图书介绍

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手机游戏开发精粹
  • 傅曦,高雷,陈博,史亚炜编著 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115197474
  • 出版时间:2009
  • 标注页数:451页
  • 文件大小:143MB
  • 文件页数:464页
  • 主题词:移动通信-携带电话机-游戏-应用程序-程序设计

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图书目录

第1部分 手机游戏行业概况2

第1章 手机游戏的市场和发展前景2

1.1游戏市场现状2

1.1.1国际游戏市场现状3

1.1.2国内游戏市场现状3

1.2游戏发展趋势4

1.3游戏中的心理学6

第2章 手机游戏开发的技术特点8

2.1游戏的种类8

2.1.1角色扮演类8

2.1.2回合制战略类9

2.1.3益智解谜类9

2.1.4即时战略类10

2.1.5动作格斗类10

2.1.6策略类11

2.1.7冒险类12

2.1.8射击类13

2.1.9体育类13

2.1.10模拟养成类14

2.2手机游戏的特色分类14

2.2.1短信游戏(SMS)14

2.2.2 WAP游戏15

2.2.3 IVR游戏16

2.2.4终端游戏16

2.3游戏设备的特点19

2.3.1手机作为游戏设备的限制20

2.3.2手机游戏设备的优势21

2.3.3设计实现中的扬长避短21

2.4无线游戏蓝图22

第3章 手机游戏产业中的职业规划24

3.1手机游戏项目管理的特点24

3.1.1职业要求24

3.1.2常用工具25

3.1.3职业建议25

3.2美术——方寸之间尽显本色26

3.2.1职业要求26

3.2.2常用工具26

3.2.3职业建议27

3.3策划——有限的空间、无限的任务27

3.3.1职业要求27

3.3.2常用工具28

3.3.3职业建议28

3.4程序,万丈高楼平地起28

3.4.1职业要求29

3.4.2常用工具29

3.4.3职业建议29

第2部分 Symbian游戏开发32

第4章 Symbian操作系统32

4.1 Symbian OS32

4.1.1 Symbian OS概述32

4.1.2 Symbian的版本介绍33

4.1.3 Symbian操作系统的主要特点34

4.2 Symbian OS开发基础35

4.2.1命名约定36

4.2.2命名空间38

4.2.3基本数据类型38

4.2.4 Symbian OS应用程序类型39

第5章Symbian OS开发42

5.1异常(Exception)42

5.1.1异常处理42

5.2 Symbian OS的受限部分48

5.3定时器(Timer)50

5.4键盘事件处理52

5.5声音54

5.5.1音频声音55

5.5.2预备声音56

5.5.3使用观察者对象57

5.5.4程序代码57

5.5.5声音编程中的技巧59

5.6安装60

第6章 Symbian OS图形开发62

6.1图形架构62

6.2基本绘图函数64

6.2.1绘制文本函数64

6.2.2点64

6.2.3线65

6.2.4绘制形状65

6.2.5填充图形67

6.3字体和位图服务器67

6.3.1位图格式68

6.3.2遮罩(mask)70

6.3.3读取位图70

6.3.4显示位图71

6.3.5位图操作中的像素级处理73

6.3.6字体74

6.4 Windows服务器76

6.4.1客户端缓冲77

6.4.2窗口78

6.4.3控制环境79

6.4.4 UI库80

6.4.5精灵(sprite)81

6.4.6双缓冲(double buffering)83

6.4.7直接绘制(direct draw)85

6.5 OpenGL ES88

6.5.1 OpenGL ES概述88

6.5.2 OpenGL ES框架89

6.5.3 Series 60平台中的OpenGL ES90

6.5.4 OpenGL ES功能90

6.6视频剪辑91

6.7游戏编程中的位图技巧93

6.7.1降低色彩深度93

6.7.2像素处理102

6.7.3贴图104

6.7.4直接写屏与系统特殊事件106

第7章 Symbian OS通信开发108

7.1通信架构108

7.2串口通信服务器109

7.3套接字服务器(Socket server)111

7.4游戏数据接收113

7.5串口编程范例114

第8章 Symbian OS开发和调试技巧132

8.1安装Symbian SDK以及给Visual C++++配置开发环境132

8.1.1安装SDK132

8.1.2配置Visual C++++133

8.1.3编译134

8.1.4打包135

8.1.5手机测试136

8.2在Series 60硬件上调试136

8.2.1安装系统136

8.2.2开始调试137

8.2.3使用蓝牙进行设备调试137

第9章 Symbian游戏示例141

第3部分 Windows Mobile游戏开发160

第10章 Windows Mobile开发介绍160

10.1事件驱动和消息响应机制160

10.2 Windows Mobile程序和Windows程序的不同点161

10.2.1 Windows CE APIs和Win32 API的不同161

10.2.2 Windows CE MFC和标准MFC的不同161

10.2.3存储器的限制162

10.2.4电源管理162

10.2.5硬件特性162

10.2.6测试和调试162

10.3 Embedded Visual C++++开发工具介绍163

10.3.1 Embedded Visual C++的特性163

10.3.2建立应用程序164

10.3.3类及文件说明168

10.3.4 Hello Windows CE程序169

10.3.5辅助开发工具介绍169

10.4 VS.NET Compact Framework开发工具172

10.5 Windows程序向WindowsMobile程序移植的关键因素175

10.5.1移植使用Windows CE API175

10.5.2管理Windows CE的存储器176

10.5.3管理可用的电量176

10.5.4移植图形用户接口177

10.5.5调整位图和图标177

10.5.6使用Unicode177

10.5.7创建和管理窗口178

10.5.8使用Windows CE对话框178

10.5.9移植用户接口控件178

10.5.10管理Windows CE线程178

10.5.11更改用户接口179

10.5.12支持Windows CE通信179

10.5.13最小化使用注册表180

第11章Windows Mobile开发基础181

11.1 Windows Mobile菜单181

11.1.1概要181

11.1.2和菜单有关的主要消息及其响应函数181

11.1.3 CMenu类183

11.1.4上下文菜单185

11.1.5菜单操作技巧186

11.2对话框188

11.2.1使用资源编辑器编辑对话框188

11.2.2对话框的数据交换和数据检查188

11.2.3模态和非模态对话框189

11.2.4通用对话框191

11.3窗口192

11.3.1产生CWnd对象192

11.3.2消息映射194

11.3.3关闭窗口195

11.3.4 CWnd和句柄195

11.3.5 SDMV应用中的窗口切换函数196

11.4控件198

11.4.1 Windows标准控件和通用控件198

11.4.2 MFC控件类介绍及使用范例236

11.5 Windows Mobile的多线程和多进程256

11.5.1 Windows Mobile的多任务机制257

11.5.2多线程259

11.5.3多进程267

第12章 Windows Mobile图形图像操作基础273

12.1基本文本操作273

12.1.1文本输出函数273

12.1.2文本属性277

12.1.3字符属性279

12.1.4字体280

12.1.5文本显示特殊技巧283

12.2基本图形图像操作286

12.2.1绘图函数286

12.2.2画笔289

12.2.3画刷293

12.2.4位图画刷294

12.2.5方便实用的画笔和画刷类296

12.2.6绘图模式298

12.2.7位图299

12.2.8位操作301

12.2.9图标302

12.3高级屏幕绘图303

12.3.1 DIB类303

12.3.2未公开的图像API307

12.3.3 IMGDECMP.dll和VOImage类308

12.3.4 IJG JPEG库310

12.3.5 Windows CE高速图形库312

12.3.6二维实时图形315

12.3.7分析图表类库317

第13章 Windows Mobile游戏示例324

13.1俄罗斯方块游戏的代码分析324

13.1.1程序结构分析324

13.1.2程序的主界面325

13.1.3程序入口分析325

13.1.4程序的主窗口代码分析326

13.1.5游戏的主要逻辑控制330

13.1.6工具类代码分析333

13.2雷电射击游戏的代码分析341

13.2.1游戏的主界面341

13.2.2主要函数介绍342

13.2.3程序的主处理模块342

13.2.4背景绘制函数345

13.2.5游戏中敌机的控制和处理函数346

13.2.6游戏中我机的控制代码351

第4部分 J2ME游戏开发356

第14章 J2ME介绍与环境搭建356

14.1 J2ME介绍356

14.1.1 J2ME的基本概念356

14.1.2 MIDP的使用范围357

14.1.3 J2ME开发的特点357

14.2 J2ME开发环境和调试技巧358

14.2.1 J2ME开发环境的准备358

14.2.2调试技巧364

14.2.3代码优化365

第15章 MIDP程序开发368

15.1 MIDlet介绍368

15.1.1什么是MIDlet368

15.1.2 MIDlet的生命周期368

15.2 MIDP界面程序设计369

15.2.1 MIDP界面类函数库369

15.2.2 List类Gauge370

15.2.3 Alert与AlertType373

15.2.4 TextBox类376

15.2.5 Form类概述379

15.2.6 Stringltem与ImageItem379

15.2.7 TextField与DateField382

15.2.8 Gauge与ChoiceGroup384

15.2.9 CustomItem386

15.2.10 Ticker类391

15.3 MIDP图形处理392

15.3.1 MIDP图形处理函数库392

15.3.2 Display类392

15.3.3 Canvas类394

15.3.4 Graphics类395

15.3.5 Image类398

15.3.6 Font类400

15.4 MIDP数据库程序设计简介401

15.5 MIDP网络程序设计402

15.5.1通用连接框架402

15.5.2使用HTTP进行连接404

15.5.3使用Socket进行连接407

第16章 MIDP 2.0游戏API410

16.1游戏API简介410

16.2 Layer类和LayerManager类411

16.3 Sprite类412

16.3.1帧412

16.3.2帧序列413

16.3.3引用像素414

16.3.4变换415

16.3.5碰撞检测415

16.4 TiledLayer类416

16.4.1图块416

16.4.2单元格417

16.5 GameCanvas类418

16.5.1屏幕缓冲419

16.5.2按键查询419

16.6 MIDP 2.0对游戏开发有用的其他特性420

第17章 J2ME游戏设计422

17.1游戏开发过程422

17.1.1提案422

17.1.2设计423

17.1.3实现424

17.1.4评审426

17.1.5完成426

17.1.6设计流程图427

17.2界面设计427

17.2.1游戏界面设计概述427

17.2.2界面设计的原则、步骤和文档格式428

17.2.3界面设计实例——欢迎界面和功能选择界面429

17.3游戏引擎设计介绍432

17.4 J2ME程序测试435

17.4.1介绍435

17.4.2搭建开发环境435

17.4.3编写测试类436

17.4.4调试运行437

17.5 J2ME代码优化建议437

第18章 J2ME游戏范例:潜艇游戏439

18.1代码介绍439

18.2 GameCanvas子类的创建439

18.3变量声明及基本设定440

18.4构造函数和地图显示441

18.5主线程及各物体控制函数443

18.6重画事件446

18.7背景图层448

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