图书介绍
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- 张燕翔编著 著
- 出版社: 合肥:中国科学技术大学出版社
- ISBN:9787312028861
- 出版时间:2011
- 标注页数:688页
- 文件大小:203MB
- 文件页数:701页
- 主题词:三维动画软件,Maya
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图书目录
第1章 Maya入门1
1.1 Maya界面的使用1
1.1.1 Maya的界面布局及说明1
1.1.2 工作区菜单的使用7
1.1.3 屏幕菜单的使用9
1.2 对象的管理与编辑10
1.2.1 选择物体10
1.2.2 删除物体12
1.2.3 复制物体12
1.2.4 组的使用14
1.2.5 创建物体层级14
1.2.6 编辑物体属性15
1.2.7 Channel Box通道框15
1.2.8 层编辑器16
1.2.9 Attribute Editor编辑器17
第2章 建模技术19
2.1 NURBS建模19
2.1.1 NURBS建模概述19
2.1.2 创建基本NURBS几何体20
2.1.3 曲线的创建与编辑23
2.1.4 生成与编辑NURBS曲面32
2.1.5 NURBS建模实例42
2.2 多面体建模49
2.2.1 多面体建模概述49
2.2.2 创建基本多面体几何体50
2.2.3 多面体几何体点、线、面的编辑52
2.2.4 多面体建模基础案例55
2.3 多面体建模扩展64
2.4 综合建模案例68
2.4.1 汽车68
2.4.2 卡通风格机械爬虫71
第3章 材质、灯光与渲染81
3.1 材质81
3.1.1 贴图与材质属性81
3.1.2 HyperShade编辑器89
3.1.3 Maya材质节点90
3.1.4 公共材质属性92
3.1.5 Maya纹理节点95
3.1.6 工具与颜色节点100
3.1.7 雾、烟、尘土等背景环境的创建109
3.2 贴图方式与UV编辑112
3.2.1 各种贴图方式112
3.2.2 UV及UV的编辑118
3.3 灯光127
3.3.1 灯光的类型127
3.3.2 灯光的属性控制129
3.3.3 基本布光方法130
3.3.4 灯光特效、灯光雾与光斑134
3.4 摄像机和背景环境的创建与使用138
3.4.1 创建摄像机138
3.4.2 摄像机的属性139
3.4.3 操作摄像机140
3.4.4 背景环境的使用141
3.4.5 摄像机动画的制作方法143
3.5 渲染144
3.5.1 渲染的一般参数及用法144
3.5.2 软件渲染146
3.5.3 硬件渲染148
3.5.4 硬件渲染和软件渲染的适用范围150
3.5.5 卡通矢量效果的渲染技术150
3.5.6 渲染输出文件与合成的配合157
3.6 Mental ray渲染器157
3.6.1 Mental ray渲染器简介157
3.6.2 Mental ray的Shade编辑158
3.6.3 贴图烘焙159
3.6.4 光能传递算法、最终聚焦GI的模拟159
3.6.5 焦散效果165
3.6.6 创建深度贴图阴影170
3.6.7 灯光贴图172
3.6.8 景深效果173
3.6.9 3S半透明材质的制作174
3.6.10 3S材质制作实例176
3.6.11 HDRI的应用189
3.6.12 渲染3D立体影像190
3.7 案例196
3.7.1 汽车196
3.7.2 飞行器的UV划分与贴图199
3.7.3 建筑物209
第4章 动画基础218
4.1 动画218
4.1.1 动画的制作原理218
4.1.2 动画的相关概念220
4.1.3 关键帧动画220
4.1.4 材质动画221
4.1.5 动画曲线编辑器222
4.1.6 路径动画、摄像机动画、快照动画229
4.1.7 驱动关键帧动画与表达式动画231
4.2 变形233
4.2.1 Lattice晶格变形233
4.2.2 Cluster簇变形236
4.2.3 非线性变形239
4.2.4 Sculpt雕塑变形244
4.2.5 Wire线条变形244
4.3 约束244
4.3.1 约束系统的概念和用法244
4.3.2 Point点约束245
4.3.3 Aim目标约束252
4.3.4 Orient方向约束与Scale缩放约束255
4.3.5 Parent父子约束257
4.3.6 Geometry几何体约束和Normal法线约束258
4.3.7 Tangent切线约束260
4.3.8 Po1e Vector极向量约束261
第5章 角色动画技术262
5.1 骨骼262
5.1.1 骨骼系统的概念、构成和关联关系262
5.1.2 创建人体骨骼264
5.1.3 创建四足生物骨骼系统267
5.1.4 配合驱动器设置全自动人体骨骼系统275
5.1.5 设置人体角色系统278
5.1.6 FBIK系统285
5.2 蒙皮289
5.2.1 蒙皮技术的原理和应用方法289
5.2.2 骨骼与模型的绑定289
5.2.3 刚性和平滑绑定方式290
5.2.4 蒙皮权重的绘制调节291
5.2.5 面部动画技术292
5.3 角色与非线性动画294
5.3.1 整体角色系统的创建和设置294
5.3.2 角色系统的动画设定296
5.3.3 非线性动画系统原理298
5.3.4 Trax非线性动画编辑器298
5.3.5 使用Trax编辑器合成动画剪辑301
5.3.6 创建Pose姿势302
5.3.7 对剪辑进行Group成组操作303
5.4 综合案例303
5.4.1 标准人体骨骼的装配303
5.4.2 机械手臂抓取物体323
5.4.3 小人走路329
5.4.4 四足动物走路354
第6章 动力学特效366
6.1 粒子系统366
6.1.1 粒子的创建与编辑366
6.1.2 粒子发射器374
6.1.3 粒子系统的显示和渲染方式381
6.1.4 粒子与场384
6.1.5 粒子的控制386
6.1.6 粒子碰撞394
6.1.7 粒子关联398
6.1.8 粒子与目标物体402
6.1.9 案例:用粒子给曲线勾边405
6.1.10 动力学案例:雪碧冰块409
6.2 刚体416
6.2.1 将单个物体创建为一个刚体416
6.2.2 将多个物体创建为一个刚体417
6.2.3 设置推动力的关键帧417
6.2.4 开启与关闭动力学418
6.2.5 在动力学关闭状态下使用关键帧418
6.2.6 将主动刚体动力学动画转化为关键帧动画418
6.2.7 刚体碰撞动画419
6.2.8 编辑刚体解算器属性421
6.2.9 将刚体指定到解算器422
6.3 约束423
6.3.1 创建钉约束423
6.3.2 创建销约束424
6.3.3 创建铰链约束425
6.3.4 创建弹簧约束425
6.3.5 案例:牛顿摆426
6.4 柔体428
6.4.1 创建柔体428
6.4.2 制作皮肤柔体430
6.4.3 权重笔刷的使用431
6.4.4 制作晶格柔体433
6.4.5 制作线柔体433
6.4.6 制作IK样条曲线柔体434
6.4.7 制作运动路径柔体435
6.4.8 复制柔体436
6.4.9 在物体内部或两物体之间创建弹簧436
6.4.10 在发射的粒子上创建弹簧437
6.4.11 为物体关联已存在的弹簧438
6.4.12 案例:丝带439
6.5 特效443
6.5.1 创建碎片443
6.5.2 火焰、烟雾、闪电及烟花特效451
6.6 流体系统456
6.6.1 创建3D容器456
6.6.2 创建2D容器457
6.6.3 在3D或2D容器中创建发射器458
6.6.4 从物体发射流体459
6.6.5 创建渐变流体461
6.6.6 流体画笔工具462
6.6.7 从曲线发射流体463
6.6.8 初始状态创建流体464
6.6.9 简单示例:酒精灯464
6.6.10 流体与粒子的关联465
6.6.11 获取流体实例467
6.6.12 创建海洋468
6.6.13 创建海洋尾迹469
6.6.14 添加海洋表面定位器470
6.6.15 漂浮所选物体470
6.6.16 创建小船471
6.6.17 流体碰撞471
6.6.18 为流体设置初始状态472
6.7 画笔特效472
6.7.1 开始绘画472
6.7.2 清除画布474
6.7.3 缩放Paint Effects的笔刷474
6.7.4 改变笔刷颜色和透明度474
6.7.5 改变画布颜色475
6.7.6 改变画布尺寸475
6.7.7 修改笔刷常用属性476
6.7.8 保存新的笔刷设置478
6.7.9 改变绘画模式479
6.7.10 选择绘画物体481
6.7.11 改变油漆颜色481
6.7.12 增加光效482
6.7.13 改变笔刷空间关系482
6.7.14 在3D物体上绘画483
6.7.15 3D Paint模型贴图的空间绘制484
6.7.16 转换Paint Effects到多面体485
6.7.17 把笔刷连接到曲线上486
6.7.18 创建笔划控制曲线487
6.7.19 绘制星云488
6.7.20 植物生长动画490
6.8 案例491
6.8.1 下雨效果491
6.8.2 太阳494
第7章 高级动力学499
7.1 nParticle499
7.1.1 nParticle简介499
7.1.2 nParticle的建立499
7.1.3 Nucleus节点属性501
7.1.4 Nucleus下的Ground Plane506
7.1.5 Nucleus下的Solver Attributes以及粒子与物体碰撞的处理508
7.1.6 Nucleus下的Scale Attributes属性509
7.1.7 nParticle粒子半径的设置511
7.1.8 nParticle与布料的交互512
7.1.9 nParticle与nParticle之间的交互516
7.1.10 将nParticle粒子转化为多面体518
7.1.11 nParticle与场522
7.1.12 碰撞层527
7.1.13 nParticle产生的推动力529
7.1.14 粒子的不透明度控制532
7.1.15 用nParticle产生风场536
7.1.16 对粒子的约束539
7.1.17 用表达式来控制nParticlc的生命值549
7.1.18 控制模型上每点的发射率552
7.2 Muscle555
7.2.1 Muscle简介555
7.2.2 Muscle工作流程556
7.2.3 Muscle创建实例556
7.3 Ncloth568
7.3.1 Ncloth基本介绍568
7.3.2 Ncloth的建立568
7.3.3 nClothShape节点属性572
7.3.4 Nucleus节点属性573
7.3.5 在人体上做Ncloth574
7.3.6 Nsolver菜单582
7.3.7 布料的约束582
7.3.8 碰撞原则584
7.4 Fur585
7.4.1 Fur的创建和Paint Fur Attributes的使用585
7.4.2 Fur的渲染588
7.4.3 与Hair系统的关联591
7.5 Hair系统594
7.5.1 简介594
7.5.2 创建头发594
7.5.3 头发风格的设计597
7.5.4 头型设计605
7.5.5 头发的动力学设置610
7.5.6 渲染611
7.5.7 使用预设的Hair612
第8章 脚本与特效614
8.1 Mel脚本614
8.1.1 什么是Mel语言614
8.1.2 Mel语句和语法615
8.2 RealFlow625
8.2.1 RealFlow简介及其应用625
8.2.2 RealFlow5的安装627
8.2.3 RealFlow的操作界面630
8.2.4 RealFlow的基本设置、操作及常用功能632
8.2.5 实用案例640
8.3 Matchmover摄像机跟踪匹配655
8.3.1 简介655
8.3.2 界面介绍655
8.3.3 导航案例658
第9章 Maya 2012新增功能介绍670
9.1 建模模块新增功能670
9.2 渲染模块新增功能671
9.2.1 新增硬件渲染器Maya Hardware 2.0671
9.2.2 新增Substance和SubstanceOutput两个实用的2D纹理节点672
9.3 动画模块新增功能674
9.3.1 增强了HumanIK骨架系统674
9.3.2 增强了动画曲线调整功能674
9.3.3 可编辑的Motion Trail(运动轨迹)675
9.4 动力学特效模块新增功能676
9.4.1 布料系统676
9.4.2 流体系统676
9.4.3 Liquid Method液体方式676
9.4.4 引入PhysX显卡物理加速系统678
9.5 新增DMM模块679
9.5.1 创建DMM物体679
9.5.2 使用粘贴682
9.5.3 给DMM物体加力场684
附录 Maya的常用快捷键686