图书介绍

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Inside 3ds max 4完全攻略
  • (美) Kim Lee编著;周进等译 著
  • 出版社: 北京:海洋出版社;北京:中国青年出版社
  • ISBN:7502758003
  • 出版时间:2002
  • 标注页数:860页
  • 文件大小:189MB
  • 文件页数:904页
  • 主题词:三维(学科: 动画 学科: 计算机图形学) 三维 动画 计算机图形学

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图书目录

PartⅠ 新增功能5

PartⅠ 新增功能5

1 界面的变化5

1 界面的变化5

可缩放的视窗面板6

可扩大的命令面板6

重新设计的堆栈视图7

重新设计的下拉菜单10

改进转换输入区域13

新增四方菜单14

新增操纵器15

改进轨迹栏16

改进回放控制和时间设置18

改进的相互旋转19

新增Visual MAXScript语言19

简介23

简介23

总结31

2 建模和材质方面的变化33

2 建模和材质方面的变化33

使用可编辑网格进行网格建模34

建模工具34

使用可编辑多边形进行多边形建模36

网格平滑44

层分表面建模(HSDS修改器)46

关于HSDS的常见问题解答50

样条和贝赛尔面片建模51

可编辑样条51

可编辑面片53

面片配合修改器55

多分辨率修改器55

材质和贴图方面的变化57

多重/子对象材质57

视图窗口中的多重贴图浏览59

3D程序贴图60

不透明贴图/Alpha透明度60

顶点数据61

像素材质器/硬件材质器62

资源浏览器63

总结64

3 动画方面的变化67

3 动画方面的变化67

角色动画概述68

骨骼69

在max 4中制作骨骼70

调整骨骼对象71

骨骼参数卷展栏72

应用类骨骼属性74

显示骨骼链接75

骨骼缩放和排列76

反向动力学76

冻结长度复选框76

自动排列复选框76

对IK的回顾77

正向动力学与反向动力学77

3ds max 4中的IK解算器79

独立于历史(HI)79

依赖于历史(HD)80

IK肢体解算器80

HI解算器和IK肢解算器参数80

IK解算器卷展栏81

IK for FK Pose复选框81

IK/FK Snap81

拾取开始关节和拾取结束关节82

IK解算器属性卷展栏82

阈值82

迭代参数83

IK显示选项83

约束84

粘合约束86

链接约束87

表面约束87

路径约束88

位置约束89

注视约束89

定位约束91

蒙皮91

参数卷展栏92

高级参数卷展栏94

Display卷展栏94

Gizmos卷展栏95

关节和凸起角度变形器95

形体角度变形器100

弯曲修改器101

弯曲微调控制器102

强度102

摇摆103

使用追赶弹簧103

使用权重103

简单软体103

高级弹簧卷展栏Ⅰ104

权重和绘画卷展栏104

外力和导向器卷展栏105

高级参数卷展栏105

高级弹簧卷展栏Ⅱ105

点缓冲修改器107

捆绑参数109

反应器控制器111

反应器的工作方式111

详尽设置关键帧118

弹簧控制器119

Forces Limits and Precision卷展栏119

运算参数120

新的空间变形120

总结122

4 渲染方面的变化125

渲染方面的变化125

新的多通道效果126

景深128

运动模糊130

新的激活渲染131

新增曝光控制135

新的渲染元素功能136

网络渲染的加强139

作为服务(Service)运行与作为应用程序(Applacation)运行139

网络渲染管理器140

网络渲染服务器142

给渲染工场(Render Farm)发送任务144

网络任务指定(Network Job Assignment)窗口144

队列管理器(Queue Manager)146

总结148

PartⅡ 制作流程153

5 广播电视/电影环境中的工作流程153

5 广播电视/电影环境中的工作流程153

PartⅡ 制作流程153

项目/元素155

艺术家155

地理因素156

时间表157

装备/动作设置158

规划/设想158

合成159

渲染159

核准161

工具162

变化162

规划/预览163

常规163

纹理/贴图164

建模164

装备/动画设置165

动画165

灯光166

渲染166

合成166

总结166

6 游戏/互动环境中的工作流程169

6 游戏/互动环境中的工作流程169

艺术家在游戏开发团队中的角色171

首席艺术家/艺术总监171

资深/高级艺术家171

普通/实习艺术家172

分工——谁应当作什么172

游戏艺术家的工作流程173

观念/头脑风暴173

材质174

建模174

装备和动画的设置175

输出和检查175

工具176

设定max为用户工作176

键盘热键176

视窗渲染177

自定义UI177

建模178

细节——动画关联178

光滑组179

STL检查修改器179

游戏中的面片180

复合面修改器180

上纹理180

动画181

装备181

总结182

输出的注意事项182

PartⅢ 建模187

PartⅢ 建模187

7 广播电视/电影中的无机物体建模187

7 广播电视/电影中的无机物体建模187

使用多边形建模技术建立一个玩具救火车模型188

总结213

8 游戏/交互应用中的无机物体建模215

8 游戏/互动应用中的无机物体建模215

总结243

9 使用面片方法为广播电视/电影进行有机/角色建模245

9 使用面片方法为广播电视/电影进行有机/角色建模245

总结301

10 使用箱体方法为广播电视/电影进行有机/角色建模305

10 使用箱体方法为广播电视/电影进行有机/角色建模305

箱体建模的优点306

总结337

11 游戏/交互应用中的有机/角色建模339

11 游戏/交互应用中的有机/角色建模339

总结375

PartⅠⅤ 装备381

12 无机模型装备在电视/电影中的应用381

PartⅣ 装备381

12 无机模型装备在电视/电影中的应用381

总结405

13 无机模型装备在游戏/互动程序中的应用409

13 无机模型装备在游戏/互动程序中的应用409

总结425

14 应用于广播电视/电影中的有机/角色模型装备427

14 应用于广播电视/电影中的有机/角色模型装备427

定义骨骼430

总结503

15 有机/人物模型的装备在游戏/互动程序中的应用505

15 有机/人物模型的装备在游戏/互动程序中的应用505

总结528

16 给救火车赋予材质及贴图533

PartⅤ 材质和贴图533

PartⅤ 材质和贴图533

16 给救火车赋予材质及贴图533

总结548

17 小丑的材质/着色/贴图551

17 小丑的材质/着色/贴图551

总结605

18 游戏/交互式应用中的材质/材质器和贴图607

18 游戏/交互式应用中的材质/材质器和贴图607

材质标识和对应的子物体材质608

指定材质标识609

熟悉子物体面板609

将物体的面进行合理分组612

使用平滑组613

创建子物体材质617

核对目标平台的各项限制617

指定贴图坐标621

网格选择/UV贴图621

使用Unwrap UVW625

最后的收尾628

添加贴图629

使用顶点着色632

使用Texporter633

使用其他纹理工具634

为输出作准备635

总结636

PartⅥ 动画641

19 摄像机的匹配641

PartⅥ 动画641

19 摄像机的匹配641

总结665

20 动画技术667

20 动画技术667

实践出真知668

时间设定668

制作骨骼动画669

使用动画工具674

制作衣服动画677

总结677

21 粒子效果679

21 粒子效果679

粒子系统的基本构成680

粒子类别681

普通粒子参数683

简单粒子:飞沫和雪683

高级粒子:Superspray,Blizzard,PCloud和PArray684

特殊粒子映射691

粒子的空间变形691

力691

导向器692

项目692

总结718

22 用脚本描述自定义动画721

22 用脚本描述自定义动画721

本章的练习722

笔者是如何开始编程的723

LightCleaner 1.00版本726

概念证明726

伪码729

函数730

运行脚本731

LightCleaner 1.10版本731

变量736

Light Viewer 1.00版本736

全局743

伪码744

运行脚本748

LightUtilities 2.50版本748

编写代码的代码752

总结754

PartⅦ 灯光759

23 灯光技术在电视/电影中的应用759

PartⅦ 灯光759

23 灯光技术在电视/电影中的应用759

max灯光的本性761

灯光的准备764

总结784

24 灯光技术在游戏和交互程序中的应用787

24 灯光技术在游戏和交互程序中的应用787

模型准备789

总结810

part Ⅷ 渲染和合成815

25 为合成进行渲染815

PartⅧ 渲染和合成815

25 为合成进行渲染815

图像运动模糊816

运动模糊816

场景运动模糊817

多通道运动模糊818

对象运动模糊818

应用运动模糊819

挡板对象823

多通道渲染825

渲染多通道828

漫射通道829

总结844

26 在Combustion中的合成与完成847

26 在Combustion中的合成与完成847

为什么要使用Combustion848

总结857

附录:CD-ROM中的内容859

附录:CD-ROM中的内容859

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