图书介绍

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ActionScript 3.0完全自学手册
  • 蒋国强等编著 著
  • 出版社: 北京:机械工业出版社
  • ISBN:9787111251019
  • 出版时间:2009
  • 标注页数:530页
  • 文件大小:152MB
  • 文件页数:552页
  • 主题词:动画-设计-图形软件,Flash ActionScript 3.0-手册

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图书目录

第一篇 ActionScript 3.0编程基础1

第1章 ActionScript 3.0概述1

1.1关于ActionScript 3.01

ActionScript 3.0介绍1

ActionScript 3.0能做什么2

1.2 ActionScript 3.0的新特色3

核心语言的新特色3

Flash Player API新功能4

1.3 Flash CS3的动作面板介绍5

动作面板概述5

脚本窗口概述6

动作面板和脚本窗口的工具介绍6

1.4 ActionScript 3.0的首选参数设置7

1.5面向对象编程概述8

1.6 Flash CS3的第1个“Welcome You”9

第2章 ActionScript 3.0编程语言基础11

2.1 ActionScript 3.0语法11

点语法11

标点符号的使用12

注释14

关键字和保留字14

2.2变量和常量15

声明变量的语法15

变量的命名规则16

变量的作用域16

变量的默认值18

使用const声明常量19

2.3基础数据类型20

基础数据类型说明20

数据类型检查26

隐式数据类型转换27

显式数据类型转换28

无类型说明符31

2.4运算符与表达式31

运算符和表达式基础知识31

赋值运算符31

算术运算符32

算术赋值运算符33

关系运算符34

逻辑运算符36

按位和按位赋值运算符37

递加递减运算符39

三元条件运算符39

其他运算符39

运算符的优先级40

第3章 ActionScript 3.0程序设计41

3.1逻辑运算41

3.2程序的3种结构41

顺序结构41

选择结构42

循环结构42

3.3选择程序结构43

if…else条件语句43

if…else if…else语句43

switch语句45

3.4循环程序结构46

for循环语句46

while循环语句47

do…while循环语句48

for…in和for each…in语句49

循环的嵌套50

循环流程控制语句51

第4章 函数53

4.1定义函数53

函数语句定义法53

函数表达式定义法53

两种定义方法的区别和选择54

4.2调用函数55

函数的一般调用55

嵌套和递归调用函数57

4.3函数的返回值59

return语句59

返回值类型61

4.4函数的参数61

传递参数的语法62

传递参数的两种方法62

给函数设置默认参数63

arguments对象和…(rest)参数64

第5章 事件的发送和处理67

5.1事件处理基础67

事件和事件处理基础知识67

早期ActionScript版本中的事件处理68

ActionScript 3.0中的事件处理69

5.2 Event类69

了解Event类属性69

了解Event类的方法71

Event类的子类71

5.3事件侦听器71

创建事件侦听器72

管理事件侦听器73

5.4事件处理类型76

鼠标事件76

键盘事件80

时间事件82

帧循环ENTER_FRAME事件83

第6章 面向对象编程基础84

6.1面向对象编程技术概述84

6.2类85

类的概述85

创建自定义的类86

创建类的实例87

包块和类88

包的导入89

构造函数90

声明和访问类的属性91

声明和访问类的方法93

类的使用96

包外类98

6.3接口100

接口的定义100

在类中实现接口101

6.4继承101

继承的定义102

属性和方法的继承102

重写override103

6.5 ActionScript 3.0命名空间104

命名空间的定义104

使用命名空间105

第二篇 ActionScript 3.0显示和动画编程107

第7章 ActionScript 3.0显示编程107

7.1显示对象简介107

ActionScript 3.0中显示对象的等级结构107

显示对象的种类108

显示列表109

7.2显示对象的一些基本概念110

显示对象的常见属性110

显示对象的方法113

显示对象的事件114

7.3管理显示对象116

容器的概念116

添加显示对象118

删除显示对象122

深度管理125

访问显示对象130

7.4处理显示对象133

改变对象的位置133

缩放显示对象135

旋转显示对象136

淡化显示对象137

拖曳显示对象138

遮罩显示对象139

碰撞检测140

第8章 使用与控制影片剪辑143

8.1影片剪辑基础知识143

MovieClip简介143

处理MovieClip对象143

8.2影片剪辑基本控制144

影片剪辑的播放控制144

动态加载并控制库中的影片剪辑148

加载并控制外部的影片剪辑149

第9章 ActionScript 3.0动画编程151

9.1可视化动画编程简介151

9.2动画编程原理151

9.3代码绘制动画效果152

9.4改变对象属性153

移动物体153

加速运动的物体156

减速运动的物体157

鼠标跟随缓动效果159

利用三角函数实现运动效果160

缩放动画效果162

旋转动画效果163

淡入淡出动画效果164

9.5借助Timer类实现动画效果165

9.6 Tween类创建动画效果167

Tween类应用基础167

运动折返效果168

运动回弹效果169

正弦弹性效果171

Regular和Strong运动效果172

线性运动效果173

9.7 TransitionManager创建动画效果174

TransitionManager用法基础175

遮帘过渡Blinds效果175

淡化过渡Fade效果176

飞行过渡Fly效果176

光圈过渡Iris效果177

照片过渡Photo效果177

像素溶解过渡PixelDissolve效果178

旋转过渡Rotate效果178

挤压过渡Squeeze效果179

划入/划出过渡Wipe效果179

缩放过渡Zoom效果180

第三篇 ActionScript 3.0核心类181

第10章 数组181

10.1数组基础知识181

10.2索引数组182

创建和访问数组182

在数组中新增元素183

删除数组中的元素185

对数组进行排序186

从数组中查找元素189

数组比较192

从数组中获取元素194

复制数组196

数组转换为字符串198

10.3关联数组198

创建关联数组198

读取关联数组199

10.4多维数组201

创建多维数组201

访问多维数组202

第11章 数学与数字204

11.1 Flash坐标系统204

笛卡儿坐标系——数学坐标系204

Flash坐标系204

极坐标系205

Flash的坐标205

鼠标位置检测实例206

11.2数学处理209

Math类的常量209

Math.abs()方法209

Math.ceil()方法210

Math.exp()方法210

Math.floor()方法210

Math.log()方法210

Math.max()方法211

Math.min()方法211

Math.pow()方法211

Math.round()方法212

Math.sqrt()方法212

随机运动小球实例213

黑客帝国数字流实例214

获取多个随机数字217

11.3三角函数218

直角三角形219

角度和弧度220

正弦函数Math.sin()221

数字天地实例222

余弦函数Math.cos()224

圆周运动实例225

3D文字旋转效果227

正切函数Math.tan()228

反正切函数Math.atan()和Math.atan2()229

跟随鼠标运动爬虫实例230

反正弦函数Math。asin()和反余弦函数Math.acos()232

第12章 Point类与向量233

12.1点坐标与向量233

12.2 Point类234

Point对象的创建和获取234

点对象的长度235

两点之间的距离237

坐标加减运算238

缩放坐标240

偏移坐标241

极坐标转Flash坐标243

12.3二维向量245

V2D类的构造函数245

向量检查方法toString()246

向量重置、复制、比较方法246

向量加法247

向量减法248

向量翻转248

向量缩放249

向量长度249

向量角度250

向量旋转251

向量点乘252

法向量253

向量夹角254

圆边缘碰撞实例254

第13章 几何结构257

13.1 Rectangle类257

Rectangle类概述257

矩形区域的大小和位置258

矩形区域间的联合260

矩形区域间的交集260

控制拖动范围实例261

13.2 Matrix类262

Matrix类概述262

创建Matrix对象263

矩阵平移显示对象265

矩阵缩放显示对象266

矩阵旋转显示对象268

第14章 绘图与颜色270

14.1颜色与颜色转换270

颜色基础270

转换显示对象颜色271

随机颜色273

14.2绘制直线和曲线276

设置线条样式277

绘制一条直线277

绘制一条曲线278

14.3绘制几何图形280

绘制矩形280

绘制圆角矩形281

绘制圆形282

绘制椭圆283

14.4颜色的渐变和填充284

线条的渐变284

渐变填充286

14.5常用绘制方法介绍287

鼠标绘制直线287

鼠标任意绘制线条288

绘制虚线289

绘制箭头线291

绘制三角形292

绘制扇形293

绘制正多边形295

动态画圆296

第15章 文本299

15.1文本处理基础299

15.2显示文本29

文本类型299

显示动态文本300

显示输入文本301

显示HTML文本302

获取静态文本内容303

15.3文本操作304

文本对象基本设置304

设置文本的可选择性306

捕获选择的文本307

过滤输入文本308

使用密码输入310

监听文本输入311

15.4对文本进行格式化312

setTextFormat方法介绍312

TextFormat格式化属性介绍313

格式化输入文本315

格式化部分文本317

设置文本的超链接318

使用CSS格式化文本319

15.5多行文本显示321

多行显示文本321

设置段落格式322

在文本中显示图形324

第16章 字符串327

16.1字符串基础知识327

16.2创建字符串327

定义一个普通的字符串328

定义含有转义字符的字符串328

16.3处理字符串3

字符串连接331

搜索字符串333

删除或者替换字符串334

截取字符串334

字符串转数组337

大小写转换338

第17章 正则表达式339

17.1正则表达式概述339

什么是正则表达式339

一个简单的正则表达式实例340

正则表达式的构成340

17.2正则表达式的语法341

正则表达式中的普通字符341

正则表达式中的元字符342

正则表达式中的元序列345

正则表达式中的字符类346

正则表达式中的标志位348

17.3正则表达式的用法348

RegExp类348

String类的方法应用349

17.4几种常用的正则表达式351

正则表达式测试场景351

匹配中文字符352

匹配用户名354

匹配货币数字355

匹配E-mail地址357

匹配网址358

匹配IP地址359

匹配电话号码361

匹配身份证号码362

第18章 位图和滤镜365

18.1位图365

位图基础365

Bitmap类365

BitmapData类366

创建位图367

加载外部图像368

18.2处理像素369

获取单个像素369

设置单个像素371

处理像素数组372

18.3位图的复制373

clone()方法373

copyPixels()方法375

copyChannel()方法376

draw()方法378

18.4使用杂点功能380

noise()方法380

perlinNoise()方法381

18.5位图应用效果383

滚动位图效果383

像素溶解效果384

18.6滤镜类及应用386

滤镜类386

投影效果387

发光效果389

浮雕效果391

渐变发光效果393

模糊效果395

第19章 日期与时间397

19.1 Date类397

创建日期和时间397

获取时间值398

获取月份和星期399

获取时间间隔400

19.2 Timer类动画制作400

19.3动态时钟实例403

第20章 声音编程409

20.1声音编程介绍409

Sound类409

SoundChannel类410

SoundMixer类410

20.2播放和控制声音411

加载外部声音411

加载嵌入声音413

播放、暂停和停止415

显示播放进度417

控制音量419

20.3捕获声音输入421

Microphone类421

获取麦克风的音频内容422

第四篇 ActionScript 3.0数据通信技术425

第21章 XML425

21.1 XML文件简介425

简单的XML文件示例425

XML语法简单介绍426

XML结构427

21.2 XML对象427

构造XML对象427

加载XML文件429

增加XML元素和属性430

删除XML元素和属性431

访问XML元素和属性432

第22章 ActionScript 3.0与网络通信434

22.1数据通信基础434

构建通信请求过程434

加载文本格式数据436

加载值对格式数据438

加载二进制格式数据439

发送数据441

打开外部链接效果443

22.2与JavaScript通信444

JavaScript脚本简介444

在网页中加入JavaScript445

Flash向JavaScript传递数据446

JavaScript向Flash传递数据448

22.3 SharedObject本地数据存储451

创建SharedObject对象451

在SO上写入数据452

读取SO数据453

删除保存的SO共享数据453

第23章 ActionScript 3.0异常处理455

23.1异常和错误基础知识455

23.2使用try-catch-finally处理异常456

23.3错误(errors)类458

输入/输出异常(IOError)类458

读取异常(EOFError)类459

堆栈异常(StackOverflowError)类460

非法操作异常(IllegalOperationError)类461

第五篇 ActionScript 3.0综合应用实例463

第24章 课件应用实例463

24.1课件设计与需求分析463

课件介绍463

课件设计需求分析464

24.2课件设计过程465

设计准备与素材准备465

Loading制作467

封面设计和变量初始化469

平抛运动演示470

平抛运动分运动规律475

平抛运动速度规律477

平抛运动位移规律481

反馈练习484

跳转及功能按钮实现487

第25章 游戏应用实例491

25.1 Flash游戏介绍及原理和流程491

Flash游戏介绍491

数字猜猜猜游戏原理及实现流程491

25.2游戏准备492

随机数字产生方法492

输入数据分析494

25.3游戏设计实施496

游戏初始化497

创建静态场景部分498

创建输入文本并获取输入内容500

创建控制按钮502

数据判断分析503

第26章 Flash留言本实例507

26.1前期准备507

留言本功能和流程分析507

Windows XP下IIS服务器的架设508

ASP简介与环境测试509

安装Access数据库510

创建Access数据库511

26.2 Flash前台制作512

创建基本元件512

创建场景内容和面板517

显示和浏览留言520

发表留言525

26.3后台支撑部分527

连接数据库528

获取留言528

发表留言530

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