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游戏开发与制作
  • (美)贝斯克(Bethke,E.)著;白洁,罗颖民,陈洪译 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:7302130264
  • 出版时间:2007
  • 标注页数:376页
  • 文件大小:25MB
  • 文件页数:390页
  • 主题词:游戏-软件开发

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图书目录

第1部分 游戏开发入门3

第1章 本书主题3

1.1 怎样制作游戏3

1.2 制定计划3

1.3 有效地管理团队3

1.4 游戏开发即软件开发4

1.5 寻求外界帮助4

1.6 怎样发布游戏4

1.9 怎样使用本书5

1.8 成功与长期的运作5

1.7 发布之后5

第2章 为什么要制作游戏7

2.1 分享梦想7

2.2 游戏教学7

2.3 不同类型的游戏8

2.3.1 赌博、猜谜和室内游戏9

2.3.2 军事和运动模拟11

2.3.3 角色扮演游戏14

2.6 为什么要制作游戏15

2.5 关于资金15

2.4 少年时期制作的游戏15

第3章 游戏制作难在哪里16

3.1 制定计划的重要性16

3.2 很少一部分游戏可以盈利16

3.2.1 销售量达到500000才可能实现收支平衡18

3.2.2 员工的工资以及版税18

3.3 游戏的经济期望19

3.4 为什么游戏应该盈利19

3.4.2 如果一个游戏值得去开发,就把它做好20

3.4.1 特征风暴20

3.5 一款优秀的纸牌游戏21

3.6 游戏制作需要长期的工作21

3.7 软件开发简史22

3.8 游戏项目周期越长损失越大22

3.9 《星舰指挥官》的项目计划23

3.10 项目的约束条件决定开发的重点25

3.11 《星舰指挥官》中的缺陷25

3.12 达到的目标是将来成功的保证26

3.13 强大的游戏开发团队要有强大的后盾26

3.15 控制台的能力27

3.14 预生产与生产之间的牵制关系27

3.16 为什么出版商一般都不进行预生产28

3.17 周密的开发计划使游戏开发过程更加容易29

3.18 功能蔓延的重力推动作用29

3.19 任务可见化有利于激励团队和跟踪进度29

3.20 利用你的核心能力,其余工作外包30

3.21 成功的绊脚石——玩家需要的特征和变更30

3.22 无情的技术脚步30

3.23 战争艺术与游戏32

第4章 游戏项目生存测试33

第Ⅱ部分 怎样制作游戏39

第5章 游戏由什么组成39

5.1 扩展的开发团队39

5.2 游戏的组成部分39

5.2.1 设计部分39

5.2.2 编码部分41

5.2.3 艺术部分45

5.2.4 音频部分48

5.2.5 管理部分49

5.3.1 出版商质量保证部分51

5.3 质量保证部分51

5.3.2 Beta测试53

5.4 商业部分54

5.4.1 商业发展部分54

5.4.2 许可证部分55

5.4.3 促销、购买和销售部分55

5.4.4 手册和战略指导59

5.4.5 供应商部分59

5.5 游戏发布之后60

5.4.6 硬件供应商部分60

第6章 首先要考虑商业环境62

6.1 项目三角63

6.1.1 项目三角的内涵63

6.1.2 不同的游戏与项目三角64

6.2 需要回答的问题67

如何回答这些问题68

6.3 总结71

第7章 关键的设计因素72

7.1 商业环境与设计的从属关系73

7.2 在早期协调商业环境与游戏创意之间的关系73

7.3.1 开发方法77

7.3 开发方法与标准化的开发过程77

7.3.2 为什么要采用统一软件开发过程78

7.3.3 需求获取78

7.3.4 用例79

7.4 用例研究83

7.4.1 用例学习1——《暗黑破坏神》84

7.4.2 《暗黑破坏神》的用例84

7.4.3 用例学习2——《GT赛车》87

7.4.5 反恐游戏的竞争91

7.4.4 游戏的关键设计因素91

7.5 一些需要思考的问题95

7.6 现在该做什么96

第8章 游戏设计文档97

8.1 游戏设计文档及其作用97

8.2 提议文档99

8.3 撰写游戏设计文档99

8.4 在游戏设计文档中应该包括什么内容101

8.4.1 第一部分:定义游戏102

8.4.2 第二部分:核心可玩性104

8.4.3 第三部分:游戏环境105

8.4.4 第四部分:讲故事108

8.4.5 第五部分:覆盖游戏的所有内容111

8.5 总结124

第9章 技术设计文档125

9.1 面向对象的设计126

9.1.1 技术设计文档的目的126

9.1.2 为什么会有软件开发过程129

9.1.3 统一软件开发过程129

9.1.4 什么时候起草技术设计文档131

9.2.1 需求获取132

9.2 技术设计文档中应包含什么内容132

9.2.2 需求分析139

9.2.3 类图140

9.2.4 其他类型的UML图142

9.2.5 大范围的计划以及太长的游戏载入时间的坏处146

9.2.6 采用建模工具实现向前或向后代码生成150

9.2.7 测试计划150

第10章 项目计划152

10.1 什么是项目计划152

10.2.1 组织项目任务的甘特图和网络图153

10.2 如何制定项目计划153

10.2.2 列出项目前十大风险的文档169

10.3 没有选择任务的余地170

第11章 任务跟踪171

11.1 开始生产了——现在该做什么171

11.2 任务可见性171

11.3 墙172

11.4 笔记173

11.5 走一走174

11.6 里程碑说明会议174

11.7 维护甘特图175

11.8 更新风险表176

第12章 外包策略177

12.1 为什么要外包177

12.2 考虑外包178

12.3 将什么外包179

12.3.1 特别说明——不要把编程部分外包179

12.3.2 外包艺术设计180

12.3.3 声音制作182

12.3.4 还有什么可以外包184

13.2 怎样才可能发布一个好游戏185

第13章 发布游戏185

13.1 发布是一个阶段185

13.3 Alpha测试——完成所有功能186

13.4 测试计划187

13.4.1 出版商质量保证人员187

13.4.2 团队测试188

13.4.3 项目负责人测试188

13.4.4 自动测试189

13.4.5 顾客取样团体测试189

13.4.6 Beta测试189

13.4.7 制造商测试190

13.4.8 许可证方测试191

13.4.9 怎样处理游戏的负载平衡问题191

13.5 最后参与阶段193

13.6 转化、发布以及最后的出版193

第Ⅲ部分 游戏开发197

第14章 创意文档197

14.1 写两次创意文档197

14.2 创意文档只是一个提案198

14.3 只有1%可以脱颖而出198

15.1 需求的风格202

第15章 需求获取202

15.2 用例图204

第16章 设计文档205

16.1 游戏设计文档是用来干什么的205

16.2 将起草游戏设计文档作为一个过程206

16.2.1 游戏创意206

16.2.2 在考虑开发进度表之前去掉一些功能214

16.2.3 维护游戏设计文档214

16.3 实现所期望的215

17.1 利用用例图说明需求216

第17章 统一建模语言指南216

17.2 类图是设计的重点217

17.3 类图的详细语法219

17.3.1 关联220

17.3.2 属性221

17.3.3 操作222

17.4 类图的前向工程和逆向工程222

17.5 UML的其他7种图229

17.5.1 静态图229

17.5.2 动态图231

第18章 技术设计235

18.1 委任功能块负责人235

18.2 合成用例和不可见需求236

18.2.1 从用例开始237

18.2.2 不可见需求237

18.2.3 度量两次,排除错误的度量结果238

18.2.4 指定工具、语言和开发过程240

18.3.1 缺陷跟踪241

18.3 质量保证计划241

18.2.6 确定可能发生变化的部分241

18.2.5 架构设计的目标241

18.3.2 测试计划243

第19章 时间估计248

19.1 两种估计任务的方法249

19.1.1 时间盒249

19.1.2 任务估计249

19.1.3 让所有的人估计自己的任务252

19.2 保存计划并进行比较253

第20章 将所有内容放入计划中254

20.1.1 建立一个新的项目文件255

20.1 让我们尝试开发一个进度表255

20.1.2 什么是网络图和甘特图256

20.1.4 任务是由资源完成的258

20.1.5 所有的这些任务信息是从哪里来的258

20.1.6 组织任务259

20.1.7 任务时间间隔尺度259

20.1.8 怎样计算度假和病假时间260

20.1.9 记住临时任务260

20.1.10 Proiect中的时间平衡260

20.1.12 怎样将进度表分发给整个团队262

20.1.11 放置一段时间262

第21章 衡量进展264

21.1 领导能力264

21.1.1 时刻铭记你的目标264

21.1.2 设定目标,不要设定时间266

21.2 任务跟踪266

21.2.1 可见的任务才可能被完成267

21.2.2 团队会议274

21.2.3 叶子和水槽274

22.1 好的游戏可以满足玩家的期望276

第22章 控制功能蔓延276

22.1.1 设计过程中的功能蔓延277

22.1.2 基本、二级和三级特征277

22.1.3 特征背离277

22.1.4 出版商建议的特征277

22.1.5 将独立的任务放在最后278

22.1.6 经常删去一些游戏特征278

第23章 Alpha测试,Beta测试,要完成了!280

23.1 一个好的项目测试计划280

23.1.2 Beta阶段281

23.1.1 Alpha阶段281

23.1.3 最后阶段282

第24章 单点发行与补丁284

24.1 出版商与开发商在游戏发布之后的关系287

24.2 开发游戏补丁的工具288

24.3 用户可扩展性——不可思议的补丁289

第Ⅳ部分 游戏开发资源管理290

第25章 跨越Internet的个体开发团队290

第26章 在游戏行业工作297

26.1 什么样的人想进行游戏开发297

26.3 游戏行业中的时间298

26.2 你让我做什么?哦,我想要做这个298

26.4 你不要吓我——我喜欢游戏,我想要进入游戏行业299

26.5 怎样成为一个程序员299

26.6 艺术设计师及其职务300

26.7 我怎样可以成为一个测试人员301

26.8 我有一个很好的游戏创意——我想要成为一个设计师301

26.9 你要成为一个游戏制作人302

26.10 参加游戏开发者会议——免费的302

26.12 简历、演示和面试303

26.11 那些招聘人员怎么想的303

第27章 创建一个游戏开发公司306

27.1 找到一种方法306

27.2 我有一个计划,现在我该怎么开始307

27.3 组织你的开发团队308

27.4 将你的游戏公司创建在什么位置309

27.5 律师和会计310

27.6 决定公司的类型312

27.6.1 非公司312

27.6.2 公司313

27.6.4 销售购买协议314

27.6.3 税收314

27.7 保险315

27.7.1 职工赔偿315

27.7.2 责任保险315

27.8 员工补偿计划315

27.8.1 医疗、牙医、眼医和个人退休账户317

27.8.2 401K、个人退休账户和退休福利317

27.8.3 项目奖金317

27.9 商标和网址318

27.8.6 股票期权318

27.8.5 版税318

27.8.4 里程碑奖金318

27.10 预存资金319

第28章 外包音乐制作320

28.1 游戏的音乐320

28.1.1 什么时候开始制作音乐321

28.1.2 音乐格式321

28.1.3 什么比MIDI更好一些322

28.1.4 数字化声音格式323

28.2 怎样安排游戏音乐324

28.2.2 背景音乐325

28.2.1 某些触发事件的音乐325

28.2.3 追击、战斗、追逐的音乐326

28.2.4 跳转列表326

28.2.5 菜单音乐326

28.2.6 到底需要多长时间的音乐326

28.2.7 采用现场演奏的形式吗327

第29章 外包声音制作336

29.1 与Chris Borders交谈337

29.2 《魔兽争霸3》(Warcraft Ⅲ)中Orc Peon的对话343

第30章 外包声音效果制作344

第31章 外包写作349

31.1 电脑游戏写作——Scott Bennie349

31.1.1 了解你的游戏,了解你的工作349

31.1.2 尽量使用简短的语句350

31.1.3 我恳求你,大声地说出来吧350

31.1.4 对话树SS351

31.1.5 将故事本身当作一个回报351

31.1.6 80%利用原型的原则352

31.1.7 线索352

31.1.9 设置一些固定的时间353

31.1.8 分裂的故事353

第32章 外包影片和模型制作354

第33章 外包动作捕捉和动画制作359

33.1 游戏中的动画359

33.1.1 关键帧359

33.1.2 动作捕捉360

第34章 游戏爱好者提供的素材363

34.1 与爱好者一起开发游戏363

34.1.1 设计评审363

34.1.2 关卡和任务364

34.1.3 三维模型365

34.1.4 其他可能的外包途径366

34.1.5 和游戏爱好者共同工作的法律问题366

结语367

附录A 推荐读物368

A.1 项目管理368

A.2 游戏行业369

A.3 软件开发372

附录B 加利福尼亚艺术学院375

B.1 背景375

B.2 教学计划中的游戏艺术和设计学士学位376

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