图书介绍
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![计算机图形学 第2版](https://www.shukui.net/cover/42/31017530.jpg)
- 何援军编著 著
- 出版社: 北京:机械工业出版社
- ISBN:9787111182344
- 出版时间:2009
- 标注页数:262页
- 文件大小:177MB
- 文件页数:277页
- 主题词:计算机图形学-高等学校-教材
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图书目录
第1章 绪论1
1.1计算机图形学的定位和定义1
1.1.1图形和计算机图形学的定位与定义3
1.1.2计算机图形学的总体架构5
1.1.3几何与几何计算7
1.2计算机图形学与其他学科的关系8
1.3计算机图形学的发展简史9
1.3.1硬件平台9
1.3.2基础理论9
1.3.3实际应用10
1.3.4 SIGGRAPH10
1.4计算机图形学的应用领域10
1.4.1计算机辅助设计与制造10
1.4.2科学计算可视化10
1.4.3虚拟现实11
1.4.4计算机艺术11
1.4.5计算机动画11
1.4.6图形用户接口12
1.5计算机图形学的相关开发技术12
1.5.1 OpenGL12
1.5.2 ACIS12
1.5.3 DirectX13
1.5.4 Java3D13
1.5.5 VRML13
1.6本章要点14
1.7本章作业14
第一篇 基础16
第2章 基本几何16
2.1向量16
2.1.1向量及其性质16
2.1.2向量点积16
2.1.3向量叉积17
2.2基本几何的描述17
2.2.1点的描述18
2.2.2直线的描述18
2.2.3圆的描述19
2.2.4圆弧的描述20
2.2.5基本几何的统一描述20
2.2.6圆弧曲线21
2.3基本几何的方向21
2.4图形边界的方向22
2.5辅助几何22
2.6向量交点特征23
2.6.1交点特征的定义23
2.6.2交点特征的几何意义23
2.6.3交点特征的求取24
2.6.4重交点的取舍规则25
2.6.5重边交点的选择25
2.6.6交点特征扩展到圆弧26
2.7基本几何的建立28
2.7.1直线的建立28
2.7.2圆和圆弧的建立29
2.8三维基本几何29
2.8.1空间直线30
2.8.2标准平面方程的建立30
2.8.3通过N个顶点求取平面方程30
2.8.4三维交点特征31
2.9本章要点32
2.10本章作业32
第3章 几何变换34
3.1几何变换的基本描述34
3.1.1齐次坐标34
3.1.2齐次变换矩阵35
3.1.3二维变换35
3.1.4三维变换35
3.2变换的几何化表示36
3.2.1变换几何化表示的基本理论36
3.2.2变换几何化表示的实施37
3.2.3变换几何化表示的应用38
3.2.4三维变换的几何化表示38
3.2.5变换的几何化表示与基本几何41
3.3投影与投影变换41
3.3.1平行投影41
3.3.2投影图示机理42
3.3.3投影变换、深度坐标和三维观测流水线42
3.4轴测变换43
3.5罗盘变换45
3.5.1罗盘变换的基本原理45
3.5.2罗盘变换公式45
3.5.3屏幕轴三角架的实时产生46
3.6透视变换47
3.6.1透视变换的基本原理47
3.6.2透视变换矩阵47
3.6.3透视投影转化为平行投影48
3.6.4灭点及其产生原理49
3.6.5平行透视(一灭点)49
3.6.6成角透视(二灭点)50
3.6.7三灭点透视50
3.7视图变换54
3.7.1视图变换的基本原理54
3.7.2视图变换的实施55
3.8本章要点56
3.9本章作业57
第二篇 几何60
第4章 几何计算60
4.1判断计算60
4.1.1拐向判断60
4.1.2凸包算法61
4.1.3包容性测试63
4.1.4最小最大判定法66
4.1.5线与面的关系67
4.1.6线与线的关系(深度测试)67
4.2距离与面积68
4.2.1点到平面上一直线的距离68
4.2.2点到一空间直线的垂足68
4.2.3点到一条空间直线的距离68
4.2.4点到平面的距离69
4.2.5空间两直线的距离69
4.2.6直线与平面的距离70
4.2.7空间两平面的距离70
4.2.8平面多角形面积70
4.3相交计算71
4.3.1直线与平面的相交71
4.3.2平面与平面的相交71
4.3.3曲线与曲线的相交71
4.3.4图形填充73
4.4本章要点75
4.5本章作业75
第5章 二维造型77
5.1二维布尔运算78
5.1.1环78
5.1.2二维几何构型中的图形描述79
5.1.3两个环的交、并、差几何运算79
5.1.4两个环运算时的特殊情况处理81
5.1.5两个环运算的数据结构86
5.1.6两个环运算的算法87
5.1.7扩展到圆弧88
5.1.8含有多个内环图形的运算89
5.1.9算法复杂度分析90
5.2变形造型90
5.3本章要点91
5.4本章作业91
第6章 三维造型93
6.1物体描述94
6.1.1构造表示95
6.1.2边界表示96
6.1.3分解表示97
6.2垂直扫掠造型98
6.2.1垂直扫掠算法的输入参数99
6.2.2垂直扫掠算法的顶点编号与坐标值定值99
6.2.3垂直扫掠算法的构造过程99
6.2.4垂直扫掠算法的扩展100
6.2.5垂直扫掠物体产生程序101
6.2.6进一步扩展101
6.3旋转扫掠造型102
6.3.1旋转体的输入参数102
6.3.2旋转体的顶点编号与坐标定值102
6.3.3旋转体的构造过程103
6.3.4旋转体算法的扩展104
6.3.5旋转体的物体产生程序104
6.3.6旋转体产生示例105
6.4场景构造105
6.4.1物体构件105
6.4.2场景装配108
6.5三维布尔运算109
6.5.1布尔运算的基本原理110
6.5.2布尔运算的几何奇异问题113
6.6本章要点115
6.7本章作业115
第7章 曲线与曲面117
7.1 Bezier曲线117
7.1.1 Bezier曲线构造的基本原理与函数117
7.1.2 Bezier曲线的性质119
7.1.3 Bezier曲线生成算法120
7.1.4 Bezier曲线的拼接123
7.2 Bezier曲面124
7.2.1 Bezier曲面表示124
7.2.2 Bezier曲面的性质125
7.3 B样条曲线125
7.3.1 B样条曲线的基本方程126
7.3.2 B样条曲线的性质128
7.3.3常用B样条曲线的数学表达式128
7.3.4 deBoor算法与B样条曲线的离散生成131
7.4 B样条曲面132
7.4.1均匀二次B样条曲面133
7.4.2均匀三次B样条曲面133
7.5 NURBS曲线和曲面133
7.5.1 NURBS的提出133
7.5.2 NURBS曲线134
7.5.3 NURBS曲面135
7.6曲面的三角化表示136
7.7本章要点137
7.8本章作业137
第8章 曲线拟合139
8.1小挠度样条函数的建立139
8.1.1小挠度样条函数基本方程的导出139
8.1.2小挠度样条函数的边界条件142
8.2大挠度样条函数的建立143
8.2.1大挠度分段三次样条函数143
8.2.2弧长作参数的大挠度三次样条函数145
8.3双圆弧逼近145
8.3.1平均切线法145
8.3.2双圆弧公切点的轨迹146
8.3.3公切点的确定147
8.3.4双圆弧的求法148
8.3.5样条曲线的直线逼近148
8.3.6一般函数曲线的双圆弧逼近149
8.4圆的直线逼近151
8.5本章要点152
8.6本章作业152
第三篇 绘制154
第9章 光栅计算154
9.1直线光栅化显示算法154
9.1.1直线光栅化显示的数字微分分析法154
9.1.2直线光栅化显示的Bresenham算法155
9.2圆光栅化算法158
9.2.1利用圆的八方对称性画圆158
9.2.2简单的方程画圆方法159
9.2.3 Bresenham画圆算法160
9.2.4中点圆算法162
9.3椭圆光栅化算法164
9.4多边形填充166
9.4.1扫描线填充算法166
9.4.2边填充算法168
9.4.3种子填充算法169
9.5字符和汉字显示171
9.5.1点阵字符171
9.5.2矢量字符172
9.6反走样172
9.6.1图形走样172
9.6.2超采样173
9.6.3区域采样方法174
9.7本章要点174
9.8本章作业175
第10章 裁剪计算176
10.1线裁剪算法176
10.1.1 Cohen-Sutherland算法176
10.1.2 Cyrus-Beck参数化的线裁剪算法178
10.1.3 Liang-Barsky算法180
10.1.4一般多边形的裁剪算法183
10.2多边形裁剪184
10.2.1 Sutherland-Hodgon多边形裁剪算法185
10.2.2图形求交集多边形裁剪法186
10.3本章要点186
10.4本章作业187
第11章 消隐计算188
11.1凸多面体的隐藏线消除189
11.1.1凸多面体消隐算法的基本原理189
11.1.2凸多面体对其他物体的遮挡计算190
11.1.3凸多面体的自消隐191
11.2一般多面体的隐藏线消除193
11.2.1一般多面体的描述193
11.2.2面的构造193
11.2.3棱分类——一般多面体的自消隐194
11.2.4隐藏线的表示194
11.2.5一维交集算法196
11.2.6面消隐计算197
11.2.7消隐算法的数据结构199
11.2.8一般多面体消隐算法的实施201
11.3一般多面体的隐藏面消除204
11.3.1隐藏面消除的基本原理204
11.3.2隐藏面消除的实施206
11.4本章要点208
11.5本章作业208
第12章 颜色模型210
12.1光和颜色210
12.1.1人对世界的视觉感知210
12.1.2物体表面的性质210
12.1.3光源的种类210
12.1.4颜色论211
12.1.5色彩应用211
12.1.6三色学说212
12.1.7 CIE色度图213
12.2颜色模型216
12.2.1原色系统216
12.2.2 RGB颜色模型216
12.2.3 CMY颜色模型217
12.2.4 HSV颜色模型217
12.3本章要点218
12.4本章作业219
第13章 光照模型220
13.1光照模型220
13.1.1环境光220
13.1.2漫反射和Lambert模型221
13.1.3镜面反射和Phong模型222
13.1.4透明模型223
13.1.5简单局部光照模型225
13.2插值算法225
13.2.1恒定明暗处理225
13.2.2 Gouraud明暗处理——光强插值算法225
13.2.3 Phong明暗处理——法向插值算法226
13.3光线跟踪227
13.3.1 Whitted整体光照模型227
13.3.2光线跟踪基本原理227
13.3.3光线跟踪算法228
13.3.4光线跟踪算法中的关键技术231
13.3.5光线跟踪的反走样232
13.4阴影233
13.4.1自身阴影234
13.4.2投射阴影234
13.4.3阴影算法234
13.5纹理236
13.5.1纹理的定义237
13.5.2颜色纹理238
13.5.3几何纹理242
13.6本章要点243
13.7本章作业244
第四篇 交互246
第14章 交互技术246
14.1设计原则246
14.2界面和菜单设计247
14.2.1建立一个新应用248
14.2.2定义主菜单248
14.2.3定义一个执行菜单249
14.2.4添加源代码250
14.2.5 C语言(*.c)程序文件的加入251
14.2.6加标题251
14.3交互系统的基本技术252
14.3.1定位技术252
14.3.2橡皮筋技术252
14.3.3拖拽技术253
14.3.4选择技术253
14.4数据结构设计253
14.4.1图形的数据结构设计254
14.4.2层的数据结构设计254
14.4.3基本图元的数据结构设计254
14.4.4辅助图元的数据结构设计255
14.4.5其他数据结构设计255
14.5 UNDO和REDO技术255
14.6本章要点256
14.7本章作业256
附录 教学网站259
参考文献260
教学建议261