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游戏情感设计
  • (美)David Freeman编著;邱仲潘译 著
  • 出版社: 红旗出版社;北京希望电子出版社
  • ISBN:750511025X
  • 出版时间:2005
  • 标注页数:335页
  • 文件大小:60MB
  • 文件页数:362页
  • 主题词:游戏-软件设计

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图书目录

第一部分 简介1

第1章 交流、探索、帮助、术语、范围3

1.1 交流4

1.2 探索4

1.3 帮助4

1.4 术语4

1.5 范围4

4.1.6 好莱坞 15

第2章 情感工程简介5

第3章 为何在游戏中建立情感8

3.1 原因之一:吸引更多人9

3.2 原因之二:更多传闻9

3.3 原因之三:更多文章9

3.4 原因之四:使游戏更专业9

3.5 原因之五:激励与鼓舞士气9

3.6 原因之六:用户对品牌的忠诚度是宝贵的财富9

3.7 原因之七:不必为潜在利润烧掉几百万美元9

3.10 小结10

3.9 原因之九:不会落伍10

3.8 原因之八:竞争优势10

第4章 电影剧本作家对游戏的17个盲点11

4.1 电影剧本作家要学习的游戏知识12

4.1.1 直线也许是最短距离,但谁喜欢直线12

4.1.2 创建可玩的角色13

4.1.3 电影与游戏中的对话14

4.1.4 至少可以编写影片片断14

4.1.5 不同类型的过程14

4.1.7 不仅如此16

4.2 聚焦16

4.3 电影剧本作家招聘指南18

4.4 最后思考19

第5章 为什么游戏设计师经常感到创作很难20

5.1 游戏设计师也常常有相同的问题21

5.2 游戏不是电影,因此有所不同22

5.3 最后思考22

第6章 为什么“写作”不好,而“情感工程”较好23

第7章 天衣无缝,巧匠无痕25

第8章 电影剧本所缺,情感工程所补27

8.1 深度不等于趣味28

8.2 从剧本写作到情感工程29

第二部分 32类情感工程技术31

第9章 NPC趣味技术33

9.1 主要NPC(在游戏中重复出现的NPC)34

9.2 再谈特质36

9.3 假想游戏36

9.4 假想游戏二38

9.4.1 澄清几个误会40

9.4.2 艺术还是任意40

9.4.3 “特质”与“怪行”41

9.4.4 次要NPC41

9.4.5 “游戏玩家喜欢老套角色”41

9.5 最后思考41

第10章 NPC加深技术43

10.2 技术堆栈例子44

10.1 痛苦44

10.3 遗憾——隐藏秘密46

10.4 欣赏——智慧46

10.5 用假情掩盖真情47

10.6 组合NPC加深技术48

10.7 情感与玩家动作和决策48

10.8 最后思考49

第11章 对话趣味技术50

11.1 NPC对话增加色彩51

11.1.1 较差的例子51

11.1.2 改进对话51

11.2.2 更好的对话52

11.2.1 较差的例子52

11.2 NPC对话提示动作52

11.3 分解信息53

11.4 常见的谬误与问题53

11.5 最后思考54

第12章 对话加深技术55

12.1 实现NPC深度56

12.1.1 担忧56

12.1.2 深深怀疑56

12.1.3 遗憾56

12.1.4 自我牺牲56

12.1.5 智慧与洞察力56

12.3 组合情感工程技术57

12.4 技术堆栈例子57

12.2 假想游戏57

12.4.1 担忧58

12.4.2 技术堆栈例子58

12.5 NPC内心情感58

12.6 假想游戏59

12.7 矛盾心理60

12.8 最后思考61

第13章 群体趣味技术62

13.1 Klingons的基本思想63

13.2 游戏的相关性63

13.3 两个重要考虑63

13.5 假想游戏案例分析64

13.5.1 宗族之三:Blades人64

13.4 特性与怪行——群体64

13.5.2 宗族之四:Tabrene人65

13.5.3 宗族之五:Korimutay65

13.6 是否每个群体都要一个菱形66

13.7 群体菱形与个体菱形66

13.8 最后思考66

第14章 群体加深技术67

14.1 给群体增加深度68

14.2 假想游戏68

14.2.1 智慧68

14.2.2 美感69

14.2.3 高贵感69

14.2.4 加深群体69

14.3 最后思考69

28.3 模仿生活 170

第15章 NPC到NPC化学技术70

15.1 角色的思路相同71

15.2 争斗72

15.3 当一个人不在时,另一个人热烈地谈论着这个人72

15.4 一个技术堆栈的例子73

28.5.2 奖励之二 173

15.6 他们有共同段子74

15.5 一个人能看到另一个人内心的感受74

15.7 最后思考75

第16章 NPC到NPC关系加深技术76

16.1 角色菱形比喻77

16.4 最后思考78

16.3 两个角色的多层蛋糕之间可以没有关系,也可以有关系78

16.2 一句话可以表示多层感受78

第17章 NPC角色弧技术79

17.1 角色弧来之不易80

17.2 游戏相关性81

17.3 节81

17.3.1 一个弧81

17.3.2 起伏式成长81

17.3.6 隐藏局限的面具82

17.3.5 成长的黑暗82

17.3.4 逐渐成长82

17.3.3 快乐的事也能导致成长82

17.3.8 失败的角色弧83

17.3.9 反面角色的一致性83

17.4 例外83

17.5 最后思考83

17.3.7 做而不说83

第18章 NPC固定兴趣技术84

18.1 你是我们中的巫师85

18.2 与角色菱形的关系85

18.3 让NPC遇到危险86

18.4 自我牺牲86

18.5 冤枉的不幸86

18.7 勇敢87

18.8 两类技术87

18.6 了解其过去的痛苦经历87

18.10 负责的角色88

18.9 注入生命的角色88

18.11 关于多功能技术89

18.12 利用固定兴趣和相反技术上调/下调NPC的可爱和认同程度91

18.13 最后思考91

第19章 玩家到NPC化学技术92

19.1 NPC赞赏你93

19.2 NPC懂你的心93

19.3 NPC与你有共同之处94

19.4 NPC预料到你的需要94

19.5 NPC使你成长为更好的人94

19.6 最后思考98

第20章 NPC到玩家关系加深技术99

20.3 假想游戏案例分析:侦探100

20.2 假想游戏案例分析:世界末日之后的A国游戏100

20.1 感觉层次100

20.4 假想游戏案例分析:另一个例子102

20.5 最后思考103

第21章 玩家到NPC关系加深技术104

21.1 假想游戏案例分析:世界末日后的杀手105

21.2 假想游戏:二战中混合情感105

21.3 最后思考106

第22章 群体结合技术107

22.4 经历共同考验与冒险108

22.1 共同外观要素108

22.2 共同目标108

22.3 共同仪式108

22.8 电影片断中的嘭嘭对话109

22.5 采取英雄行动保护别人109

22.6 互补技能109

22.7 在背后说好话——不是面对面109

22.10 基于小队第一人称射击游戏中的群体结合问题110

22.9 共同指代110

22.11 最后思考111

第23章 情感复杂时刻与情境技术112

23.1 不得不做坏事113

23.1 不得不通过不喜欢或对其具有矛盾心理的人的眼睛看世界113

23.2 对“朋友”的矛盾心理115

23.3 对敌人的矛盾心理116

23.3.1 另一种用法118

23.3.2 对情境的矛盾心态121

23.4 发现被骗121

23.5 帮不上所爱的人123

23.7 被迫失去整体感125

23.6 谁好谁坏不是一目了然125

23.8 通过不协调建立情感时刻128

23.9 最后思考130

第24章 情节趣味技术131

24.1 这能叫故事132

24.2 把不同结构分解为要素133

24.5.4 角色改变立场135

24.5.2 无辜者正在路上135

24.5.3 一个关键设备坏了135

24.5 假想游戏案例分析135

24.4 结构曲折135

24.3 是创意工具箱还是精神病的源泉135

24.5.1 泄露改变一切135

24.5.9 刚出狼窝,又入虎穴136

24.5.5 你进入了陷阱136

24.5.8 小目标136

24.5.7 被迫采取另一套计划136

24.5.6 人质被抓136

24.5.10 没有明显答案的问题138

24.6 薄饼脚本序列138

24.7 有意义的非线性改变序列(MNR)139

24.7.1 以往工作中的问题139

24.7.2 宿命论观点139

24.7.3 对游戏采用有意义的非线性改变序列140

24.7.4 小结141

24.8 最后思考:不能仅仅有转折142

第25章 情感加深技术143

25.1 两个关键角色换位144

25.2 故事使精神力量形象化144

25.3 一个符号具有多种情感关联145

25.4 我们喜欢的角色死了145

25.5 苦乐参半的结局145

25.6 不确定的结局146

25.7 意识之外的问候146

25.8 《卧虎藏龙》与游戏的关系146

25.9 胜利的侧面147

25.10 情感映射148

25.11 思想映射148

25.11.3 早比迟好,迟比无好149

25.11.2 仅有思想是不够的149

25.11.1 思想映射与“主题”149

25.12 最后思考150

第26章 世界诱入技术151

26.1 创建丰富的世界152

26.1.1 可以扮演什么152

26.1.2 选择动作152

26.1.3 拥有什么153

26.1.4 增加历史153

26.1.5 细节量154

26.1.6 独特文化艺术形式154

26.2 用情感共鸣项目通过视觉不协调生成丰富世界155

26.3 需要猜测的世界156

26.4 对所关心NPC的友谊与责任156

26.5 报仇156

26.6 多提供好武器和好玩的事156

26.7 不要在结局中改变所有规则157

26.8 多人联机游戏(MMOG或MMO)中常用的世界诱入技术157

26.9 最后思考158

第27章 角色诱入技术159

27.1 技能集160

27.2 角色扮演的回报160

27.3 独立独行162

27.4 成就162

27.5 领导态度与能力162

27.6 重要和受尊重的角色162

27.7 打破规则163

27.8 迷住新身份163

27.9 超常能力164

27.13 角色安静(没有自动说话和自动思考)165

27.10 角色具有我们认识和认同的情感反应165

27.12 话越少越容易让玩家认同角色165

27.11 自动说话与自动思考165

27.15 使用角色诱入技术的取舍166

27.16 角色诱入技术案例分析:Thief166

27.17 最后思考166

27.14 将问题一般化166

第28章 第一人称角色弧技术167

28 1 问题定义168

28.2 生成第一人称角色弧的历史168

28.3.1 假想游戏案例分析170

28.3.2 另一个假想游戏案例分析170

28.4 经历第一人称角色弧对游戏取胜重要吗171

28.3.4 这个角色弧真实吗171

28.3.3 惩罚的作用171

28.5 不同类型的奖惩172

28.5.1 奖励之一172

28.6 第一人称角色弧从哪里开始173

28.7 其他角色弧173

28.7.1 变成领袖173

28.7.2 了解自己是可爱的173

28.7.3 达到与世界的精神联系174

28.7.4 学会道德174

28.8 最后思考174

第29章 第一人称加深技术175

29.1 情感与道德决策困难176

29.2 假想游戏案例分析:未来女人另一个技术堆栈例子177

29.3 假想游戏案例分析:选择玩家角色181

29.4 假想游戏案例分析:解救少年181

29.5 责任182

29.6 假想游戏案例分析:Terrellen183

29.7 多个可能矛盾的观点(来自比尔先生)184

29.8 假想游戏案例分析:回到Terrellens185

29.9 某些第一人称角色弧186

29.10 假想游戏案例分析:回到城市187

29.11 看到不是黑白分明的情形187

29.12 最后思考188

第30章 通过动作揭示复杂角色189

30.2 Khensa190

30.1 实际游戏案例分析190

30.2.1 Khensa的角色菱形191

30.2.2 不用言语沟通的深度193

30.3 最后思考193

第31章 通过符号加强情感深度195

31.1 可用符号196

31.2 角色条件或条件改变的符号——视觉或言语196

31.2.1 电视中的视觉符号196

31.2.2 电影中的视觉符号197

31.2.3 电影中的言语符号197

31.2.4 电视中的言语符号198

31.3 游戏案例分析:ICO199

31.4 假想游戏案例分析:悲伤与成就的象征199

31.5 象征小情节199

31.5.2 任游戏中使用象征小情节200

31.5.1 在意识之外工作200

31.5.3 变成游戏中的可用符号201

31.6 游戏案例分析:Aidyn Chronicles202

31.7 预兆中使用的符号202

31.8 假想游戏案例分析:武士202

31.9 不断增加情感关联的符号——视觉或言语203

31.10 假想游戏案例分析:垂环203

31.11 假想游戏案例分析:Max Payne204

31.12 假想游戏案例分析:车篷装饰205

31.13 最后思考207

第32章 自动创建故事技术208

32.1 影响频谱209

32.3 完成任务的不同方式210

32.4 建立自动生成故事的其他方式210

32.2 混合影响方式210

32.5 最后思考211

第33章 激发技术212

33.1 不要中断游戏213

33.2 尽量不要在玩家接收信息时中断游戏213

33.3 要多给刺激214

33.4 避免重复感觉214

33.5 情节不断转折215

33.6 有时向玩家动作提供意外效果215

33.7 动作谜语215

33.8 要动点脑筋才能找到的神秘或有趣世界216

33.9 更高分216

33.10 最后思考218

第34章 聚合技术219

34.2 因果报应220

34.1 角色得到声誉220

34.3 游戏一个部分的NPC提到游戏另一个部分的NPC221

34.4 游戏主题221

34.5 人群开始时互不理解,但最终形成了聚合世界221

34.6 游戏的一个部分使用另一个部分游戏中所能学到的能力222

34.7 提醒222

34.8 最后思考222

第35章 “生活真实”技术223

最后思考224

第36章 跨人群技术225

36.1 跨人群技术226

36.5 时髦喜剧227

36.4 给NPC角色弧227

36.3 自毁幽默227

36.2 一般思路227

36.6 在丰富世界中发生的游戏228

36.7 让角色经历成年或复杂情感228

36.8 使用加深技术228

36.9 最后思考230

第37章 把情感注入游戏的故事要素中231

37.1 分解故事232

37.2 非传统意义上的故事中的故事要素232

37.3 简单与复杂情感232

37.4 用故事要素增加情感复杂度233

37.4.1 敌人233

37.4.2 危险234

37.4.4 神秘235

37.4.5 紧张235

37.4.3 竞赛235

37.4.6 侦察236

37.4.7 好人与坏人(善与恶)237

37.5 最后思考237

第38章 将故事和游戏与机制联系238

38.1 对比例子239

38.1.1 明显例子239

38.1.2 不明显的例子240

38.2 有一天241

38.3 最后思考242

第39章 编写有力的预先绘制和游戏中的影片片断244

39.1 学习电影245

39.1.1 减少语块245

39.1.9 障碍与中断使影片片断更有趣246

39.1.8 不可预测性246

39.1.7 如果时间允许,不妨暂时从主题叉开246

39.1.10 用对话设备使对话更自然246

39.1.11 小结246

39.1.3 角色间的心理矛盾使影片片断更有趣246

39.1.6 能否用行动而不用言语表达246

39.1.5 避免老套和空洞246

39.1.4 用角色间的多层蛋糕使关系复杂超过简单心理矛盾246

39.1.2 让主角具有有趣的角色菱形246

39.2 例子247

39.2.1 学生的场景247

39.2.2 David的场景248

39.2.3 场景分析250

39.3 最后思考256

39.4 本章术语表256

第40章 开头影片片断技术259

40.1 从“假动作”场景开始(用假动作迷惑玩家)260

40.2 从神秘开始260

40.3 从引入独特角色开始260

40.4 从情节的悬念开始261

40.5 进入独特世界261

40.6 最后思考263

40.7 回顾263

第三部分 情感工程序265

第41章 简介267

现实型游戏与幻想/科幻游戏中的情感工程技术268

第42章 陷坑269

42.1.2 下一组任务270

42.1.1 第一组任务270

42.1 假想游戏案例分析:波士顿物理学家270

42.2 NPC趣味技术(第9章)271

42.3 玩家到NPC化学技术(第19章)271

42.4 世界诱入技术(第26章)271

42.5 第一人称加深技术(第29章)272

42.6 玩家到NPC关系加深技术(第21章)272

42.7 情感复杂时刻与情境技术(第23章)272

42.8 情节加深技术(第25章)273

42.9 通过符号加强情感深度(第31章)273

42.10 最后思考274

第43章 Styx275

43.4 NPC到玩家关系加深技术(第20章)276

43.3 NPC加深技术(第10章)276

43.5 第一人称角色弧和第一人称加深技术(第28章与第29章)276

43.1 假想游戏案例分析:罗马帝国276

43.2 情感复杂时刻与情境技术(第23章)276

43.6 情节加深技术(第25章)277

43.7 最后思考277

第44章 倒霉的交易278

44.1 假想游戏案例分析:电子阿飞小说家279

44.2 NPC趣味技术(第9章)280

44.3 NPC加深技术(第10章)280

44.4 玩家到NPC化学技术(第19章)280

44.5 玩家到NPC关系加深技术(第21章)280

44.8 第一人称加深技术(第29章)281

44.9 激发技术(第33章)281

44.10 情节加深技术(第25章)281

44.7 第一人称角色弧技术(第28章)281

44.6 角色诱入技术(第27章)281

44.11 最后思考282

第四部分 魔法283

第45章 魔法285

45.1 真实——什么是真实286

45.2 诞生微笑的秘密地方287

45.3 无中生有,科学家很难,你很容易287

45.4 最终礼物288

45.5 最后思考289

第五部分 附录291

附录A 简介293

附录B 生成趣味的技术295

附录C 收集301

附录D 图片致谢314

附录E 作者简介以及联系信息319

附录F 术语330

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