图书介绍

3ds Max 2010学习宝典PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载

3ds Max 2010学习宝典
  • 侯婷,柴国庆编著 著
  • 出版社: 北京:中国铁道出版社
  • ISBN:9787113117832
  • 出版时间:2010
  • 标注页数:558页
  • 文件大小:217MB
  • 文件页数:578页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,3DS MAX 2010-专业学校-教材

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图书目录

第1篇基础篇2

第1章 基础知识2

1.1 3ds Max的应用领域2

1.1.1建筑行业的应用2

1.1.2广告包装行业的应用3

1.1.3影视行业的应用3

1.1.4电影特效行业的应用3

1.1.5游戏行业的应用4

1.2安装3ds Max 20104

1.3 3ds Max 2010的新增功能6

1.3.1一般改进6

1.3.2建模7

1.3.3场景和项目管理7

1.3.4材质和贴图8

1.3.5渲染8

1.3.6动画9

1.3.7毛发和Cloth的改进9

1.3.8角色动画的改进9

1.4 3ds Max的工作流程9

1.4.1设置场景10

1.4.2建立对象模型10

1.4.3使用材质10

1.4.4放置灯光和摄影机11

1.4.5设置场景动画11

1.4.6渲染场景11

1.5认识3ds Max 2010的界面12

1.6 3ds Max 2010中物体的显示方式16

1.7 3ds Max 2010的视图布局20

1.7.1 3ds Max 2010的视图设置21

1.7.2 3ds Max 2010的视图背景22

1.7.3操作视图23

1.8加速显示26

1.9隐藏冻结物体26

第2章 对象的选择和变换30

2.1选择对象的基本知识30

2.2按区域选择30

2.3按名称选择32

2.4使用命名选择集33

2.5使用选择过滤器34

2.6孤立当前选择36

2.7变换命令37

2.7.1选择并移动37

2.7.2选择并旋转37

2.7.3选择并缩放38

2.8变换坐标和坐标中心38

2.8.1参考坐标系38

2.8.2使用轴点中心41

2.8.3使用选择中心41

2.8.4使用变换坐标中心41

2.9变换约束41

2.9.1限制到X轴42

2.9.2限制到Y轴42

2.9.3限制到Z轴42

2.9.4限制到XY轴42

2.10变换工具43

2.10.1镜像工具43

2.10.2阵列工具45

2.10.3间隔工具47

2.10.4克隆并对齐工具49

2.10.5对齐工具49

2.11捕捉57

2.11.1捕捉工具57

2.11.2捕捉类型58

第3章 场景管理和界面定制60

3.1组60

3.2图解视图67

3.3管理选择集69

3.4界面管理74

3.5设置快捷键78

3.6自定义工具79

3.7设置快捷菜单82

3.8设置菜单84

3.9设置颜色86

第2篇 建模篇90

第4章 基本物体的创建90

4.1创建面板90

4.2标准基本体90

4.2.1长方体基本体91

4.2.2圆锥体基本体92

4.2.3球体基本体93

4.2.4几何球体基本体93

4.2.5圆柱体基本体94

4.2.6管状体基本体95

4.2.7圆环基本体96

4.2.8四棱锥基本体97

4.2.9茶壶基本体98

4.2.10平面基本体99

4.3扩展基本体99

4.3.1异面体扩展基本体100

4.3.2环形结扩展基本体101

4.3.3切角长方体扩展基本体102

4.3.4切角圆柱体扩展基本体103

4.3.5油罐扩展基本体104

4.3.6胶囊扩展基本体105

4.3.7纺锤扩展基本体106

4.3.8L形挤出扩展基本体107

4.3.9球棱柱扩展基本体107

4.3.10C形挤出扩展基本体108

4.3.11环形波扩展基本体109

4.3.12棱柱扩展基本体111

4.3.13软管扩展基本体112

4.4AEC扩展对象114

4.4.1植物114

4.4.2栏杆116

4.4.3墙118

4.5楼梯119

4.5.1L型楼梯119

4.5.2U型楼梯120

4.5.3直线楼梯122

4.5.4螺旋楼梯123

4.6门125

4.6.1枢轴门125

4.6.2推拉门126

4.6.3折叠门127

4.7窗128

4.7.1遮篷式窗129

4.7.2平开窗129

4.7.3固定窗130

4.7.4旋开窗130

4.7.5伸出式窗130

4.7.6推拉窗131

4.8创建图形132

4.8.1线形样条线133

4.8.2矩形样条线134

4.8.3圆形样条线135

4.8.4椭圆样条线135

4.8.5弧形样条线136

4.8.6圆环样条线137

4.8.7多边形样条线137

4.8.8星形样条线138

4.8.9文本样条线138

4.8.10螺旋线样条线139

4.8.11截面样条线140

第5章 复合物体和辅助对象的创建142

5.1复合对象142

5.1.1变形复合对象142

5.1.2散布复合对象144

5.1.3一致复合对象148

5.1.4连接复合对象149

5.1.5水滴网格复合对象152

5.1.6图形合并复合对象154

5.1.7布尔复合对象156

5.1.8地形复合对象158

5.1.9放样复合对象162

5.1.10网格化复合对象166

5.2辅助对象167

5.2.1虚拟辅助对象167

5.2.2露出变换辅助对象167

5.2.3栅格辅助对象169

5.2.4点辅助对象170

5.2.5卷尺辅助对象170

5.2.6量角器辅助对象171

5.2.7指南针辅助对象171

5.3大气装置172

5.3.1长方体Gizmo辅助对象172

5.3.2圆柱体Gizmo辅助对象173

5.3.3球体Gizmo辅助对象173

5.4操纵器辅助对象174

5.4.1圆锥体角度操纵器174

5.4.2平面角度操纵器175

5.4.3滑块操纵器175

5.5 VRML97辅助对象176

5.5.1内嵌VRML97辅助对象176

5.5.2声音VRML97辅助对象177

5.5.3布告牌VRML97辅助对象178

5.5.4时间感应器VRML97辅助对象179

5.5.5漫游信息VRML97辅助对象179

5.5.6细节级别VRML97辅助对象180

5.5.7背景VRML97辅助对象181

5.5.8范围感应器VRML97辅助对象182

5.5.9触动感应器VRML97辅助对象183

5.5.10锚VRML97辅助对象183

5.5.11雾VRML97辅助对象184

5.5.12音频剪辑VRML97辅助对象185

第6章 修改器和编辑工具186

6.1关于修改器186

6.2使用修改面板186

6.3使用修改器堆栈188

6.4编辑堆栈189

6.5编辑修改器和可编辑对象190

6.6在子对象层级进行修改191

6.7在子对象层级使用堆栈191

6.8实例修改器的工作原理192

6.9编辑面片193

6.10编辑样条曲线196

6.11编辑网格201

6.12编辑多边形204

6.12.1选择次物体级205

6.12.2编辑点次物体级别207

6.12.3编辑边界次物体级209

6.12.4编辑多边形次物体级210

6.12.5编辑元素次物体级216

第7章 NURBS曲面建模220

7.1 NURBS概述220

7.2 NURBS曲面基本体222

7.2.1点曲面222

7.2.2CV曲面223

7.3 NURBS曲线基本体224

7.3.1点曲线224

7.3.2CV曲线225

7.4创建曲线子对象227

7.4.1CV曲线子对象227

7.4.2点曲线子对象228

7.4.3曲线拟合228

7.4.4变换曲线229

7.4.5混合曲线229

7.4.6偏移曲线30

7.4.7镜像曲线230

7.4.8切角曲线231

7.4.9圆角曲线232

7.4.10曲面-曲面相交曲线233

7.4.11曲面偏移曲线233

7.4.12U向和V向等参曲线234

7.4.13法向投影曲线234

7.4.14向量投影曲线235

7.4.15曲面上的CV曲线236

7.4.16曲面上的点曲线237

7.5创建曲面子对象237

7.5.1CV曲面子对象238

7.5.2点曲面子对象238

7.5.3变换曲面239

7.5.4混合曲面239

7.5.5偏移曲面241

7.5.6镜像曲面242

7.5.7挤出曲面242

7.5.8车削曲面243

7.5.9规则曲面245

7.5.10封口曲面245

7.5.11U向放样曲面246

7.5.12UV放样曲面247

7.5.13单轨曲面248

7.5.14双轨扫描曲面249

7.5.15N混合曲面250

7.5.16复合修剪曲面251

7.5.17圆角曲面252

第3篇 灯光与材质篇254

第8章 灯光254

8.1灯光的应用254

8.1.1使用灯光254

8.1.2灯光属性254

8.1.3照明指南256

8.2标准灯光257

8.2.1目标聚光灯258

8.2.2自由聚光灯258

8.2.3目标平行光258

8.2.4自由平行光258

8.2.5泛光灯259

8.2.6天光259

8.3光度学灯光260

8.3.1目标灯光261

8.3.2自由灯光261

8.4灯光共同参数261

8.4.1常规参数261

8.4.2阴影参数263

8.4.3聚光灯参数264

8.4.4高级效果264

8.4.5优化卷展栏265

8.5标准灯光附加参数266

8.5.1亮度/颜色/衰减参数266

8.5.2平行光参数267

8.6光度学灯光附加参数268

8.6.1强度/颜色/衰减268

8.6.2线光源参数图形/区域阴影268

8.7特殊阴影类型269

8.7.1高级光线跟踪阴影269

8.7.2区域阴影270

8.7.3光线跟踪阴影参数272

8.7.4阴影贴图参数272

第9章 材质274

9.1材质编辑器简介274

9.1.1材质编辑器基本工具275

9.1.2材质编辑器导航工具277

9.1.3材质编辑器优化工具277

9.1.4材质编辑系统工具及其他功能278

9.2阴影类型分析及贴图基本属性279

9.2.1各向异性材质阴影类型280

9.2.2Blinn和Phong材质阴影类型281

9.2.3(M)金属材质阴影类型281

9.2.4(ML)多层材质阴影类型282

9.2.5Oren-Nayar-Blinn材质阴影类型283

9.2.6Strauss材质阴影类型283

9.2.7半透明明暗器材质阴影类型284

9.3主要材质类型285

9.3.1高级照明覆盖286

9.3.2混合(Blend)材质类型287

9.3.3合成材质类型287

9.3.4双面材质类型288

9.3.5Ink'nPaint卡通材质类型289

9.3.6天光/投影材质291

9.3.7变形器材质类型292

9.3.8多维/子对象材质类型292

9.3.9光线跟踪材质类型293

9.3.10壳材质类型297

9.3.11虫漆材质类型299

9.3.12标准材质类型299

9.3.13顶/底材质类型299

9.3.14建筑材质类型300

9.3.15MR材质类型302

9.3.16实际应用全局光照304

第4篇 环境与渲染篇308

第10章 摄影机和环境308

10.1摄影机308

10.1.1自由摄影机309

10.1.2目标摄影机309

10.2摄影机的使用310

10.2.1摄影机特性310

10.2.2公用摄影机参数310

10.2.3摄影机的多重过滤景深参数312

10.2.4摄影机的多重过滤运动模糊参数313

10.3环境控制面板介绍314

10.4曝光控制315

10.4.1自动曝光控制315

10.4.2线性曝光控制316

10.4.3对数曝光控制316

10.4.4伪彩色曝光控制317

10.5火环境效果318

10.6雾环境效果321

10.7体积雾环境效果323

10.8体积光环境效果324

第11章 渲染328

11.1渲染参数设置328

11.1.1渲染工具328

11.1.2“渲染设置”对话框330

11.1.3公用参数330

11.1.4Render Elements(渲染元素)332

11.1.5指定渲染器334

11.1.6电子邮件通知334

11.1.7默认扫描线渲染器卷展栏335

11.1.8渲染帧窗口337

11.1.9渲染输出面板338

11.2预览渲染339

11.3实时渲染340

11.3.1浮动框341

11.3.2 Active Shade视图341

11.4光跟踪器343

11.4.1光跟踪器参数343

11.4.2光跟踪器工作流程346

11.5光能传递347

11.5.1使用光能传递建立全局照明模型347

11.5.2在3ds Max中使用光能传递350

11.5.3光能传递工作流程351

11.5.4光能传递参数352

11.6全景导出器工具357

第5篇 动画与特效篇360

第12章 动画360

12.1动画概述360

12.2关键帧动画361

12.2.1自动关键点361

12.2.2设置关键点363

12.2.3时间配置364

12.2.4设置时间段366

12.2.5沿时间移动366

12.2.6选择帧速率和播放速度366

12.3动画约束367

12.3.1附着约束367

12.3.2曲面约束369

12.3.3路径约束371

12.3.4位置约束372

12.3.5链接约束374

12.3.6注视约束375

12.3.7方向约束376

12.4图形编辑器377

12.4.1轨迹视图377

12.4.2动画曲线编辑器379

12.4.3基本轨迹编辑方法379

12.4.4控制器窗口380

12.4.5编辑窗口382

12.4.6莱单栏382

12.4.7工具栏386

12.4.8轨迹视图显示控制391

12.4.9轨迹视图工具391

12.4.10新建、删除和保存轨迹视图392

12.4.11轨迹视图-摄影表393

12.4.12新建、删除和保存图解视图393

12.4.13粒子视图394

12.5角色394

12.5.1创建角色395

12.5.2销毁角色396

12.5.3锁定/取消锁定396

12.5.4插入和保存角色396

12.6了解Character Studio(角色工作室)396

12.6.1使用Character Studio时应了解的内容398

12.6.2了解Biped(两足动物)398

12.6.3了解Physique(蒙皮)399

12.6.4了解编辑轨迹400

12.6.5了解群组401

12.6.6了解Character Studio的工作流程401

第13章 空间扭曲和粒子系统404

13.1粒子系统404

13.1.1粒子流系统404

13.1.2非事件驱动的粒子系统410

13.1.3喷射粒子系统417

13.1.4雪粒子系统418

13.1.5暴风雪粒子系统419

13.1.6粒子云粒子系统420

13.1.7粒子阵列粒子系统421

13.1.8超级喷射粒子系统423

13.2空间扭曲——力423

13.2.1推力空间扭曲424

13.2.2马达空间扭曲425

13.2.3漩涡空间扭曲426

13.2.4阻力空间扭曲427

13.2.5粒子爆炸空间扭曲429

13.2.6路径跟随空间扭曲430

13.2.7重力空间扭曲431

13.2.8风空间扭曲431

13.2.9置换空间扭曲432

13.3空间扭曲——导向器433

13.3.1泛方向导向板空间扭曲434

13.3.2动力学导向板空间扭曲435

13.3.3泛方向导向球空间扭曲436

13.3.4动力学导向球空间扭曲437

13.3.5全泛方向导向器空间扭曲437

13.3.6全动力学导向器空间扭曲437

13.3.7导向球空间扭曲438

13.3.8全导向器空间扭曲439

13.3.9导向板空间扭曲439

13.4空间扭曲——几何/可变形440

13.4.1FFD(长方体)空间扭曲440

13.4.2FFD(圆柱体)空间扭曲442

13.4.3波浪空间扭曲443

13.4.4涟漪空间扭曲443

13.4.5一致空间扭曲444

13.4.6爆炸空间扭曲445

13.4.7置换空间扭曲446

13.5空间扭曲——基于修改器的空间扭曲446

13.5.1弯曲修改器446

13.5.2锥化修改器447

13.5.3噪波修改448

13.5.4扭曲修改器449

13.5.5倾料修改器450

13.5.6拉伸修改器451

第14章 reactor(动力学)452

14.1reactor(动力学)概述452

14.2动力学模拟简介452

14.3reactor的新增功能456

14.4约束458

14.4.1约束概念458

14.4.2简单约束459

14.4.3合作式约束462

14.4.4平面467

14.4.5马达468

14.4.6玩具车468

14.4.7破裂469

14.5可变形体471

14.5.1Cloth(布料)471

14.5.2软体473

14.5.3reactor绳索475

14.5.4变形网格集合477

14.6水空间扭曲478

14.7风空间扭曲79

第6篇 综合应用篇182

第15章 动画制作综合实例482

15.1战斗机飞行482

15.1.1在路径上飞行482

15.1.2链接控制飞行486

15.1.3方向控制飞行491

15.1.4噪波控制飞行494

15.1.5交换路径飞行497

15.2星球大战501

15.2.1建立场景模型501

15.2.2合并飞船到场景中506

15.2.3制作特效508

15.2.4设置动画515

第16章 豪华客厅渲染518

16.1案例分析518

16.2测试渲染设置520

16.3场景灯光设置522

16.4场景材质设置535

16.4.1设置渲染参数535

16.4.2设置墙体材质536

16.4.3设置地面材质539

16.4.4设置沙发材质和靠垫材质541

16.4.5设置茶几材质及其上摆设品材质544

16.4.6设置餐桌餐椅材质550

16.4.7设置花盆材质553

16.4.8设置壁灯材质556

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