图书介绍

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3ds max 6白金手册 升级版
  • 黄峻编著 著
  • 出版社: 北京:兵器工业出版社;北京科海电子出版社
  • ISBN:7801722574
  • 出版时间:2004
  • 标注页数:422页
  • 文件大小:120MB
  • 文件页数:457页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,3DS MAX 6

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图书目录

第1章 3ds max 6新特色1

1.1 新增功能简介1

目录1

1.2 界面改变3

1.3 支持DirectX93

1.4 菜单5

1.4.1 文件菜单(File Menu)5

1.4.2 工具菜单(Tools Menu)5

1.4.4 视图菜单(Views Menu)6

1.4.3 组菜单(Group Menu)6

1.4.5 图表编辑器菜单(Graph Editors Menu)7

1.4.6 渲染菜单(Render Menu)7

1.4.7 渲染图像窗口(Rendered Frame Window)9

1.5 其他改变9

1.5.1 优先设置对话框(Preference Settings Dialog)9

1.5.2 设置路径对话框(Configure Paths Dialog)9

1.5.4 渲染对话框(The Rendering Dialog)10

1.5.5 对Autodesk产品的支持10

1.5.3 物体属性对话框(Object Properties Dialog)10

1.5.6 层管理器(Layer Manager)14

1.5.7 图解视图(Schematic View)15

1.5.8 高动态范围图像文件(HDRI Files)20

1.5.9 Shockwave 3D Export(Shockwave 3D文件输出)23

第2章 Particle Flow粒子流系统25

2.1 功能简介25

2.1.1 粒子的生命周期25

2.2 基本操作28

2.3 Particle View(粒子视图)30

2.4 操作手册31

2.4.1 粒子流31

2.4.1.1 Empty Flow(空白流)31

2.4.1.2 Standard Flow(标准流)31

2.4.2 操作32

2.4.2.1 Birth(诞生)操作32

2.4.2.2 Birth Script(诞生脚本)操作34

2.4.2.3 Delete(删除)操作35

2.4.2.4 Position Icon(图标位置)操作36

2.4.2.5 Position Object(物体位置)操作37

2.4.2.6 Rotation(旋转)操作42

2.4.2.7 Spin(自转)操作44

2.4.2.8 Scale(缩放)操作45

2.4.2.9 Speed(速度)操作49

2.4.2.10 Speed By Icon(速度取决于图标)操作52

2.4.2.11 Speed By Surface(速度取决于表面)操作57

2.4.2.12 Keep Apart Operator(保持分离)操作61

2.4.2.13 Shape(外形)操作64

2.4.2.14 Shape Facing(面外形)操作64

2.4.2.15 Shape Instance(外形关联)操作66

2.4.2.16 Shape Mark(外形痕迹)操作70

2.4.2.17 Material Static(静态材质)操作74

2.4.2.18 Material Frequency(材质周期)操作75

2.4.2.19 Material Dynamic(动态材质)操作77

2.4.2.20 Mapping(贴图)操作80

2.4.2.21 Cache(缓冲)操作82

2.4.2.22 Display(显示)操作85

2.4.2.23 Force(力场)操作86

2.4.2.24 Notes(注解)操作89

2.4.2.25 Render(渲染)操作89

2.4.2.26 Script(脚本)操作90

2.4.3 测试91

2.4.3.1 Age(年龄)测试92

2.4.3.2 Collision(碰撞)测试93

2.4.3.3 Collision Spawn(碰撞再生)测试94

2.4.3.4 Find Target(寻找目标)测试97

2.4.3.5 Go To Rotation(进入旋转)测试104

2.4.3.6 Scale(缩放)测试106

2.4.3.7 Script(脚本)测试108

2.4.3.9 Spawn(再生)测试109

2.4.3.8 Send Out Test(发送)测试109

2.4.3.10 Speed(速度)测试111

2.4.3.11 Split Amount(部分分离)测试113

2.4.3.12 Split Selected分离选择)测试114

2.4.3.13 Split Source(分离来源)测试114

2.5 脚本范例115

2.5.1 蜘蛛的群组动画115

2.5.2 根据体积计算速度121

2.5.3 根据粒子的生命周期设定速度122

2.5.4 多分辨率粒子124

3.1 Architectural Material(建筑材质)126

第3章 材质渲染新增功能126

3.1.1 Templates(模板)卷展栏127

3.1.2 Physical Qualities(物理特性)卷展栏128

3.1.3 Special Effects(特殊效果)卷展栏131

3.1.4 Advanced Lighting Override(高级照明越界)卷展栏132

3.1.5 Cutout(镂空)贴图136

3.2 Multi/Sub-Object Material(多维次物体材质)137

3.3 材质处理工具138

3.3.2 Instance Duplicate Maps139

3.3.1 Clean MultiMaterial139

3.4 渲染对话框140

3.4.1 两个新的对话框140

3.4.2 选择渲染器141

3.4.3 渲染预设142

3.4.4 渲染预设和命令行渲染143

3.5 命令行渲染143

3.5.1 基本帮助144

3.5.2 使用命令行渲染144

3.5.4 使用渲染预设145

3.5.3 使用文本文件145

3.6 命令行渲染快速参考146

3.6.1 基本参数146

3.5.5 网络渲染146

3.6.2 渲染参数147

3.6.3 渲染开关147

3.6.4 网络渲染任务提交148

3.6.5 格式参数148

3.6.6 RPF和RLA149

3.7.2 命令行渲染150

3.7 渲染脚本150

3.7.1 网络渲染150

第4章 渲染151

4.1 mental ray概览151

4.1.1 mental ray简介151

4.1.2 与3ds max默认渲染器Scanline比较153

4.1.3 mental ray渲染器的新功能155

4.1.4 常用术语156

4.1.4.1 Shader156

4.1.4.3 Participating Media(多样介质)157

4.1.4.2 Phenomena157

4.2 mental ray特性158

4.2.1 光线的折射反射158

4.2.2 阴影161

4.2.3 运动模糊163

4.2.4 景深163

4.2.5 焦散166

4.2.6 全局光167

4.2.7 体积Shader169

4.2.9 轮廓线材质170

4.2.8 贴图置换170

4.3 mental ray界面171

4.3.1 Sampling Quality(采样品质)卷展栏171

4.3.2 Rendering Algorithms(渲染运算法则)卷展栏175

4.3.3 Camera Effects(摄影机特效)卷展栏177

4.3.4 Shadows Displacement(阴影与置换贴图)卷展栏181

4.3.5 Indirect Illumination(间接光)卷展栏182

4.3.6 Translator Options(编译选项)卷展栏188

4.3.7 Diagnostics(诊断)卷展栏190

4.3.8 Distributed Bucket Rendering(分布式渲染)卷展栏191

4.3.10 灯光193

4.3.9 物体属性193

4.3.11 扩展设置197

4.3.12 mental ray信息窗口198

4.4 三种主要mental ray材质198

4.4.1 mental ray材质球199

4.4.1.1 Material Shaders(材质Shader)卷展栏199

4.4.1.2 Advanced Shaders(高级Shader)卷展栏203

4.4.2 DGS材质球204

4.4.2.1 DGS Material(physics_phen)Parameters(DGS材质参数)卷展栏204

4.4.2.2 Shaders卷展栏205

4.4.3 Glass材质球206

4.4.4 mental ray Connection(mental ray连接)卷展栏208

4.5 Shader212

4.5.1 3D Displacement Shader(3D置换Shader)213

4.5.2 Bump Shader(凹凸Shader)214

4.5.3 Dielectric Material Shader(绝缘材质Shader)214

4.5.4 Environment Shader(环境Shader)215

4.5.5 Material to Shader(材质转换为Shader)216

4.5.6 Shader List(Shader列表)216

4.5.7 UV Generator Shader(UV发生器Shader)217

4.5.9 XYZ Generator Shader(XYZ发生器Shader)220

4.5.8 UV Coordinate Shader(UV坐标Shader)220

4.5.10 XYZ Coordinate Shader(XYZ坐标Shader)221

4.6 mental ray Shader221

4.6.1 Contour Shaders(轮廓线Shader)222

4.6.1.1 Combi(组合轮廓线)222

4.6.1.2 Contour Composite(轮廓线合成)223

4.6.1.3 Contour Contrast Function Levels(轮廓线对比函数等级)224

4.6.1.4 Contour Only(只输出轮廓线)224

4.6.1.6 Contour Store Function(轮廓线存储功能)225

4.6.1.5 Contour PS(PostScript)(轮廓线PostScript)225

4.6.1.7 Curvature(曲率)226

4.6.1.8 Depth Fade(深度褪色)226

4.6.1.9 Factor Color(颜色系数)226

4.6.1.10 Layer Thinner(层厚度)227

4.6.1.11 Simple(简单)227

4.6.1.12 Width From Color(来自颜色的宽度)228

4.6.1.13 Width From Light(来自灯光的宽度)228

4.6.1.14 Width From LightDir(来自灯光方向的宽度)228

4.6.2.1 Dielectric(绝缘)229

4.6.2 Base Shaders(基本Shader)229

4.6.2.2 Light Infinite(无衰减灯光)230

4.6.2.3 Light Point(点光源)230

4.6.2.4 Light Spot(聚光灯)231

4.6.2.5 Photon Basic(光子基础)232

4.6.2.6 Reflect(反射)233

4.6.2.7 Refract(折射)234

4.6.2.8 Transparency(透明)235

4.6.2.9 Opacity(不透明)235

4.6.2.10 Texture Remap(贴图变换)236

4.6.2.11 Texture Rotate(贴图旋转)237

4.6.2.12 Texture Wave(贴图波纹)238

4.6.2.13 Two-Sided(双面)238

4.6.2.14 Shadow Transparency(阴影透明)239

4.6.3 Physics Shaders(物理Shader)239

4.6.3.1 DGS Material Photon(DGS材质光子)240

4.6.3.2 Parti Volume(多样介质体积)240

4.6.3.3 Parti Volume Photon(多样介质体积光子)243

4.6.3.4 Transmat(透明材质)244

4.6.3.5 Transmat Photon(透明材质光子)244

4.7 LumeTools Shader244

4.7.1 Beam Shader(光束Shader)245

4.7.2 Distortion Shader(扭曲Shader)247

4.7.3 Edge(边缘)和Edge Shadow(边缘阴影)248

4.7.3.1 Edge Shader(边缘Shader)249

4.7.3.2 Edge Shadow Shader(边缘阴影Shader)250

4.7.4 Facade Shader(正面Shader)252

4.7.5 Glass Shader(玻璃Shader)252

4.7.6 Glow Shader(自发光Shader)257

4.7.7 Landscape Shader(地形Shader)259

4.7.8 Metal Shader(金属Shader)265

4.7.9 Mist Shader(薄雾Shader)266

4.7.10 Night Shader(夜晚Shader)268

4.7.11 Ocean Shader(海洋Shader)269

4.7.12 Stain Shader(色斑污损Shader)271

4.7.13 Submerge Shader(浸没Shader)272

4.7.14 Translucency Shader(半透明Shader)273

4.7.15 Water Surface Shader(水面Shader)274

4.7.16 Wrap Around Shader(全景Shader)275

4.7.17 Wet-Dry Mixer Shader(干湿混合器Shader)275

5.1.1.1 Command面板277

5.1.1 reactor简介277

5.1 reactor2动力学系统简介277

第5章 reactor2手册277

5.1.1.2 reactor工具栏279

5.1.1.3 reactor菜单280

5.1.1.4 reactor快捷菜单281

5.1.1.5 辅助物体图标281

5.1.2 动力学模拟简介282

5.1.2.1 物理仿真模拟282

5.1.2.2 模拟加农炮弹283

5.1.2.3 Time Step(时间分段)283

5.1.2.5 刚体285

5.1.2.4 Substeps(子分段)285

5.1.2.6 变形体286

5.1.2.7 缩放比例286

5.1.2.8 改变缩放比例286

5.1.3 reactor 2新增功能286

5.1.3.1 完整的用户界面286

5.1.3.2 reactor修改器中的顶点选择287

5.1.3.3 新的联合约束287

5.1.3.5 约束处理和约束空间288

5.1.3.4 破裂功能改进288

5.1.3.7 支持全局碰撞289

5.1.3.6 存储和访问碰撞信息289

5.1.3.8 可动画的风力系统290

5.1.3.9 布料/绳索/软体附加到变形物体290

5.1.3.10 布料/绳索/软体的软选择291

5.1.3.11 浮动刚体属性编辑器291

5.1.3.12 MAXScript脚本存取291

5.2.1 Rigid Bodies(刚体)292

5.2.2 刚体的基本知识292

5.1.3.14 其他的改进292

5.2 刚体292

5.1.3.13 取消的功能292

5.2.3 刚体属性293

5.2.4 复合刚体298

5.2.5 Rigid Body Collection(刚体集合)300

5.2.6 约束的基本知识302

5.2.7 约束的概念302

5.2.7.1 约束、简单约束、联合约束302

5.2.7.3 父物体和子物体303

5.2.7.2 约束空间303

5.2.7.4 约束空间的操作304

5.2.8 Simple Constraints(简单约束)304

5.2.9 Spring(弹簧)305

5.2.10 Linear Dashpot(线性阻尼器)308

5.2.11 Angular Dashpot(角度阻尼器)311

5.2.12 Cooperative Constraints(联合约束)314

5.2.13 Constraint Solver(约束解算器)315

5.2.14 Rag Doll Constraint(布娃娃约束)318

5.2.15 定义布娃娃约束限制325

5.2.16 Hinge Constraint(铰链约束)328

5.2.17 Point-to-Point Constraint(点对点约束)333

5.2.18 Prismatic Constraint(棱柱约束)337

5.2.19 Car-Wheel Constraint(车轮约束)341

5.2.20 Point-to-Path Constraint(点到路径约束)346

5.2.21 Planes(平面)350

5.2.22 Motor(发动机)351

5.2.23 Toy Car(玩具车)353

5.2.24 Fracture(破裂)357

5.2.25 破裂的秘诀361

5.2.26 存储和访问碰撞362

5.3 变形体366

5.3.1 Cloth(布料)367

5.3.2 Cloth Modifier(布料修改器)367

5.3.3 Cloth Collection(布料集合)371

5.3.4 Soft Bodies(软体)373

5.3.5 Soft Body Modifier(软体修改器)374

5.3.6 FFD Soft Bodies(基于FFD的软体)376

5.3.7 Soft Body Collection(软体集合)378

5.3.9 Rope Modifier(绳索修改器)380

5.3.8 Rope(绳索)380

5.3.10 Rope Collection(绳索集合)383

5.3.11 Deforming Meshes(Skin)(变形网格(蒙皮))385

5.3.12 Deforming Mesh Collection(变形网格集合)386

5.3.13 变形体约束388

5.3.14 点到世界空间约束389

5.3.15 关键帧点390

5.3.16 点连接到刚体391

5.3.17 点连接到变形网格(蒙皮)392

5.3.18 软选择393

5.4.2 水空间扭曲395

5.4 水系统395

5.4.1 模拟水395

5.4.3 渲染水397

5.5 风系统398

5.6 reactor Utility(reactor程序)面板401

5.6.1 Preview Animation(预览与动画)卷展栏401

5.6.2 World(世界)卷展栏402

5.6.3 Collisions(碰撞)卷展栏403

5.6.4 Display(显示)卷展栏405

5.6.5 Utils(工具)卷展栏406

5.6.6 Properties(属性)卷展栏408

5.7 实时预览408

5.8 实用脚本412

5.8.1 Setup Scripts(设置脚本)412

5.8.1.1 建立约束412

5.8.1.2 建立集合412

5.8.2 The Rag Doll Script(布娃娃脚本)412

5.9 常见问题416

第6章 cs角色动画系统419

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