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VR/AR/MR开发实战 基于UNITY与UE4引擎PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
![VR/AR/MR开发实战 基于UNITY与UE4引擎](https://www.shukui.net/cover/39/30444664.jpg)
- 刘向群,郭雪峰,钟威,彭家乐,吴彬著 著
- 出版社: 北京:机械工业出版社
- ISBN:9787111563266
- 出版时间:2017
- 标注页数:756页
- 文件大小:107MB
- 文件页数:786页
- 主题词:虚拟现实
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VR/AR/MR开发实战 基于UNITY与UE4引擎PDF格式电子书版下载
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图书目录
第1章 认识VR1
1.1 VR的定义1
1.2 VR的特性2
1.3 VR行业格局2
1.4 VR的发展——下一代计算平台3
1.5 VR的应用领域5
1.5.1 VR+游戏6
1.5.2 VR+社交8
1.5.3 VR+购物8
1.5.4 VR+直播9
1.5.5 VR+影视10
1.5.6 VR+医疗10
1.5.7 VR+教育11
1.5.8 VR+航天13
1.5.9 VR+军事13
1.5.10 VR+工业14
1.5.11 VR+旅游16
1.5.12 VR+应急演练16
1.5.13 VR+艺术创作17
1.5.14 VR+主题乐园18
1.6 增强现实20
1.6.1 增强现实的定义20
1.6.2 虚拟现实与增强现实的关系22
1.7 混合现实和介导现实23
1.7.1 混合现实23
1.7.2 介导现实24
1.8 VR内容构成类型25
1.9 虚拟现实开发工具与技术25
1.9.1 3D引擎25
1.9.2 图形库28
1.9.3 虚拟现实编程语言29
1.9.4 资源生成工具29
1.10 本书约定32
第2章 虚拟现实硬件交互设备34
2.1 VR头戴显示设备34
2.1.1 PC主机端头显34
2.1.2 移动端头显35
2.1.3 VR一体机37
2.2 AR头戴显示设备37
2.2.1 Microsoft HoloLens38
2.2.2 Magic Leap38
2.2.3 Meta Glass39
2.3 交互设备40
2.3.1 VR手柄40
2.3.2 手势识别——Leap Motion40
2.3.3 VR数据手套41
2.3.4 动作捕捉衣42
2.3.5 触觉及力学反馈设备43
2.3.6 Virtuix-Omni跑步机44
第3章 美术基础——资源的诞生46
3.1 3D资源篇综述46
3.1.1 模型制作的原则及规范46
3.1.2 模型布线的重要性53
3.1.3 UV坐标60
3.1.4 材质规范62
3.2 网游规格模型制作流程64
3.2.1 制作模型——古代建筑64
3.2.2 UV坐标编辑80
3.2.3 贴图纹理——古代建筑88
3.3 基于PBR框架相对于传统次世代3D资源的优势99
3.3.1 PBR材质的关键技术102
3.3.2 PBR材质和传统次世代材质的区别106
3.3.3 基于PBR框架的贴图与传统次世代贴图的对比108
3.3.4 高精度模型制作的必要性109
3.3.5 基于PBR框架的模型以及贴图工作流程112
3.4 基于PBR渲染流程的枪械制作114
3.4.1 基础模型、计算模型和高精度模型(中、低、高)的制作114
3.4.2 UV编辑132
3.4.3 导出模型150
3.4.4 xNormal烘焙法线贴图及AO贴图的流程157
3.4.5 用Quixel_SUITE软件生成符合PBR标准的纹理贴图168
第4章 基于手机移动端VR头盔的全景漫游制作228
4.1 VR全景拍摄器材准备228
4.1.1 GoPro Hero5(7目)全景拍摄设备的硬件周边配置准备228
4.1.2 GoPro Hero5(7目)全景拍摄设备的平台搭建组装前的准备231
4.2 VR全景素材拍摄流程233
4.3 VR全景素材Kolor Autopano Giga后期缝合234
4.3.1 资源文件整理234
4.3.2 Kolor Autopano Giga全景照片后期缝合制作235
4.4 VR全景素材后期漫游制作256
4.4.1 关于Kolor Panotour Pro漫游制作软件256
4.4.2 Kolor Panotour Pro全景漫游制作256
4.4.3 基于三星Gear VR全景漫游制作273
第5章 开发平台——游戏引擎278
5.1 VR开发常用游戏引擎278
5.2 Unity和Unreal两大游戏引擎的特点279
5.3 引擎编辑器界面对比283
5.4 部分术语对比284
第6章 Unity游戏引擎285
6.1 软件安装285
6.2 Unity常见术语292
6.3 界面功能293
6.3.1 导航窗口294
6.3.2 界面布局296
6.3.3 菜单栏297
6.3.4 工具栏303
6.3.5 Project(项目)视图308
6.3.6 Scene(场景)视图310
6.3.7 Game(游戏)视图315
6.3.8 Hierarchy(层级)视图318
6.3.9 Inspector(检视)视图320
6.3.10 Console(控制台)视图321
6.3.11 其他工作视图321
6.4 资源导入导出流程330
6.4.1 外部资源创建工具介绍330
6.4.2 模型、材质贴图及动画资源导出前的工作332
6.4.3 三维软件中导出模型、材质贴图及动画的流程335
6.4.4 导入模型、材质贴图及动画的流程341
6.4.5 导入外部资源的方法349
6.4.6 图片、音频及视频资源类型的设定351
6.4.7 导入、导出unitypackage(资源包)364
6.4.8 Asset Store资源商店的应用方法367
第7章 Unity程序373
7.1 设置脚本编辑器373
7.2 Unity之C#基础374
7.2.1 Unity创建C#脚本374
7.2.2 变量和常量374
7.2.3 基础数据类型和类型转换376
7.2.4 运算符和表达式378
7.2.5 语句和函数379
7.2.6 访问修饰符383
7.2.7 数组、链表和字典384
7.2.8 注释和代码折叠389
7.2.9 Unity脚本生命周期390
7.2.10 访问游戏对象和组件393
7.2.11 实例化游戏对象396
7.3 Unity常用的类和API397
7.3.1 Transform类397
7.3.2 Vector类399
7.3.3 Input类401
7.3.4 Time类407
7.3.5 Mathf类408
7.3.6 Random类409
7.3.7 Coroutine协同程序410
7.3.8 WWW类411
7.4 Unity之C#进阶413
7.4.1 C#中的结构体和枚举413
7.4.2 C#类和继承415
7.4.3 C#多态417
7.4.4 C#重写与重载422
7.4.5 C#委托和事件423
7.4.6 单例模式428
7.5 文件读写429
7.5.1 TXT的写入和读取429
7.5.2 XML的写入和读取431
7.6 脚本调试与优化435
7.6.1 脚本调试435
7.6.2 优化建议438
第8章 Unreal Engine 4(UE4)游戏引擎441
8.1 软件安装441
8.2 Unreal常见术语446
8.3 UE4硬件及系统环境需求447
8.4 关卡编辑器界面448
8.4.1 虚幻项目浏览器448
8.4.2 关卡编辑器——界面综述451
8.4.3 关卡编辑器——菜单栏453
8.4.4 关卡编辑器——工具栏457
8.4.5 关卡编辑器——视口操作458
8.4.6 关卡编辑器——视口459
8.4.7 关卡编辑器——内容浏览器477
8.4.8 关卡编辑器——世界大纲视图484
8.4.9 关卡编辑器——图层485
8.4.10 关卡编辑器——细节486
8.4.11 关卡编辑器——模式487
8.4.12 关卡编辑器——运行&模拟492
8.5 外部资源导出、导入流程495
8.5.1 模型、材质贴图以及动画资源导出前的工作497
8.5.2 导入外部资源的通用方法501
8.5.3 导入网格体501
8.5.4 纹理贴图509
8.5.5 音频文件515
8.5.6 视频文件516
8.5.7 APEX可破坏资源522
8.5.8 IES光域网文件524
第9章 Unity汽车定制体验系统527
9.1 基于HTC VIVE的VR产品开发527
9.1.1 SteamVR安装与设置527
9.1.2 HTC VIVE的Unity开发工具528
9.2 资源导入529
9.2.1 汽车模型资源导入529
9.2.2 SteamVR插件包导入529
9.2.3 其他资源导入531
9.3 场景构建532
9.3.1 模板选择532
9.3.2 搭建场景533
9.4 制作UI界面系统536
9.4.1 打包UI图集536
9.4.2 创建Canvas和欢迎界面538
9.4.3 创建车辆选择界面540
9.4.4 创建主功能界面542
9.5 脚本功能开发547
9.5.1 窗口基类和UI单例类547
9.5.2 欢迎界面功能开发550
9.5.3 车辆选择功能开发553
9.5.4 主界面功能开发560
9.5.5 UI界面优化577
9.6 发布输出582
第10章 Unity之Leap Motion开发584
10.1 Leap Motion概述584
10.2 驱动安装585
10.3 资源导入587
10.3.1 模型资源和UI导入587
10.3.2 Leap Motion开发工具包下载并导入588
10.4 场景搭建590
10.5 UI界面593
10.5.1 界面搭建593
10.5.2 创建界面动画596
10.6 程序开发604
10.6.1 抓起物体模块604
10.6.2 创建小球模块610
10.6.3 游戏管理模块611
10.6.4 开始界面模块614
10.6.5 状态统计模块615
10.6.6 游戏结束模块617
10.7 发布输出620
第11章 Unity之AR开发621
11.1 AR概述621
11.2 资源下载及导入622
11.2.1 SDK下载和识别图制作622
11.2.2 模型资源和UI导入625
11.3 场景搭建628
11.3.1 开始场景628
11.3.2 AR场景631
11.4 程序开发637
11.4.1 开始界面模块637
11.4.2 UI管理模块639
11.4.3 动物模块640
11.5 发布输出647
第12章 Unity之HoloLens开发649
12.1 HoloLens概述649
12.2 HoloLens特性649
12.3 开发环境搭建650
12.4 资源导入651
12.5 场景搭建653
12.6 程序开发654
12.6.1 凝视提示654
12.6.2 响应655
12.7 实战演练657
12.8 发布输出665
第13章 VR硬件—基于惯性传感手势交互668
13.1 动捕设备简介668
13.2 应用场景669
13.3 开发概要669
13.3.1 API的使用669
13.3.2 手臂模型的替换673
13.3.3 增加对HTC头盔的定位支持675
第14章 Unreal Engine 4打造室内案例676
14.1 将模型资源以合并网格的方式导入676
14.2 场景搭建682
14.3 材质调节683
14.3.1 创建透明的玻璃窗材质683
14.3.2 创建简单的带有折射效果的玻璃材质689
14.3.3 创建简单的大理石桌面材质693
14.3.4 创建简单的金属材质695
14.3.5 创建简单木地板材质701
14.3.6 创建简单织物材质706
14.4 创建光源709
14.4.1 室内光照709
14.4.2 局部光照713
14.5 Steam VR开发714
14.5.1 使用Steam VR714
14.5.2 运动控制器组件设置720
14.6 制作UI界面723
14.7 切换材质的功能开发731
14.8 构建场景光照效果735
14.8.1 将模型资源以独立网格的方式导入735
14.8.2 快速搭建独立网格场景737
14.8.3 场景光照的构建737
14.9 发布输出746
第15章 虚拟现实MR视频制作教程749
15.1 基于HTC Vive虚拟演播MR视频749
15.2 HTC Vive虚拟演播MR视频关键步骤750
15.3 MR视频制作硬件和软件750
15.4 MR视频制作步骤751
15.4.1 开启MR模式751
15.4.2 组装第三个手柄(定位手柄)及摄像机752
15.4.3 调整视频合成直播软件753