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![游戏特效设计](https://www.shukui.net/cover/43/33843771.jpg)
- 朱毅,刘若海编著 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:9787302274018
- 出版时间:2012
- 标注页数:370页
- 文件大小:86MB
- 文件页数:384页
- 主题词:游戏-软件设计-高等学校-教材
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图书目录
第1章 游戏特效设计概述1
1.1游戏特效制作的基本思路2
1.1.1分析设计需求2
1.1.2进行具体制作4
1.2游戏特效制作的一般流程5
1.3游戏特效制作的特点与分类6
1.3.1 2D游戏特效6
1.3.2 3D游戏特效6
1.3.3引擎粒子特效15
1.3本章小结16
1.4本章习题16
第2章 3ds Max中粒子系统及空间扭曲的应用19
2.1 3ds Max粒子系统概述20
2.1.1粒子系统的概念20
2.1.2游戏特效粒子系统的应用21
2.2 PF Source(粒子流)的基本操作22
2.2.1粒子流的工作方式22
2.2.2粒子的工作特点22
2.2.3粒子流的基本操作23
2.2.4粒子流效果制作实例26
2.3非事件驱动的粒子系统28
2.3.1非事件驱动的粒子系统简介28
2.3.2使用粒子系统30
2.3.3 Spray(喷射)粒子系统30
2.3.4 Snow(雪)粒子系统33
2.3.5 Super Spray(超级喷射)粒子系统35
2.3.6 Blizzard(暴风雪)粒子系统46
2.3.7 PCloud(粒子云)粒子系统52
2.3.8 PArray(粒子阵列)粒子系统54
2.4 3ds Max中空间扭曲的应用57
2.4.1空间扭曲简介57
2.4.2空间扭曲——力的扭曲58
2.4.3空间扭曲——导向器的扭曲61
2.4.4空间扭曲——几何/可变性的扭曲63
2.4.5粒子系统与空间扭曲结合应用制作实例65
2.5本章小结69
2.6本章习题70
第3章 particleIllusion的应用71
3.1 particleIllusion在特效设计中的应用72
3.1.1 particleIllusion简介72
3.1.2 particleIllusion 3.0的界面及主要功能72
3.1.3 particleIllusion在游戏中的应用74
3.2 Emitter的基本操作74
3.2.1 Emitter的基本操作与文档输出74
3.2.2 Emitter形态的编辑77
3.2.3 Emitter的移动与路径80
3.3 particleIllusion相关功能的基本操作83
3.3.1 Emitter资料库83
3.3.2偏向板(Deflector)84
3.3.3隐藏板(Blocker)86
3.3.4图示窗口的基本操作87
3.3.5粒子的参数设定与编辑88
3.4 Emitter与Particle的结合应用及参数设定91
3.4.1 Emitter与Particles的关系91
3.4.2 Weight(重力)参数92
3.4.3 Spin(旋转)参数95
3.4.4 Emission Angle(发射角度)、Emission Range(发射范围)及Angle(发射角度)参数99
3.4.5 Active(动画控制)参数102
3.4.6 Position及Path参数的调整104
3.5 particleIllusion特效制作应用实例109
3.5.1图层的应用109
3.5.2烟火的制作115
3.5.3 particleIllusion与3ds Max的结合应用118
3.6本章小结122
3.7本章习题122
第4章 2D及2.5D游戏特效制作123
4.1 2D及2.5D游戏特效制作的基础知识124
4.1.1 2D及2.5D游戏特效制作的常用技术简述124
4.1.2 2D及2.5D游戏特效制作的一般流程125
4.2 2D及2.5D游戏特效制作应用实例125
4.2.1爆炸效果的制作125
4.2.2光晕效果的制作129
4.2.3物理攻击效果的制作132
4.2.4武器效果的制作135
4.2.5魔法效果的制作146
4.2.6人物效果的制作153
4.2.7道具效果的制作157
4.3本章小结162
4.4本章习题162
第5章 3D游戏中场景特效的制作163
5.1 3D游戏中特效制作的基础知识164
5.2 3D场景特效——自然现象的特效制作164
5.2.1暴风的效果164
5.2.2骤雨的效果171
5.2.3暴风雪的效果176
5.2.4雷电的效果178
5.2.5光晕的效果183
5.2.6云雾的效果188
5.2.7 喷发的效果191
5.2.8 地震的效果195
5.2.9爆炸的效果198
5.3本章小结202
5.4本章习题203
第6章 3D游戏中武器特效的制作205
6.1游戏中常见武器特效分类及设计206
6.2武器自身附着的属性特效207
6.2.1常见武器自身附着的属性207
6.2.2自然属性类(风、水、电、火等)特效制作213
6.2.3魔法属性类(毒、隐形等)特效制作219
6.3武器挥动、撞击的特效225
6.3.1武器挥动的特效225
6.3.2武器撞击的特效234
6.4本章小结249
6.5本章习题249
第7章 3D游戏中角色特效的制作251
7.1游戏中常见角色特效分类及设计252
7.2角色特效253
7.2.1角色日常行为的特效253
7.2.2角色职业属性的特效266
7.2.3角色附加属性的特效270
7.2.4角色装备的特效277
7.2.5角色物理攻击的特效281
7.3魔法特效288
7.3.1攻击类魔法效果288
7.3.2治疗、守护类魔法效果300
7.3.3辅助类魔法效果310
7.3.4召唤类魔法效果320
7.4本章小结325
7.5本章习题326
第8章 3D游戏开发制作中粒子编辑器的使用327
8.1游戏引擎概述328
8.1.1认识游戏引擎328
8.1.2常见游戏引擎的介绍330
8.2 BigWorld游戏引擎粒子编辑器概述333
8.2.1粒子主要属性334
8.2.2粒子受力模拟335
8.2.3粒子碰撞模拟339
8.2.4粒子发射器340
8.3 BigWorld粒子编辑器的基础操作342
8.3.1菜单栏342
8.3.2工具栏343
8.3.3粒子系统管理器343
8.3.4粒子系统结构345
8.4 BigWorld游戏编辑器的应用实例351
8.4.1创建粒子系统351
8.4.2创建粒子源354
8.4.3添加汇点来删除粒子355
8.4.4添加重力或风力之类的力356
8.4.5添加新的粒子子系统359
8.4.6更改繁殖粒子的数量360
8.5子系统组件361
8.6本章小结369
8.7本章习题370