图书介绍
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![手机游戏开发精粹](https://www.shukui.net/cover/56/31214878.jpg)
- 傅曦,高雷,陈博,史亚炜编著 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:9787115197474
- 出版时间:2009
- 标注页数:451页
- 文件大小:143MB
- 文件页数:464页
- 主题词:移动通信-携带电话机-游戏-应用程序-程序设计
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图书目录
第1部分 手机游戏行业概况2
第1章 手机游戏的市场和发展前景2
1.1游戏市场现状2
1.1.1国际游戏市场现状3
1.1.2国内游戏市场现状3
1.2游戏发展趋势4
1.3游戏中的心理学6
第2章 手机游戏开发的技术特点8
2.1游戏的种类8
2.1.1角色扮演类8
2.1.2回合制战略类9
2.1.3益智解谜类9
2.1.4即时战略类10
2.1.5动作格斗类10
2.1.6策略类11
2.1.7冒险类12
2.1.8射击类13
2.1.9体育类13
2.1.10模拟养成类14
2.2手机游戏的特色分类14
2.2.1短信游戏(SMS)14
2.2.2 WAP游戏15
2.2.3 IVR游戏16
2.2.4终端游戏16
2.3游戏设备的特点19
2.3.1手机作为游戏设备的限制20
2.3.2手机游戏设备的优势21
2.3.3设计实现中的扬长避短21
2.4无线游戏蓝图22
第3章 手机游戏产业中的职业规划24
3.1手机游戏项目管理的特点24
3.1.1职业要求24
3.1.2常用工具25
3.1.3职业建议25
3.2美术——方寸之间尽显本色26
3.2.1职业要求26
3.2.2常用工具26
3.2.3职业建议27
3.3策划——有限的空间、无限的任务27
3.3.1职业要求27
3.3.2常用工具28
3.3.3职业建议28
3.4程序,万丈高楼平地起28
3.4.1职业要求29
3.4.2常用工具29
3.4.3职业建议29
第2部分 Symbian游戏开发32
第4章 Symbian操作系统32
4.1 Symbian OS32
4.1.1 Symbian OS概述32
4.1.2 Symbian的版本介绍33
4.1.3 Symbian操作系统的主要特点34
4.2 Symbian OS开发基础35
4.2.1命名约定36
4.2.2命名空间38
4.2.3基本数据类型38
4.2.4 Symbian OS应用程序类型39
第5章Symbian OS开发42
5.1异常(Exception)42
5.1.1异常处理42
5.2 Symbian OS的受限部分48
5.3定时器(Timer)50
5.4键盘事件处理52
5.5声音54
5.5.1音频声音55
5.5.2预备声音56
5.5.3使用观察者对象57
5.5.4程序代码57
5.5.5声音编程中的技巧59
5.6安装60
第6章 Symbian OS图形开发62
6.1图形架构62
6.2基本绘图函数64
6.2.1绘制文本函数64
6.2.2点64
6.2.3线65
6.2.4绘制形状65
6.2.5填充图形67
6.3字体和位图服务器67
6.3.1位图格式68
6.3.2遮罩(mask)70
6.3.3读取位图70
6.3.4显示位图71
6.3.5位图操作中的像素级处理73
6.3.6字体74
6.4 Windows服务器76
6.4.1客户端缓冲77
6.4.2窗口78
6.4.3控制环境79
6.4.4 UI库80
6.4.5精灵(sprite)81
6.4.6双缓冲(double buffering)83
6.4.7直接绘制(direct draw)85
6.5 OpenGL ES88
6.5.1 OpenGL ES概述88
6.5.2 OpenGL ES框架89
6.5.3 Series 60平台中的OpenGL ES90
6.5.4 OpenGL ES功能90
6.6视频剪辑91
6.7游戏编程中的位图技巧93
6.7.1降低色彩深度93
6.7.2像素处理102
6.7.3贴图104
6.7.4直接写屏与系统特殊事件106
第7章 Symbian OS通信开发108
7.1通信架构108
7.2串口通信服务器109
7.3套接字服务器(Socket server)111
7.4游戏数据接收113
7.5串口编程范例114
第8章 Symbian OS开发和调试技巧132
8.1安装Symbian SDK以及给Visual C++++配置开发环境132
8.1.1安装SDK132
8.1.2配置Visual C++++133
8.1.3编译134
8.1.4打包135
8.1.5手机测试136
8.2在Series 60硬件上调试136
8.2.1安装系统136
8.2.2开始调试137
8.2.3使用蓝牙进行设备调试137
第9章 Symbian游戏示例141
第3部分 Windows Mobile游戏开发160
第10章 Windows Mobile开发介绍160
10.1事件驱动和消息响应机制160
10.2 Windows Mobile程序和Windows程序的不同点161
10.2.1 Windows CE APIs和Win32 API的不同161
10.2.2 Windows CE MFC和标准MFC的不同161
10.2.3存储器的限制162
10.2.4电源管理162
10.2.5硬件特性162
10.2.6测试和调试162
10.3 Embedded Visual C++++开发工具介绍163
10.3.1 Embedded Visual C++的特性163
10.3.2建立应用程序164
10.3.3类及文件说明168
10.3.4 Hello Windows CE程序169
10.3.5辅助开发工具介绍169
10.4 VS.NET Compact Framework开发工具172
10.5 Windows程序向WindowsMobile程序移植的关键因素175
10.5.1移植使用Windows CE API175
10.5.2管理Windows CE的存储器176
10.5.3管理可用的电量176
10.5.4移植图形用户接口177
10.5.5调整位图和图标177
10.5.6使用Unicode177
10.5.7创建和管理窗口178
10.5.8使用Windows CE对话框178
10.5.9移植用户接口控件178
10.5.10管理Windows CE线程178
10.5.11更改用户接口179
10.5.12支持Windows CE通信179
10.5.13最小化使用注册表180
第11章Windows Mobile开发基础181
11.1 Windows Mobile菜单181
11.1.1概要181
11.1.2和菜单有关的主要消息及其响应函数181
11.1.3 CMenu类183
11.1.4上下文菜单185
11.1.5菜单操作技巧186
11.2对话框188
11.2.1使用资源编辑器编辑对话框188
11.2.2对话框的数据交换和数据检查188
11.2.3模态和非模态对话框189
11.2.4通用对话框191
11.3窗口192
11.3.1产生CWnd对象192
11.3.2消息映射194
11.3.3关闭窗口195
11.3.4 CWnd和句柄195
11.3.5 SDMV应用中的窗口切换函数196
11.4控件198
11.4.1 Windows标准控件和通用控件198
11.4.2 MFC控件类介绍及使用范例236
11.5 Windows Mobile的多线程和多进程256
11.5.1 Windows Mobile的多任务机制257
11.5.2多线程259
11.5.3多进程267
第12章 Windows Mobile图形图像操作基础273
12.1基本文本操作273
12.1.1文本输出函数273
12.1.2文本属性277
12.1.3字符属性279
12.1.4字体280
12.1.5文本显示特殊技巧283
12.2基本图形图像操作286
12.2.1绘图函数286
12.2.2画笔289
12.2.3画刷293
12.2.4位图画刷294
12.2.5方便实用的画笔和画刷类296
12.2.6绘图模式298
12.2.7位图299
12.2.8位操作301
12.2.9图标302
12.3高级屏幕绘图303
12.3.1 DIB类303
12.3.2未公开的图像API307
12.3.3 IMGDECMP.dll和VOImage类308
12.3.4 IJG JPEG库310
12.3.5 Windows CE高速图形库312
12.3.6二维实时图形315
12.3.7分析图表类库317
第13章 Windows Mobile游戏示例324
13.1俄罗斯方块游戏的代码分析324
13.1.1程序结构分析324
13.1.2程序的主界面325
13.1.3程序入口分析325
13.1.4程序的主窗口代码分析326
13.1.5游戏的主要逻辑控制330
13.1.6工具类代码分析333
13.2雷电射击游戏的代码分析341
13.2.1游戏的主界面341
13.2.2主要函数介绍342
13.2.3程序的主处理模块342
13.2.4背景绘制函数345
13.2.5游戏中敌机的控制和处理函数346
13.2.6游戏中我机的控制代码351
第4部分 J2ME游戏开发356
第14章 J2ME介绍与环境搭建356
14.1 J2ME介绍356
14.1.1 J2ME的基本概念356
14.1.2 MIDP的使用范围357
14.1.3 J2ME开发的特点357
14.2 J2ME开发环境和调试技巧358
14.2.1 J2ME开发环境的准备358
14.2.2调试技巧364
14.2.3代码优化365
第15章 MIDP程序开发368
15.1 MIDlet介绍368
15.1.1什么是MIDlet368
15.1.2 MIDlet的生命周期368
15.2 MIDP界面程序设计369
15.2.1 MIDP界面类函数库369
15.2.2 List类Gauge370
15.2.3 Alert与AlertType373
15.2.4 TextBox类376
15.2.5 Form类概述379
15.2.6 Stringltem与ImageItem379
15.2.7 TextField与DateField382
15.2.8 Gauge与ChoiceGroup384
15.2.9 CustomItem386
15.2.10 Ticker类391
15.3 MIDP图形处理392
15.3.1 MIDP图形处理函数库392
15.3.2 Display类392
15.3.3 Canvas类394
15.3.4 Graphics类395
15.3.5 Image类398
15.3.6 Font类400
15.4 MIDP数据库程序设计简介401
15.5 MIDP网络程序设计402
15.5.1通用连接框架402
15.5.2使用HTTP进行连接404
15.5.3使用Socket进行连接407
第16章 MIDP 2.0游戏API410
16.1游戏API简介410
16.2 Layer类和LayerManager类411
16.3 Sprite类412
16.3.1帧412
16.3.2帧序列413
16.3.3引用像素414
16.3.4变换415
16.3.5碰撞检测415
16.4 TiledLayer类416
16.4.1图块416
16.4.2单元格417
16.5 GameCanvas类418
16.5.1屏幕缓冲419
16.5.2按键查询419
16.6 MIDP 2.0对游戏开发有用的其他特性420
第17章 J2ME游戏设计422
17.1游戏开发过程422
17.1.1提案422
17.1.2设计423
17.1.3实现424
17.1.4评审426
17.1.5完成426
17.1.6设计流程图427
17.2界面设计427
17.2.1游戏界面设计概述427
17.2.2界面设计的原则、步骤和文档格式428
17.2.3界面设计实例——欢迎界面和功能选择界面429
17.3游戏引擎设计介绍432
17.4 J2ME程序测试435
17.4.1介绍435
17.4.2搭建开发环境435
17.4.3编写测试类436
17.4.4调试运行437
17.5 J2ME代码优化建议437
第18章 J2ME游戏范例:潜艇游戏439
18.1代码介绍439
18.2 GameCanvas子类的创建439
18.3变量声明及基本设定440
18.4构造函数和地图显示441
18.5主线程及各物体控制函数443
18.6重画事件446
18.7背景图层448