.7 全局照明179
7.7.1 漫散射全局照明(辐射度)180
7.7.2 光滑全局照明(glossy global illumination)183
7.7.3 一般全局照明184
7.7.4 Final Gathering193
7.8 参与介质199
7.8.1 体焦散200
7.8.2 多重体散射:体特效中的全局照明205
7.8.3 体和表面中的全局照明208
7.9 物理正确的着色器的重要性210
7.9.1 光源与距离211
7.9.2 照明模型212
7.10 常见问题解答213
7.11 小结218
7.12 执行221
第8章 运动模糊223
8.1 运动变换224
8.2 运动向量226
8.3 小结和执行228
第9章 硬件渲染230
9.1 硬件渲染与软件渲染230
9.2 分层232
9.3 速度与质量的平衡235
9.4 着色器接口235
9.5 着色器声明236
9.6 装载硬件着色器237
9.7 使用硬件渲染238
9.7.1 激活硬件渲染240
9.7.2 选择硬件着色器类型241
9.7.3 激活单个物体的硬件渲染241
9.7.4 材质中的硬件着色器241
9.7.5 提取Cg着色器代码242
9.8 硬件着色器的实现243
第10章 轮廓245
10.1 外形轮廓246
10.2 Postscript轮廓248
10.3 边缘轮廓249
10.4 反射和折射中的轮廓250
10.5 颜色对比处的轮廓251
10.6 宽度可变的轮廓252
10.7 发光轮廓253
10.8 执行254
第11章 着色器和Phenomenon255
11.1 声明256
11.2 定义259
11.3 着色器列表261
11.4 着色器图表262
11.5 Phenomenon265
11.5.1 Phenomenon接口参数赋值266
11.5.2 着色器和Phenomenon选项267
11.5.3 Phenomenon根节点269
11.6 用户数据块271
11.7 小结272
第12章 后期处理和图像输出274
12.1 图像类型275
12.2 帧缓存277
12.3 图像格式278
第13章 几何物体284
13.1 向量和顶点289
13.2 多边形几何体293
13.3 自由形状曲面几何体295
13.3.1 基本曲线类型297
13.3.2 曲面302
13.3.3 Rational Surfaces and NURBS(有理曲面和非均匀有理B样条曲线 曲面)306
13.3.4 裁剪和孔洞308
13.3.5 参考曲线和参考点312
13.3.6 纹理曲面313
13.3.7 曲面导数316
13.3.8 简单近似值316
13.3.9 高级近似值317
13.3.10 三角形数量和性能323
13.3.11 连接325
13.4 层次化曲面细分326
13.4.1 增加细节330
13.4.2 平滑褶皱331
13.4.3 特色顶点332
13.4.4 裁剪335
13.5 毛发337
13.5.1 毛发性能优化339
13.5.2 示例341
13.6 程序化几何体342
13.7 按需装载几何占位符344
第14章 实例化与成组346
14.1 实例346
14.2 实例组348
14.3 多重实例化348
14.4 坐标空间351
第15章 继承353
15.1 材质继承353
15.2 标签材质继承357
15.3 参数继承361
15.4 物体标记继承362
第16章 递增式改变和动画367
第17章 使用和创建着色器库371
第18章 并行处理376
18.1 线程并行处理376
18.2 网络并行处理377
18.3 并行处理的效率378
18.4 平衡网络渲染380
18.5 渲染动画381
18.6 文件名改写382
第19章 选项块386
19.1 功能标记386
19.2 渲染质量和效果389
19.3 阴影391
19.4 光线追踪控制392
19.5 Final Gathering、全局照明和焦散394
19.6 场景模型397
19.7 诊断模式398
第20章 mental ray 3.x的构架400
20.1 场景数据库高速缓存401
20.2 多线程和网络402
20.3 高速缓存的性能402
20.4 控制高速缓存性能404
第21章 调试渲染质量和速度406
21.1 阅读信息日志406
21.2 图像采样质量409
21.3 光线跟踪与扫描线渲染413
21.4 OpenGL硬件加速415
21.5 调整BSP光线跟踪参数416
21.6 使用诊断优化BSP418
21.7 优化内存使用量419
21.8 优化高速缓存大小424
21.9 地址空间限制426
21.10 小结:质量和渲染速度清单427
21.10.1 采样427
21.10.2 纹理映射428
21.10.3 灯光和阴影428
21.10.4 Final gathering、焦散和全局照明428
21.10.5 几何体模型429
21.10.6 着色器和Phenomena430
21.10.7 网络和多线程430
21.10.8 内存管理431
第22章 故障解决432
22.1 采样432
22.2 着色432
22.3 焦散和全局照明433
22.4 几何体434
22.5 系统435
附录A 命令行选项437
A.1 mental ray437
A.2 Inventor mental ray455
A.3 环境变量456
A.4 显示图像命令:imf_disp458
A.5 图像复制:imf_copy460
A.6 图像信息:imf_info461
A.7 图像比较:imf_diff462
A.8 创建着色器主干结构:mkmishader463
A.9 将场景转换为C:mitoapi464
A.10 finalgather贴图拷贝:fg_copy464
附录B 球体和犹他茶壶模型466
B.1 NURBS球体466
B.2 犹他茶壶466
附录C 基本着色器473
C.1 概述473
C.2 纹理空间映射475
C.3 环境480
C.4 纹理482
C.5 采样合成486
C.6 照明489
C.7 数据转换497
C.8 几何体501
C.9 光子503
C.10 灯光504
C.11 灯光的相关工具506
C.12 阴影507
C.13 灯光映射508
C.14 镜头509
附录D 物理着色器511
D.1 镜头着色器:physical_lens_dof511
D.2 灯光着色器:physical_light512
D.3 材质512
D.4 光子跟踪515
D.5 参与介质515
D.6 参与介质中的光子跟踪517
D.7 物理上正确的子表面散射518
D.7.1 对场景的要求519
D.7.2 着色器521
D.7.3 光学属性522
D.7.4 细调523
D.7.5 属性相关524
D.7.6 已知的问题和限制527
附录E 轮廓着色器528
E.1 轮廓存储着色器529
E.2 轮廓对比度着色器529
E.3 材质轮廓着色器530
E.4 轮廓输出着色器537
专业术语英—中对照表540
参考文献545