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Flash互动编程技术 基于ActionScript3.0
  • 李亮,李志勇主编;杨浪,钟明霞,陈立副主编 著
  • 出版社: 北京交通大学出版社
  • ISBN:9787512115866
  • 出版时间:2013
  • 标注页数:404页
  • 文件大小:35MB
  • 文件页数:415页
  • 主题词:动画制作软件-高等学校-教材

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图书目录

第1章 Flash互动编程体验1

1.1 程序是什么1

1.2 第一个Flash互动程序1

1.3 程序语言的类别4

1.3.1 汇编语言5

1.3.2 高级语言5

1.4 本章小结7

第2章 快速上手——ActionScript 3.0语言与开发环境8

2.1 ActionScript 3.0语言介绍8

2.2 程序开发工具9

2.3 认识Flash动作脚本窗口11

2.4 脚本与时间轴动画的关系14

2.5 ActionScript 3.0语言规范和良好的编程习惯15

2.5.1 命名规范15

2.5.2 养成良好的书写习惯17

2.6 本章小结18

课后练习18

第3章 变量和数据类型19

3.1 变量19

3.1.1 变量的声明20

3.1.2 如何命名变量23

3.1.3 数据类型26

3.1.4 常量28

3.2 运算符31

3.2.1 简单算数运算符31

3.2.2 复合赋值运算符33

3.2.3 比较运算符34

3.2.4 逻辑运算符36

3.2.5 字符串连接运算符38

3.2.6 运算符优先级40

3.3 本章小结41

课后练习42

第4章 控制影片剪辑43

4.1 事件处理43

4.1.1 何谓事件44

4.1.2 事件处理模式45

4.1.3 事件对象47

4.1.4 键盘事件49

4.2 控制影片剪辑53

4.2.1 控制影片剪辑的播放53

4.2.2 控制影片剪辑的属性61

4.3 本章小结69

课后练习70

第5章 选择结构72

5.1 程序结构72

5.2 条件分支75

5.2.1 if语句75

5.2.2 if...else语句80

5.2.3 if...else if...else语句88

5.2.4 if语句嵌套93

5.3 开关分支98

5.3.1 switch语句98

5.3.2 break语句105

5.4 项目实战109

5.5 本章小结116

课后练习116

第6章 循环结构118

6.1 什么是循环118

6.1.1 for循环119

6.1.2 while循环127

6.1.3 do...while循环130

6.2 循环进阶134

6.2.1 双层循环134

6.2.2 跳出循环139

6.2.3 继续下次循环143

6.3 项目实战147

6.4 本章小结151

课后练习151

第7章 函数153

7.1 何谓函数153

7.1.1 定义函数154

7.1.2 函数参数159

7.1.3 函数返回值165

7.2 函数的进阶172

7.2.1 函数的嵌套调用172

7.2.2 变量的作用域和生存期174

7.2.3 为何需要函数180

7.3 项目实战186

7.4 本章小结192

课后练习193

第8章 类和对象194

8.1 面向对象思想194

8.2 一切皆对象195

8.2.1 类195

8.2.2 类和对象的区别198

8.2.3 创建和使用对象200

8.3 构造方法201

8.3.1 无参数构造方法202

8.3.2 有参数构造方法203

8.4 this关键字204

8.5 项目实战205

8.5.1 编写类205

8.5.2 控制战机运行207

8.6 本章小结208

课后练习209

第9章 字符串210

9.1 字符串基础210

9.1.1 如何使用字符串210

9.1.2 字符串的长度211

9.1.3 字符串的比较212

9.2 复杂的字符串操作213

9.2.1 字符串的连接213

9.2.2 查找214

9.2.3 提取215

9.2.4 大小写转换216

9.3 项目实战218

9.3.1 编写游戏登录界面218

9.3.2 编写按钮单击事件220

9.4 本章小结223

课后练习223

第10章 数组225

10.1 创建数组225

10.1.1 何谓数组225

10.1.2 创建数组226

10.2 操作数组229

10.2.1 添加元素229

10.2.2 删除元素231

10.2.3 查找元素233

10.2.4 排序234

10.3 二维数组235

10.3.1 二维数组的创建235

10.3.2 二维数组的遍历237

10.4 项目实战239

10.5 本章小结243

课后练习243

第11章 封装246

11.1 了解封装246

11.1.1 封装的概念246

11.1.2 为什么需要封装247

11.2 封装的具体用法249

11.2.1 使用private修饰符控制存取249

11.2.2 getter、setter方法249

11.2.3 为什么要使用getter、setter方法251

11.3 项目实战252

11.4 本章小结255

课后练习256

第12章 继承257

12.1 了解继承257

12.1.1 继承的概念257

12.1.2 为什么需要继承260

12.2 子类重写父类方法267

12.3 项目实战268

12.4 本章小结272

课后练习272

第13章 显示列表相关类273

13.1 显示列表相关概念273

13.1.1 显示列表273

13.1.2 显示对象的种类275

13.1.3 管理显示对象容器276

13.1.4 深度管理280

13.2 访问和遍历显示列表286

13.2.1 访问子显示对象286

13.2.2 遍历子显示对象288

13.3 项目实战289

13.4 本章小结291

课后练习292

第14章 文字处理类295

14.1 显示文字的TextField类295

14.2 处理文本的基本方法299

14.2.1 在文本字段中使用HTML299

14.2.2 在文本字段中滚动文本302

14.2.3 选择文本并处理用户选择的文本304

14.3 修饰文字的TextFormat类306

14.4 项目实战309

14.5 本章小结311

课后练习312

第15章 XML数据处理314

15.1 认识XML314

15.1.1 XML是什么314

15.1.2 创建XML对象316

15.2 访问XML元素318

15.2.1 访问XML对象中的各个元素318

15.2.2 访问XML对象中元素的属性320

15.3 从外部加载XML322

15.4 项目实战326

15.5 本章小结330

课后练习330

第16章 事件333

16.1 事件对象333

16.1.1 Event事件对象334

16.1.2 TimerEvent事件对象337

16.2 自定义事件340

16.3 事件流346

16.4 项目实战349

16.5 本章小结357

课后练习358

第17章 综合项目360

17.1 项目说明360

17.2 准备工作360

17.2.1 关联文档类360

17.2.2 使用FlashDevelop编写文档类361

17.3 完成游戏各项功能363

任务一 在界面上显示战机363

任务二 显示敌机365

任务三 让敌机动起来366

任务四 移除敌机369

任务五 控制战机373

任务六 重构Plane项目376

任务七 使用空格键发射炮弹381

任务八 发射复杂炮弹385

任务九 加载发射系统389

任务十 再次重构Plane项目390

任务十一 实现炮弹击中敌机的功能394

17.4 本章小结404

课后练习404

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