图书介绍

3D绘图程序设计 使用Direct3D 10/9和OpenGL 2.0PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载

3D绘图程序设计 使用Direct3D 10/9和OpenGL 2.0
  • 彭国伦编著 著
  • 出版社: 北京:科学出版社
  • ISBN:9787030242914
  • 出版时间:2009
  • 标注页数:718页
  • 文件大小:218MB
  • 文件页数:732页
  • 主题词:图形软件,Direct3D 10/9、OpenGL 2.0

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图书目录

第1章 计算机绘图简介1

1.1 图像的数字化1

1.2 3D画面的产生2

1.3 动画5

1.4 绘图芯片GPU简介5

第2章 坐标转换7

2.1 准备工作7

2.2 屏幕坐标16

2.3 正交视图投影Orthogonal View20

2.4 透视图投影Perspective View27

2.5 自动坐标转换31

2.6 Shader36

2.7 Direct3D1043

第3章 动画和交互51

3.1 移动3D对象51

3.2 对象旋转57

3.3 物体变形63

3.4 着色66

3.5 交互75

3.6 移动镜头77

3.7 拖行、附着Attach87

3.8 Shader96

3.9 典型的OpenGL风格103

3.10 显示内存108

第4章 光照115

4.1 软件仿真116

4.2 Direct3D和OpenGL的光照127

4.3 Specular反射136

4.4 光源的管理148

4.5 背光154

4.6 使用模型156

4.7 使用Shader159

第5章 贴图179

5.1 载入贴图179

5.2 贴图坐标188

5.3 Mipmap192

5.4 多重纹理Multi-texture201

5.5 Alpha213

5.6 贴图坐标矩阵220

5.7 自动生成贴图坐标224

5.8 环境贴图Environment map227

5.9 贴图压缩DDS242

5.10 3D贴图253

第6章 混合与纹理259

6.1 混合Blend259

6.2 Material纹理276

6.3 Multi-pass281

6.4 投影机效果285

6.5 贴图设置补充说明290

第7章 动态贴图293

7.1 准备工作293

7.2 镜射304

7.3 动态环境贴图316

7.4 阴影326

7.5 模糊化332

7.6 柔化的阴影Soft-shadow339

第8章 Stencil Buffer345

8.1 Stencil Buffer的概念345

8.2 镜面反射355

8.3 Stencil Buffer的操作362

8.4 Shadow Volume阴影效果381

第9章 其他功能补充393

9.1 雾Fog393

9.2 反锯齿Anti-aliasing396

9.3 Scissor Test403

9.4 调整画布大小Viewport405

9.5 Occlusion Query411

9.6 OpenGL特有功能419

9.6.1 Display List419

9.6.2 Selection Buffer421

9.6.3 OpenGL扩展函数423

第10章 基本应用425

10.1 显示ASCⅡ425

10.2 显示UNICODE431

10.3 粒子系统Particle System434

10.4 Heightmap地形显示442

10.5 全屏模式与MFC窗口程序449

第11章 Shader的概念453

11.1 CPU与GPU的差别453

11.2 GPU的并行计算454

11.3 GPU的向量计算SIMD456

11.4 CPU与GPU的同步457

11.5 Shader的版本与历史458

11.6 Shader的使用460

第12章 HLSL的使用463

12.1 FX Composer和RenderMonkey的使用463

12.2 HLSL数据类型470

12.3 HLSL Shader的输入和输出471

12.4 简单的HLSL光照应用477

12.5 HLSL中使用贴图487

12.6 HLSL的流程控制及自定义函数495

12.7 HLSL的内部函数499

12.8 Direct3D Shader汇编语言506

12.9 HLSL的管理509

第13章 GLSL的使用519

13.1 GLSL数据类型519

13.2 GLSL的输入及输出519

13.3 简单的GLSL光照应用526

13.4 GLSL中使用贴图529

13.5 GLSL的内部函数531

13.6 GLSL的管理536

第14章 Shader初级539

14.1 Normalmap539

14.2 顶点数据压缩551

14.3 阴影Shadow558

14.4 图像处理:改变色调574

14.5 图像处理:模糊化577

14.6 图像处理:Bloom583

第15章 Shader中级589

15.1 Virtual Displacement:Parallax map589

15.2 图像处理:BloomⅡ596

15.3 图像处理:景深Depth of Field607

15.4 折射效果612

15.5 阴影柔化Soft-shadow614

第16章 Shader高级617

16.1 Virtual Displacement:Relief map617

16.2 Deferred Lighting621

16.3 水波630

16.4 GPU Particle634

16.5 高动态范围High Dynamic Range(HDR)636

第17章 Direct3D10及Shader Model 4.0645

17.1 数据类型与GPU状态设置645

17.2 Geometry Shader647

17.3 动态模型:Stream-Output654

17.4 VertexID,PrimitiveID和InstanceID658

17.5 Direct3D10的应用662

第18章 调试Debug671

18.1 手动调试671

18.2 Direct3D调试工具PIX672

18.3 OpenGL调试工具680

第19章 补充教材689

19.1 绘图引擎689

19.2 Xbox360691

19.3 PS3692

19.4 GPGPU694

第20章 线性代数695

20.1 向量的基本定义及公式695

20.2 矩阵的基本定义及公式697

20.3 向量与矩阵700

20.4 坐标转换702

20.5 投影707

索引711

未分类索引711

Direct3D9 索引713

OpenGL 索引715

Direct3D10 索引718

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