图书介绍

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数字游戏中的图形编程技术
  • 丁刚毅主编;王崇文副主编 著
  • 出版社: 北京:高等教育出版社
  • ISBN:9787040336627
  • 出版时间:2012
  • 标注页数:214页
  • 文件大小:63MB
  • 文件页数:224页
  • 主题词:图形软件-程序设计-高等学校-教材

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图书目录

预备知识1

0.1 什么是数字游戏2

0.2 常见的图形编程接口3

0.2.1 什么是图形编程接口3

0.2 2 DirectX3

0.2.3 OpenGL4

0.3 游戏引擎5

0.3.1 什么是游戏引擎5

0.3.2 主流游戏引擎6

第1章 OpenGL简介9

1.1 什么是OpenGL10

1.1.1 OpenGL的发展史10

1.1.2 OpenGL的基本特点12

1.1.3 OpenGL的体系结构13

1.1.4 OpenGL的渲染管线14

1.1.5 OpenGL的状态机特性15

1.1.6 一段简单的OpenGL代码15

1.2 相关的函数库17

1.2.1 OpenGL核心库18

1.2.2 OpenGL实用库19

1.2.3 OpenGL辅助库19

1.2.4 OpenGL工具库20

1.2.5 Windows专用库21

1.3 基本图形功能21

1.4 OpenGL的未来与展望22

第2章 绘制几何物体25

2.1 绘图前的准备工作26

2.1.1 清除窗口26

2.1.2 指定颜色28

2.1.3 完成绘图29

2.2 基本几何图元的描述30

2.2.1 什么是点、直线和多边形30

2.2.2 OpenGL几何图元32

2.3 几何图元的绘制33

2.3.1 使用gIBegin()和gIEnd()33

2.3.2 点的绘制36

2.3.3 直线的绘制37

2.3.4 多边形的绘制38

第3章 视图变换41

3.1 图形变换的数学基础42

3.1.1 图形变换的基本原理42

3.1.2 平移变换44

3.1.3 缩放变换44

3.1.4 旋转变换45

3.2 OpenGL中的坐标变换46

3.2.1 从一个简单的例子说起46

3.2.2 视觉坐标48

3.2.3 视点变换49

3.2.4 模型变换49

3.2.5 投影变换49

3.2.6 视口变换50

3.3 OpenGL中的模型变换50

3.3.1 模型观察矩阵51

3.3.2 模型观察矩阵的具体变换52

3.3.3 gluLookAt()的使用52

3.4 OpenGL的投影变换53

3.5 OpenGL的视口变换54

3.5.1 定义视口54

3.5.2 变换深度坐标55

3.6 裁剪平面55

第4章 颜色61

4.1 计算机中的颜色62

4.1.1 三基色原理62

4.1.2 RGB色立体63

4.2 RGBA模式与颜色索引模式65

4.2.1 什么是RGBA模式65

4.2.2 什么是颜色索引模式66

4.2.3 两者之间的选择和交换69

4.3 颜色使用实例69

第5章 光照73

5.1 真实世界与OpenGL光照74

5.1.1 什么是环境光、散射光、镜面光和发射光74

5.1.2 材质的颜色75

5.1.3 光与材质的RGB值75

5.2 创建光源76

5.2.1 颜色77

5.2.2 定位和衰减77

5.2.3 聚光灯78

5.2.4 多光源79

5.2.5 光源位置和方向的控制80

5.3 光照模型的选择84

5.3.1 全局环境光84

5.3.2 局部和无穷远视点84

5.3.3 双面光照85

5.3.4 激活光照85

5.4 定义材质属性86

5.4.1 漫反射和环境反射86

5.4.2 镜面反射87

5.4.3 发射光颜色87

5.4.4 改变材质属性88

第6章 混合模式,抗锯齿和雾97

6.1 混合模式98

6.1.1 单独的混合功能函数99

6.1.2 混合方程式100

6.1.3 常量混合色100

6.1.4 混合的应用101

6.2 抗锯齿105

6 2.1 点和直线的抗锯齿107

6.2.2 多边形的抗锯齿110

6.3 雾113

6.3.1 OpenGL中的烟雾113

6.3.2 烟雾方程与坐标114

6.3.3 烟雾的使用115

第7章 位图和图像121

7.1 位图122

7.1.1 OpenGL的位图122

7.1.2 光栅位置123

7.1.3 位图的显示123

7.1.4 OpenGL位图的应用实例123

7 2 图像129

7.2.1 读写图像数据129

7.2.2 复制屏幕数据132

7.2.3 图像的放大,缩小和翻转操作132

7.2.4 OpenGL图像的应用实例132

第8章 纹理映射139

8.1 纹理映射概述及基本步骤140

8.2 纹理坐标145

8.2.1 纹理坐标的指定145

8.2.2 重复和截取纹理146

8 2.3 自动生成纹理坐标146

8.3 纹理控制150

8.3.1 纹理贴图方式150

8.3.2 纹理精细度等级151

8.4 纹理映射的使用151

8.4.1 纹理对象151

8 4.2 指定纹理153

8.4.3 纹理过滤154

8.5 纹理地形154

第9章 OpenGL在Android移动平台上的应用161

9.1 OpenGL与OpenGL ES的区别162

9.2 在Android中搭建OpenGL开发框架163

9.3 OpenGL在Android中的应用实例165

第10章 小试牛刀179

10.1 Windows编程简介180

10.1.1 事件和消息180

10.1.2 窗口181

10.1.3 句柄182

10.2 游戏策划183

10.2.1 游戏策划183

10.2.2 搭建编程环境186

10.3 创建基本游戏框架193

10.4 准备游戏资源195

10.5 游戏的显示部分198

10.6 丰富游戏逻辑199

10.7 进一步完善游戏208

参考文献213

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