图书介绍

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3DS MAX R4基础教程
  • 王连双,朱弘恣编写 著
  • 出版社: 北京:北京邮电大学出版社
  • ISBN:7563505032
  • 出版时间:2001
  • 标注页数:378页
  • 文件大小:159MB
  • 文件页数:389页
  • 主题词:三维(学科: 动画 学科: 计算机图形学) 三维 动画 计算机图形学

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图书目录

第一篇 3DS MAX R4新特性和界面3

第一章 3DS MAX R4新特性3

1.1 更加友好的用户界面3

1.2 动画功能的增强5

1.3 更优秀的渲染6

1.4 游戏开发功能增强8

1.5 Internet访问功能9

本章小结9

第二章 全新的操作界面10

2.1 方便的工具栏11

2.2 菜单栏的变化12

2.2.1 新增Graph Editors菜单12

2.2.3 新增Animation菜单13

2.3.2 Customize菜单14

2.3 宏命令行输入窗口16

2.4 右键功能增强17

2.5 使用帮助19

本章小结20

第三章 视图21

3.1 3DS MAX的各类视图21

3.1.1 场景视图21

3.1.2 非场景视图25

3.2 视图控制27

3.2.1 视图切换策略27

3.2.2 视图导航按钮28

3.2.3 视图设置30

本章小结32

第二篇 造型和动画理念35

第四章 基本概念35

4.1 动画的概念35

4.1.1 动画的时间35

4.1.2 什么是关键帧36

4.1.3 动画控制37

4.2 3DS MAX中的对象38

4.2.1 对象及其操作38

4.2.2 次对象39

4.3 材质和贴图的概念39

4.3.1 材质40

本章小结41

4.3.2 贴图41

第五章 基本操作42

5.1 选择集42

5.1.1 如何选择42

5.1.2 为选择集命名48

5.2 组49

5.2.1 创建及修改组49

5.3 栅格51

5.3.1 创建栅格对象51

5.3.2 设置主栅格52

5.4 坐标54

5.4.1 坐标系统介绍54

5.4.3 坐标控制55

5.4.2 贴图坐标55

5.5 MAX的脚本和宏录制56

5.5.1 脚本和宏录制的界面56

5.5.2 脚本语言58

5.5.3 自觉MAX脚本语言的方法59

本章小结62

第三篇 建模65

第六章 基本建模65

6.1 几何体65

6.1.1 常规几何体65

6.1.2 特殊几何体73

6.2 型76

6.2.1 创建型76

6.2.2 关于型的编辑修改器82

6.2.3 创建文字型95

6.3 摄影机98

6.3.1 摄影机的作用98

6.3.2 建立和调节摄影机99

6.3.3 使用摄影机102

本章小结104

第七章 高级建模105

7.1 建立和编辑放样对象105

7.1.1 创建放样对象的基本概念105

7.1.2 创建截面和路径型105

7.1.3 使用Loft Creation107

7.1.4 用多个型建立放样109

7.1.5 编辑放样的型111

7.1.6 编辑放样对象的路径114

7.1.7 使用Scale变形115

7.1.8 使用Twist变形116

7.1.9 使用Teeter变形117

7.1.10 使用Bevel变形118

7.1.11 使用Fit变形118

7.2 用布尔运算建模119

7.3 关于Morph变形124

本章小结126

第八章 编辑修改器127

8.1 运用编辑修改器的基本方法127

8.1.1 对于单个对象的应用编辑修改器127

8.1.2 对于选择集应用编辑修改器128

8.1.3 对选择集应用一个以上的编辑修改器129

8.2 关于编辑修改器堆栈130

8.2.1 使用编辑修改器堆栈130

8.2.2 编辑堆栈131

8.2.3 处理编辑修改器的Gizmo和Center135

8.3 在次对象层次编辑136

8.3.1 网格对象常见术语和概念136

8.3.2 对次对象选择集使用编辑修改器139

8.4 常见编辑修改器142

8.4.1 Bend编辑修改器142

8.4.2 Taper编辑修改器143

8.4.3 Twist编辑修改器144

8.4.4 Face Extrude编辑修改器145

8.4.5 Vol.Select编辑修改器146

8.4.6 丑陋的马铃薯——Edit Mesh的基本应用149

本章小结151

第四篇 材质与贴图155

第九章 使用材质编辑器155

9.1 材质编辑器155

9.2 关于样本槽159

9.3 材质编辑器中的拖拽功能159

本章小结160

第十章 使用标准材质161

10.1 Basic Parameters部分161

10.1.1 选择Shader162

10.1.2 Basic Parameters其他四个复选项164

10.1.3 Shader Basic Parameters展卷栏166

10.2 Extended Parameters展卷栏169

10.2.1 Advanced Transparency170

10.2.2 关于Wire部分173

10.2.3 使用Dimming Refrection175

10.3 超级采样与反走样177

10.4 使用贴图179

10.4.1 给不同的贴图通道赋上相同的贴图181

10.4.2 Diffuse贴图和Ambient贴图186

10.4.3 Specular贴图186

10.4.4 Bump贴图190

10.4.6 Opacity贴图198

10.4.5 Self-illumination贴图198

10.4.7 Reflection贴图199

本章小结205

第十一章 使用光线跟踪材质206

11.1 Raytrace贴图与Raytrace材质206

11.2 光线跟踪的全局和局部设置213

11.2.1 关于Raytracer Opations对话框213

11.2.2 使用Global Raytracer Settings对话框214

11.3 如何使用光线跟踪材质及特效215

11.3.1 Basic Parameters展卷栏215

11.3.2 Extended Parameters展卷栏217

11.3.3 Raytracer Controls展卷栏218

11.3.4 使用Raytrace材质219

本章小结227

第十二章 使用复合材质228

12.1 使用Blend材质228

12.2 使用Double-Sided材质236

12.3 使用Multi/Sub-Object材质240

本章小结245

第十三章 背景贴图与环境效果246

13.1 背景贴图246

13.2 使用燃烧大气环境效果250

13.3 使用雾大气效果256

本章小结258

第五篇 动画与合成261

第十四章 动画261

14.1 使用Track View261

14.2 使用空间扭曲进行动画269

14.3 使用动画控制器275

14.3.1 使用Noise参数控制器275

14.3.2 使用Audio参数控制器277

14.3.3 使用Look At Constraint280

14.3.4 使用Path Constraint283

14.4 粒子系统动画285

14.5 动画工具之运动捕捉289

本章小结293

第十五章 渲染与合成294

15.1 生成预览动画294

15.2 渲染静态图像和动画296

15.2.1 渲染的方法296

15.2.2 渲染设置对话框297

15.2.3 渲染的主要步骤301

15.3 特殊效果302

15.3.1 渲染特殊效果设置对话框302

15.3.2 Lens effects303

15.3.3 Blur304

15.3.4 Film Grain305

15.4 合成动画——Video Post的使用306

15.4.1 Video Post的工作方式306

15.4.2 Video Post的界面介绍306

15.4.3 Video Post的使用308

15.4.4 建立一个三层模板314

15.4.5 建立一个动画的情节模板316

本章小结320

16.1 MAX脚本语言特点321

16.1.1 基本语法321

第十六章 MAX的脚本编程321

16.1.2 界面控制325

16.2 脚本编制方法和过程332

16.2.1 脚本编程策略332

16.2.2 脚本编程的整体规划332

16.2.3 细化过程333

16.2.4 实际的编写过程334

16.2.5 调试过程334

16.2.6 程序的优化335

16.3.1 脚本的初始工作336

16.3.2 代码的实现过程336

16.3 编制星空背景贴图的程序336

16.2.7 某些技巧336

16.3.3 调试过程345

16.3.4 优化程序346

本章小结352

第十七章 实例演练353

17.1 顽皮的小球353

17.2 空战动画片段367

17.2.1 建立一个战斗机模型368

17.2.2 创建战斗机的运动374

17.2.3 战斗机的爆炸376

17.2.4 运动的背景377

本章小结378

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