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游戏机制 高级游戏设计技术
  • 亚当斯(ErnestAdams),多尔芒(JorisDormans)著;石曦译 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115340498
  • 出版时间:2014
  • 标注页数:320页
  • 文件大小:58MB
  • 文件页数:336页
  • 主题词:游戏-软件设计

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图书目录

第1章 设计游戏机制1

1.1规则定义游戏1

1.1.1游戏是不可预测的2

1.1.2从规则到机制3

1.1.3机制是独立于媒介的4

1.1.4五种游戏机制5

1.1.5机制和游戏类型6

1.2离散机制vs.连续机制8

1.2.1理解物理机制8

1.2.2将物理机制和策略性玩法相结合9

1.2.3利用离散机制进行创新10

1.3机制和游戏设计过程11

1.3.1游戏设计流程概述11

1.3.2尽早设计机制13

1.3.3找对方法14

1.4原型制作技术14

1.4.1一些术语14

1.4.2软件原型15

1.4.3纸面原型16

1.4.4物理原型18

1.4.5原型聚焦点18

本章总结20

练习20

第2章 突现和渐进21

2.1突现和渐进的历史21

2.2将突现和渐进进行对比22

2.3突现型游戏24

2.3.1复杂系统中的简单部分24

2.3.2游戏玩法和游戏状态25

2.3.3实例:《文明》26

2.4渐进型游戏28

2.4.1游戏教程29

2.4.2游戏中的叙事30

2.4.3实例:《塞尔达传说》31

2.5结构差异34

2.6将突现和渐进相结合36

本章总结39

练习39

第3章 复杂系统和突现结构40

3.1作为游戏突现特性的可玩性40

3.1.1秩序和混沌之间42

3.1.2突现现象是否可以设计?44

3.2复杂系统的结构特性44

3.2.1活跃并相互关联的组成部分44

3.2.2反馈循环可促进系统稳定也可使系统失稳47

3.2.3不同的规模级别生发出不同的行为模式49

3.2.4对突现进行分类51

3.3驾驭游戏中的突现特性52

本章总结53

练习53

第4章 内部经济54

4.1内部经济的构成要素55

4.1.1资源55

4.1.2实体56

4.1.3经济系统中的四个功能56

4.2经济结构57

4.2.1经济走势图57

4.2.2一局国际象棋的走势图59

4.2.3从机制到走势图60

4.3内部经济在游戏中的应用65

4.3.1用内部经济补强物理机制65

4.3.2用内部经济影响游戏进程66

4.3.3通过内部经济引入策略性玩法67

4.3.4用内部经济创造出大概率空间68

4.3.5经济构建型游戏的一些设计技巧70

本章总结71

练习71

第5章 Machinations72

5.1 Machinations框架72

5.1.1 Machinations工具73

5.1.2 Machinations工具如何运作74

5.1.3 Machinations的表现范畴和细节程度74

5.2 Machinations示意图的基本元件75

5.2.1池和资源75

5.2.2资源通路76

5.2.3激活模式78

5.2.4资源的推送和牵引79

5.2.5时间模式80

5.2.6状态变化82

5.3高级节点类型86

5.3.1门87

5.3.2来源89

5.3.3消耗器89

5.3.4转换器90

5.3.5交易器91

5.3.6结束条件91

5.4模拟《吃豆人》92

5.4.1游戏中的资源92

5.4.2豆子93

5.4.3水果机制94

5.4.4鬼怪产生危险度95

5.4.5被鬼怪抓住并损失生命96

5.4.6大力丸97

5.4.7完整的机制示意图98

本章总结98

练习99

第6章 常见机制101

6.1 Machinations的更多概念101

6.1.1寄存器101

6.1.2间隔102

6.1.3倍增数103

6.1.4延迟器和队列104

6.1.5反向触发器105

6.1.6颜色编码功能106

6.2游戏中的反馈结构107

6.2.1闭合环路形成反馈机制107

6.2.2通过影响输出端来形成反馈109

6.2.3正反馈篮球赛与负反馈篮球赛110

6.2.4多个反馈循环的情况111

6.2.5反馈的面貌115

6.2.6反馈的七个属性116

6.2.7反馈机制的可确定性118

6.3随机vs.突现119

6.3.1利用随机性迫使玩家随机应变120

6.3.2利用随机性制约统治性策略121

6.4机制示例124

6.4.1动作游戏中的增益道具和可收集道具124

6.4.2竞速游戏与皮筋约束机制127

6.4.3 RPG元素128

6.4.4 FPS经济机制130

6.4.5 RTS采集机制131

6.4.6 RTS建造机制132

6.4.7 RTS战斗机制133

6.4.8科技树136

本章总结137

练习138

第7章 设计模式140

7.1设计模式介绍140

7.1.1设计模式简史141

7.1.2游戏中的设计语汇库142

7.1.3游戏中的设计模式143

7.2 Machinations设计模式语言144

7.2.1模式描述信息144

7.2.2类型:引擎145

7.2.3类型:阻碍力147

7.2.4类型:渐增149

7.2.5其他模式151

7.2.6将设计模式进行组合153

7.2.7细化作用和模式嵌套154

7.2.8对模式语言进行扩展156

7.3用模式支持设计159

7.3.1改进你的设计159

7.3.2利用设计模式开展头脑风暴159

本章总结160

练习161

第8章 模拟并平衡游戏162

8.1对玩测活动进行模拟162

8.1.1 Machinations中的人工玩家163

8.1.2利用Multiple Runs模式采集数据167

8.1.3设计人工玩家策略168

8.2模拟《地产大亨》170

8.2.1对模拟玩测进行分析171

8.2.2运气效果172

8.2.3地租与收入的平衡174

8.2.4加入动态阻碍力176

8.3平衡《Sim War》178

8.3.1建立《SimWar》模型179

8.3.2将所有机制组合起来180

8.3.3定义人工玩家181

8.3.4调节游戏平衡183

8.4从模型到游戏185

本章总结185

练习186

第9章 构建游戏经济187

9.1经济构建型游戏187

9.2剖析《凯撒大帝Ⅲ》188

9.2.1支配性经济结构191

9.2.2经济构件193

9.3设计《月球殖民地》196

9.3.1游戏规则(第一版原型)196

9.3.2基本经济结构200

9.3.3经济构件202

9.3.4障碍和事件205

9.3.5其他经济策略207

本章总结208

练习208

第10章 将关卡设计和游戏机制融合起来209

10.1从玩具到游乐场209

10.1.1构筑玩乐活动209

10.1.2构筑游戏进度211

10.1.3侧重于机制中的不同结构213

10.1.4讲述故事215

10.2任务和游戏空间216

10.2.1将机制映射到主任务中218

10.2.2将机制映射到游戏空间中222

10.3学习玩游戏225

10.3.1技能原子225

10.3.2习武法则227

本章总结231

练习231

第11章 渐进机制232

11.1锁—钥匙机制232

11.1.1将主任务映射到游戏空间中233

11.1.2用角色能力作为钥匙236

11.1.3用Machinations来表现锁—钥匙机制237

11.1.4动态的锁—钥匙机制240

11.1.5围绕着动态的锁—钥匙机制来构筑关卡242

11.2突现型渐进243

11.2.1把进度看作资源244

11.2.2间接生产进度247

11.2.3突现型进度和玩法阶段250

11.2.4构筑玩法阶段252

本章总结254

练习254

第12章 有意义的机制256

12.1严肃游戏256

12.1.1早期严肃游戏257

12.1.2严肃电子游戏259

12.2传播理论261

12.2.1媒介如何影响信息263

12.2.2机制如何发送信息264

12.2.3设计挑战265

12.3游戏和模拟系统中的符号学267

12.3.1游戏和模拟系统269

12.3.2类比模拟273

12.3.3象征模拟275

12.3.4少即是多276

12.4意义的多个层次279

12.4.1不相关的意义279

12.4.2表面形式和机制之间的对比280

12.4.3互文讽刺283

本章总结284

练习284

附录A Machinations速查手册286

资源通路286

状态通路286

节点287

激活模式牵引和推送模式287

门的类型和其他元件288

附录B 设计模式库289

B.1静态引擎289

B.2动态引擎291

B.3转换引擎293

B.4引擎构建297

B.5静态阻碍力299

B.6动态阻碍力301

B.7阻碍机制304

B.8耗损306

B.9渐增型挑战309

B.10渐增型复杂度311

B.11军备竞赛314

B.12玩法风格强化316

B.13多反馈319

B.14交易319

B.15劳力分配319

B.16慢性循环319

附录C Machinations入门指南320

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