图书介绍
Direct3D游戏编程入门教程 第2版PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
- (德)Wolfgang F.Engel著;周惟迪,徐翎,张璐意译 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:7115129630
- 出版时间:2005
- 标注页数:327页
- 文件大小:39MB
- 文件页数:360页
- 主题词:多媒体-软件工具,Direct;游戏-应用程序-程序设计
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图书目录
第1章 Direct3D/DirectX的历史3
1.1 DirectX2.03
第1部分 DirectX图形:Don't Hurt Me3
1.2 DirectX6/74
1.3 DirectX84
1.3.1 Point Sprite5
1.3.2 3D纹理5
1.3.3 Direct3DX实用程序库5
1.3.4顶点Shader和像素Shader6
1.4 DirectX96
1.5小结7
2.1硬件抽象层(Hardware Abstraction Layer,HAL)8
第2章 HAL和COM概述8
2.2插件式软件设备(Pluggable Software Device)11
2.3参考光栅器(Reference Rasterizer)12
2.4设备控制12
2.5COM13
2.6小结15
第3章 编程约定16
3.1访问COM对象16
3.2命名约定18
3.3调试DirectX20
3.4返回码21
3.5小结22
第4章 3D基础、Gouraud着色、纹理映射基础23
4.13D基础23
4.2理解顶点25
4.3使用朝向25
4.4理解面(face)26
4.5理解多边形(polygon)26
4.6理解法线(normal)27
4.7理解法线和Gouraud着色27
4.8纹理映射(Texture-Mapping)基础28
4.9小结30
5.1编译示例31
第5章 基础31
5.2 DirectX Graphics通用体系结构33
5.3Basic示例34
5.3ConfirmDevice()、OneTimeSceneInit()和InitDeviceObjects()函数37
5.3.2 RestoreDeviceObjects()方法37
5.3.3 FrameMove()函数45
5.3.4 Render()函数46
5.3.5 InvalidateDeviceObjects()函数49
5.3.6 DeleteDeviceObjects()函数50
5.3.7 FinalCleanup()函数50
5.4 Basic2示例51
5.4.1 InitDeviceObjects()函数53
5.4.2 RestoreDeviceObjects()函数54
5.4.3 Render()函数56
5.4.4 InvalidateDeviceObjects()函数58
5.4.5 DeleteDeviceObjects()函数58
5.4.6 FinalCleanup()函数58
5.5 Basic3示例59
5.6 Basic4示例60
5.7 Basic5示例66
5.8小结66
第6章 动画初步67
6.1 理解变换与视口67
6.1.1世界变换68
6.1.2观察变换88
6.1.3投影变换94
6.1.4使用视口96
6.1.5深度缓冲(Depth Buffering)99
6.2附加资源102
6.3小结103
6.4第一部分提问103
第2部分 深入DirectX图形编程109
第7章纹理映射基础109
7.1纹理的要点是什么109
7.2使用纹理坐标112
7.3.1包装纹理寻址模式114
7.3使用纹理寻址模式(texture-addressing mode)114
7.3.2镜像纹理寻址模式116
7.3.3夹持纹理寻址模式117
7.3.4边框颜色纹理寻址模式118
7.3.5一次镜像纹理寻址模式118
7.4纹理包装(Texture Wrapping)118
7.5纹理过滤和抗锯齿(Anti-Aliasing)120
7.5.1 Mipmap121
7.5.2最近点采样122
7.5.3线性纹理过滤122
7.5.4各向异性过滤123
7.5.5抗锯齿(Anti-Aliasing)125
7.5.6 alpha混合(blending)126
7.6小结128
第4章 指令系统层132
4.1 80x86 CPU132
4.1.1 8086/8088 CPU133
4.1.2 80386/80486 CPU135
4.1.3 Pentium系列CPU137
4.2 80x86 CPU的寄存器和主存储器141
4.2.1 80x86 CPU的寄存器141
4.2.2 80x86的主存储器146
4.3 80x86 CPU的指令系统157
4.3.1 80x86寻址方式158
4.3.2 80x86 CPU指令系统166
10.3 折射/反射环境映射176
10.3.1 动态折射/折射环境映射178
10.3.2 凹凸的动态折射/反射环境映射181
10.4使用阴影183
10.4.1阴影体(Shadow Volume)184
习题4195
10.4.2使用阴影体所需考虑的问题196
10.5小结196
第11章 使用文件197
11.1 3D文件格式197
11.2 X文件格式198
11.2.1 首部(Header)199
11.2.2 网格199
第5章 汇编语言层201
11.2.3 网格材质列表201
5.1概述201
11.2.4法线203
5.2汇编语言语句格式203
11.2.5 纹理204
5.3.2变量205
5.3.1常数205
5.3 80x86宏汇编语言数据、表达式和运算符205
11.2.6变换矩阵209
5.3.3标号209
5.3.4表达式与运算符210
11.2.7 动画212
5.4 80x86宏汇编语言伪指令214
5.4.1符号定义语句214
11.3 使用X文件215
5.4.2处理器选择伪指令215
5.4.3段结构伪指令(SEGMENT/ENDS)215
11.4扩展X文件217
11.6 小结218
11.5.1 X文件格式218
11.5附加资源218
11.5.2蒙皮网格(Skinned Mesh)218
第12章 使用*.md3文件219
12.1文件格式探索219
5.4.4段组伪指令(GROUP)220
5.4.5内存模式和简化段定义伪指令221
5.4.6定位和对准伪指令222
12.1.1 Animation.cfg223
5.4.7过程定义伪指令(PROCENDP)223
5.4.8包含伪指令(INCLUDE)224
5.4.9标题伪指令(TITLE)224
5.5宏指令224
12.1.2 .skin文件225
12.1.3纹理与Shader文件226
5.6汇编语言程序设计基本技术231
5.6.1程序设计步骤231
12.1.4 自定义声音231
12.1.5 .md3格式232
5.6.2顺序程序设计232
5.6.3分支程序设计235
12.2 CharacterEngine示例程序235
5.6.4循环程序设计243
5.6.5子程序设计251
12.3更多的改进258
12.4 附加资源258
12.5 小结258
第4部分 附录261
附录A Windows游戏编程基础261
A.1 如何看待窗口261
A.2 Windows如何与你的游戏交互261
A.3 窗口的组成部分262
A.4 窗口框架262
5.6.6系统功能子程序的调用262
5.6.7汇编语言程序的开发263
A.4.1步骤1:定义一个窗口类266
习题5269
A.4.2步骤2:注册窗口类269
A.4.3步骤3:创建一个该类的窗口269
A.4.4步骤4:显示窗口272
A.4.5步骤5:创建消息循环272
A.4.6窗口过程275
A.5为游戏而优化的窗口框架276
A.6窗口资源280
附录B C++入门284
B.1什么是面向对象程序设计284
B.1.1抽象285
B.1.2类287
B.1.3封装288
B.1.4声明一个类289
B.1.5构造函数292
B.1.6析构函数292
B.1.7类层次和继承294
B.1.8虚函数298
B1.9多态性299
B.1.10内联(inline)数300
B.1.11 C++相对与C增强的内容301
B.2附加资源306
C.1 3D中的点(Point)307
附录C 数学入门307
C.2.1 受限向量(BoundVector)309
C.2 向量(Vector)309
C.2.2 自由向量(FreeVector)310
C.2.3单位向量(Unit Vector)315
C.3矩阵315
C.3.1矩阵与向量的乘法316
C.3.2矩阵加法和减法317
C.3.3矩阵乘法317
C.3.5 缩放矩阵318
C.3.6 旋转矩阵318
C.3.4平移矩阵318
C.4小结320
附录D 使用D3DXCreateTextureFromFileEx()创建纹理321
附录E 游戏程序设计资源324
E.1 常规324
E.2 DirectX图形324
附录F 随书光盘内容326
F.1 DirectX 9.0 SDK326
F.2 ATI RenderMonkey326
F.3 NVIDIA Cg工具包327
F.4教学演示动画327