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新火星人-Maya 4.5风云手册 插件卷
  • 赵昌平,武兴鹏等编著 著
  • 出版社: 北京:北京科海电子出版社
  • ISBN:7900107304
  • 出版时间:2003
  • 标注页数:568页
  • 文件大小:126MB
  • 文件页数:570页
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图书目录

Fur毛发篇27

第1章 介绍Maya Fur27

1.1 装载Maya Fur27

1.2 Maya Fur 的基本操作步骤27

文字目录27

1.2.1 准备场景28

1.2.2 创建和把毛发连接到模型上28

1.2.3 修改毛发属性28

1.2.4 毛发属性的动画29

1.2.5 使毛发运动29

1.2.6 设置毛发的阴影效果29

1.2.7 渲染场景29

1.2.8 调整设置29

1.3 实例制作—毛球29

1.3.2 创建毛发并连接到球上30

1.3.1 准备场景30

1.3.3 修改毛发属性31

1.3.4 渲染场景 .31

1.3.5 调整毛发属性并再次渲染32

第2章 创建和修改毛发33

2.1 为毛发准备多边形33

2.1.1 展开UVs33

2.2 创建毛发34

2.3 连接毛发35

2.3.1 选择一个毛发所在的面36

2.4 选择使用的UV组36

2.5 使用毛发反馈进行预览37

2.5.1 选择显示毛发反馈37

2.5.2 定义毛发反馈的属性37

2.7 偏移毛发的生长方向40

2.6 翻转毛发法线40

2.8 编辑毛发属性41

2.8.1 编辑毛发属性41

2.8.2 绘画毛发属性值50

2.8.3 在毛发上贴图53

2.9 把毛发拷贝到另一个场景中57

第3章 毛发属性的动画59

3.1 毛发属性的动画59

3.2 一个毛发生长的实例59

第4章 添加毛发动作62

4.1 怎样给毛发添加运动62

4.2 创建吸引器63

4.2.1 在表面上创建一组吸引器63

4.2.2 在选择的UV点上创建单个吸引器64

4.2.3 在原点创建单个吸引器66

4.2.4 在多边形表面上创建吸引器67

4.2.5 删除吸引器和吸引器组67

4.3 连接吸引器组67

4.3.1 选择吸引器组连接的面68

4.3.2 显示吸引器组反馈68

4.4 选择吸引器68

4.5 添加吸引器到一个组中68

4.6 改变吸引器组属性69

4.6.1 编辑吸引器组69

4.1.6.1.1 绘画吸引器组属性值73

4.6.2 绘画吸引器组属性值74

4.6.3 映射吸引器组属性值74

4.7 为毛发运动手控设置关键帧75

4.7.1 为带有链接关节旋转的吸引器设置关键帧75

4.7.2 为IK链吸引器设置关键帧77

4.8.1 把动力场连接到吸引器粒子上80

4.8 使用动力学使毛发运动80

4.8.2 通过移动表面使吸引器运动83

第5章 添加毛发的材质87

5.1 毛发材质和阴影的类型87

5.1.1 没有阴影或材质87

5.1.2 简单的毛发材质87

5.1.3 毛发阴影88

5.2 创建毛发材质和阴影89

5.2.1 为材质和阴影建立灯光89

5.3 调节毛发上的灯光亮度91

第6章 渲染毛发92

6.1 渲染前92

6.2 渲染毛发场景95

6.2.3 使用分布式渲染96

6.2.1 渲染一帧毛发动画96

6.2.2 渲染毛发动画96

6.3 高级毛发渲染97

6.3.1 单独建立毛发文件97

6.3.2 单独建立平衡器贴图98

6.3.3 单独建立阴影贴图和毛发影像99

第7章 范例和技巧100

7.1 给动物加毛发100

7.1.1 添加身体毛发100

7.1.2 添加胡须103

7.2 添加睫毛105

7.3 分开毛发107

7.4 处理动画项目108

7.5 在Alpha通道中创建毛发阴影109

7.6 在细分面上创建毛发110

Cloth布料篇113

第1章 介绍Cloth模块113

1.1 启动Cloth113

1.1.1 装载Cloth113

1.1.2 选择衣服菜单114

第2章 创建一块桌布115

2.1 设置项目和场景115

2.1.1 设置我们的项目116

2.1.2 为创建桌布调入开始场景116

2.1.3 存储我们的场景116

2.2 创建桌布116

2.2.1 创建桌布116

2.2.2 设置桌布的分辨率117

2.2.4 指定特性118

2.2.3 设置解算器属性118

2.3 把桌子设置为碰撞体119

2.4 覆盖桌布119

2.4.1 覆盖桌布119

2.4.2 添加材质组120

2.5 保存我们的作品120

第3章 创建一件衬衫121

3.1 设置项目和场景121

3.1.1 查看衬衣实例121

3.1.2 设置项目121

3.1.3 调入创建衬衫的开始场景121

3.1.4 存储我们的场景122

3.2 创建面板122

3.2.1 创建前身面板122

3.2.2 创建后身面板123

3.3.1 创建衣服124

3.3 创建衣服124

3.3.2 缝合面板125

3.3.3 创建属性126

3.4 把衣服披到角色上126

3.4.1 创建布料碰撞体126

3.4.2 运行布料仿真127

3.4.3 使用时间滑块127

3.4.4 开始局部仿真127

3.4.4.1 解算衣服127

3.4.4.2 增加分辨率128

3.4.4.3 添加材质组129

3.5 保存作品130

第4章 创建一条裤子131

4.1 创建前面曲线131

4.2 创建背面曲线132

4.3 创建前身面板133

4.4 创建后身面板134

4.5 创建衣服135

4.5.1 创建衣服135

4.5.2 缝合衣服135

4.5.3 设置腰部面板的分辨率136

4.6 设置衣服解算比例136

4.7 调整裤子136

4.7.1 创建碰撞体136

4.7.2 改进仿真时间136

4.7.3 重新设置属性值137

4.8 给单独面板增加属性137

4.8.1 为面板增加属性137

4.9 保存作品138

4.8.2 设定材质组138

第5章 输出和输入衣服139

5.1 输出衣服139

5.1.2 调入和输出衬衫139

5.1.3 调入并输出裤子139

5.1.4 调入开始场景140

5.2 输入衣服140

5.2.1 输入衬衫140

5.2.2 定位衬衫141

5.2.3 创建一个碰撞体141

5.2.4 运行局部仿真142

5.2.5 定位裤子143

5.2.6 创建碰撞体143

5.2.7 开始局部仿真143

5.3.1 为裤子增加网格约束144

5.2.8 把裤子传递到衬衫解算器中144

5.3 增加网格约束144

5.4 调整衬衫145

5.4.1 缩放顶点145

5.5 设置动画初始位置146

5.5.1 设定动画初始位置146

5.6 保存作品147

第6章 创建布料148

6.1 创建衣服148

6.2 创建角色模型149

6.3 摆正角色姿势149

6.4 创建衣服图样149

6.4.1 创建曲线149

6.4.1.1 为一件衣服创建曲线150

6.4.2 复制曲线151

6.4.2.1 复制曲线151

6.4.1.2 使曲线连接在另一条曲线的终点151

6.4.2.2 用关联方式控制顶点152

6.4.3 组合曲线153

6.4.4 定位曲线153

6.4.4.1 为常规体形定位曲线153

6.4.4.2 为夸张形体定位曲线154

6.5 创建面板154

6.5.1 使得曲线成为封闭环155

6.5.2 更正已旋转过的曲线155

6.6 缝合衣服155

6.6.1 创建初始衣服156

6.6.2 缝合面板156

6.7 用梭裁剪157

6.8 调整衣服159

6.9.2 使用布移动衣服160

6.10 设置分辨率160

6.9 移动衣服160

6.9.1 使用曲线移动衣服160

6.11 调整缝161

6.11.1 折缝161

6.11.2 圆缝162

6.12 创建部件模型162

6.13 设置显示选项163

6.14 创建衣服物体163

第7章 穿衣和试穿166

7.1 创建衣服碰撞体166

7.2 调整碰撞体167

7.3 仿真衣服168

7.4 使用衣服解算器168

7.4.3.1 修改分辨率169

7.4.3 修改仿真后的面板169

7.4.1 拖动时间滑块播放169

7.4.2 开始局部仿真169

7.4.3.2 修改面板形状170

7.4.3.3 加一个缝170

7.4.4 保存衣服的初始状态170

7.5 调整衣服解算器171

7.5.1 控制衣服移动172

7.5.2 设置帧样品和时间、步骤、尺寸172

7.5.3 缩放解算器172

7.6 操作衣服173

7.6.1 手控移动衣服点173

7.6.2 使用拖动控制173

7.7 解决渗透问题174

8.1 在面板上应用特性176

第8章 施加衣服特性176

8.2 在衣服上绘画属性178

8.2.1 绘画褶皱178

8.2.2 改变Cloth PaintTool Setting设置179

8.3 使用材质库180

第9章 动画衣服182

9.1 创建动画开始的姿势182

9.2 使用约束183

9.2.1 创建变换约束184

9.2.2 创建网格约束185

9.2.3 创建衣服约束186

9.3 创建纽扣约束188

第10章 播放衣服仿真194

10.1 管理缓存文件194

10.3 解决播放中的问题196

10.2 快速播放196

11.1 创建非重叠纹理坐标系197

第11章 添加纹理和材质197

11.2 调整纹理坐标系198

11.3 使用图案199

11.4 使用双面材质199

第12章 管理衣服场景200

12.1 输出和输入衣服200

12.2 在一个场景中使用多个解算器201

12.3 批处理衣服或提示符模式203

附录A Cloth缓存格式205

A.1 压缩缓存205

A.2 文件头格式205

A.3 主体格式206

1.1 基本概念209

1.1.1 流体容器209

第1章 创建流体效果209

Fluid流体篇209

1.1.2 容器内容210

1.1.3 定义流体容器内容的方法210

1.2 导入流体范例212

1.3 创建动力学流体效果213

1.4 创建非动力学流体效果214

1.5 创建流体容器214

1.6 为流体容器增加属性216

1.7 用预置的渐变添加属性216

1.7.1 流体渐变的选项217

1.8 发射流体属性到网格218

1.8.1 创建带流体发射器的流体容器218

1.8.2 为流体容器添加发射器219

1.8.3 发射器选项220

1.9.1 在2D容器上绘制221

1.9 绘制流体属性到网格上221

1.9.2 在3D容器上绘制222

1.9.3 为容器扩散属性值223

1.9.4 在回放过程中绘制224

1.9.5 用贴图为容器体积点设置属性值224

1.9.6 显示绘制资料224

1.9.7 重置Paint Fluids Tool225

1.9.8 取消绘制的笔划225

1.9.9 关于Paint Fluids Tool的设置225

1.9.9.1 Paint Attribute225

1.9.9.4 属性贴图227

1.10 为流体容器添加预设的初始状态227

1.9.9.5 显示227

1.9.9.3 画笔压力227

1.9.9.2 笔触227

1.11 为流体添加颜色228

1.11.1 用材质颜色为流体添加颜色228

1.11.2 使用网格为流体添加颜色229

1.12 显示流体容器的内容229

1.12.1 显示3D容器的子体积229

1.13 从物体发射流体232

第2章 修改流体233

2.1 改变流体容器的尺寸233

2.1.1 改变容器的尺度233

2.1.2 缩放容器234

2.1.3 扩展容器边界234

2.3.1 使用流体内建的力235

2.3 改变动力学流体的行为235

2.2.1 编辑流体分辨率的选项235

2.2 改变流体的分辨率235

2.3.2 使用外力(场)236

2.4 在容器边缘改变流体的行为236

2.5 把流体转换为多边形237

2.6 修改流体属性237

2.6.1 使用流体属性的预设237

2.6.2 容器属性237

2.6.3 内容方法239

2.6.4 显示240

2.6.5 动力学仿真243

2.6.6 详细属性内容244

2.6.6.1 密度(Density)244

2.6.6.3 紊乱(Turbulence)246

2.6.6.2 速度(Velocity)246

2.6.6.4 温度(Temperature)247

2.6.6.5 燃料(Fuel)247

2.6.6.6 颜色网格(ColorGrid)248

2.6.7 网格缓存248

2.6.8 表面248

2.6.9 材质251

2.6.9.1 颜色(Color)252

2.6.9.2 自发光(Incandescence)254

2.6.9.3 不透明度(Opacity)255

2.6.9.4 不透明度的Alpha通道257

2.6.10 材质品质258

2.6.11 纹理258

2.6.12 灯光261

2.7.1 基本发射器属性262

2.7 修改流体发射器属性262

2.7.2 流体属性263

2.7.3 流体发射的紊乱263

2.7.4 体积发射器属性264

第3章 物体与动力学流体的?互作用265

3.1 流体同几何体发生碰撞265

3.1.1 禁止碰撞效果265

3.2 在流体的作用下移动几何体266

3.3 在流体作用下移动布物体266

3.4 在流体作用下移动粒子267

3.5 在流体的作用下修改几何体267

第4章 播放动力学流体仿真269

4.1 设置流体的初始状态269

4.2 保存流体的当前状态270

4.3.1 创建流体缓存文件271

4.3 缓存流体在多个帧的状态271

4.3.2 添加缓存到缓存文件272

4.3.3 删除或截去缓存文件273

4.3.4 用缓存文件274

4.4 加快回放速度274

4.4.1 使解算器无效274

4.4.2 使流体的碰撞、发射和场无效274

4.4.3 禁止显示选项274

第5章 创建海洋效果275

5.1 概述275

5.2 使用海洋范例创建海洋效果276

5.3 创建276

5.3.1 创建海洋的选项276

5.4 预视海洋平面277

5.4.1 oceanPreviewPlane(高度场)属性277

5.6 创建漂浮物体278

5.5 把起伏的波浪转换为多边形278

5.6.1 为海水添加浮标279

5.6.2 使物体漂浮在水面上279

5.6.3 使船漂浮在水面上280

5.6.4 添加标识点281

5.7 交互模拟船运动的实例282

5.8 海洋材质/纹理属性284

5.8.1 海水属性284

5.8.2 通用材料属性287

5.8.3 高光区288

5.8.4 光晕(Glow)289

5.8.5 不透明度的Alpha通道289

5.8.6 光线跟踪选项290

6.2 使用流体纹理291

第6章 纹理和材质291

6.1 为流体设置贴图291

6.2.1 2D流体纹理292

6.2.2 3D流体纹理292

6.3 使用流体材料293

6.4 使用流体形材质作为粒子材质294

第7章 渲染流体296

7.1 准备渲染296

7.1.1 为场景设置灯光296

7.1.2 添加阴影296

7.1.2.1 自身投影296

7.1.2.2 投射流体阴影到物体上296

7.2 渲染带流体效果的场景297

7.3 优化渲染时间297

7.1.3 设置渲染图像的选项297

7.1.2.3 投射阴影到流体(流体接受阴影)297

7.4 提高流体的渲染质量298

7.5 缓存的格式298

Painting彩绘篇303

第1章 介绍Paint Effects303

1.1 什么是Paint Effects303

1.2 Paint Effects Tool是如何工作的304

1.2.1 关于笔刷304

1.2.2 关于笔划304

1.2.3 笔划的类型305

1.2.4 绘画如何应用于笔划306

1.3 开始前的准备307

1.3.1 装载Paint Effects307

1.3.2 保存预设画笔到工具架上307

1.3.3 定义Paint Effects的快捷键308

第2章 快速使用指南310

2.1 开始前310

2.2 使用预设笔刷绘画310

2.2.1 在画布上绘画310

2.2.2 修改预设笔刷的设置311

2.3 在3D空间中绘画315

2.3.1 在物体上进行绘画315

2.3.2 修改笔划属性317

第3章 在二维平面上绘画321

3.1 2D绘画总览321

3.2 设置画布323

3.2.1 设置画布尺寸323

3.2.2 设置画布全局选项323

3.3 在画布上绘画324

3.4 擦除画布上的绘画325

3.5 在画布上涂抹和模糊绘画326

3.6 绘画像素327

3.7 清除画布327

3.8 缩放和移动画布328

3.9 创建新图像328

3.10 创建无缝的重复纹理329

3.10.1 滚动画布330

3.11 修改指定到表面上的纹理331

3.12 在现有的图像和纹理上绘画332

3.13 保存图像333

3.13.1 设置保存选项334

3.13.2 保存每一笔划334

第4章 在三维空间中绘画335

4.1 总览335

4.2.1 场景全局设置336

4.2 在三维场景中进行绘画的设置336

4.2.2 定义默认的笔划设置337

4.3 在三维空间中绘画339

4.3.1 在建模视图中绘画339

4.3.2 在绘画中渲染笔划340

4.3.3 在透视图网格平面上绘画342

4.3.4 在物体上绘画343

4.3.5 在视图平面上绘画345

4.3.6 翻转表面法线346

4.4 在表面上自动绘画多个笔划347

4.5 修改现有的笔划348

4.5.1 修改现有笔划的设置349

4.5.2 从现有笔划中拷贝笔刷设置到模板笔刷353

4.5.3 应用笔刷设置到笔划中353

4.5.4 使多个笔划共享同一个笔刷354

4.5.6 改变笔划的形状355

4.5.5 简化笔划路径曲线355

4.5.7 交互地修改笔划的压力值356

4.5.8 Erasing(擦除)、smearing(涂抹)和blurring(模糊)绘画357

4.6 选择笔划358

4.7 删除笔划359

4.8 把笔刷连接到曲线上359

4.9 使用控制曲线修改管的行为359

4.10 隐藏或显示笔划和曲线360

4.11 修改笔划的显示质量361

第5章 在彩绘面板上绘画362

5.1 在视图间切换362

5.2 显示/隐藏Paint Effects面板的工具栏363

5.2.1 画布工具栏363

5.2.2 场景绘画视图的工具栏363

5.3 为Paint Effects面板视图保存快照363

5.5 改变笔刷类型364

5.4 以灰度数值保存深度364

5.6 改变面板的灯光365

5.7 显示RGB、luminance或alpha通道365

5.8 在光笔和鼠标之间切换366

第6章 使用笔刷367

6.1 选择预设笔刷367

6.2 定义模板笔刷设置367

6.2.1 选择笔刷类型368

6.2.2 设置Global Scale(全局缩放)369

6.2.3 设置创建和修改的通道369

6.2.4 设置笔刷外形370

6.2.5 设置纹理属性372

6.2.6 设置管状纹理属性373

6.2.7 映射纹理到颜色和不透明度属性375

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