图书介绍
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![面向对象的游戏开发](https://www.shukui.net/cover/70/33154510.jpg)
- (美)Julian Gold著;陈为等译 著
- 出版社: 北京:电子工业出版社
- ISBN:7121012227
- 出版时间:2005
- 标注页数:402页
- 文件大小:26MB
- 文件页数:412页
- 主题词:面向对象语言-程序设计;游戏-应用程序-程序设计
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图书目录
第1章 简介1
1.1 关于本书2
1.2 背景2
1.3 本书作者3
1.4 本书读者3
1.5 内容概要4
1.6 游戏发展的简要历史4
1.6.1 遗忘的历史4
1.6.2 学院派的天下5
1.6.3 成长中的游戏7
1.6.4 从卧室到会议室8
1.6.5 总结9
第2章 游戏开发过程10
2.1 开发原则11
2.1.1 适用范围11
2.1.2 逐步求精12
2.1.3 统计结论13
2.1.4 避免重复犯错14
2.1.5 善用成功经验14
2.2 现实的约束15
2.1.7 全面考虑问题15
2.1.6 避免简单重复15
2.2.1 金钱的压力16
2.2.2 黑客宪章17
2.2.3 游戏开发的独特性20
2.2.4 结论22
2.3 总结23
第3章 游戏开发中的软件工程24
3.1 团队开发文化的缺失25
3.2 管理文化的混乱25
3.3 程序开发之道26
3.3.1 从卧室到办公室27
3.3.2 程序员的工作实践28
3.3.3 软件标准29
3.3.4 出色的工作实践31
3.3.5 出色的编程实践31
3.3.6 代码重用34
总结38
3.3.7 相关性:地狱的诅咒38
3.3.8 重用粒度45
3.4 开发语言的选择50
3.3.9 什么时候不需要重用50
3.4.1 面向对象的四个特征51
3.4.2 更好地使用C++54
3.4.3 标准模板库57
3.4.4 模板58
3.5 C++编码策略61
3.5.1 概述61
3.5.2 策略62
总结64
第4章 游戏中的面向对象设计65
4.1.1 类66
4.1 符号66
4.1.2 关系67
4.2 设计过程68
4.2.1 第一阶段:集思广益69
4.2.2 第二阶段:修剪概念树69
4.2.3 第三阶段:画泡泡和线71
4.2.4 第四阶段:验证设计72
4.3 模式73
4.3.1 接口74
4.3.2 单实例类78
4.3.3 对象工厂86
4.3.4 管理类92
4.3.5 访问器/迭代器93
4.3.6 稻草人101
4.3.7 原型104
4.3.8 俄罗斯娃娃108
4.4 总结130
第5章 游戏开发的组件模型131
5.2.1 游戏引擎的局限性132
5.2 动机132
5.1 游戏引擎132
5.2.2 替代方案133
5.3 部分指导原则135
5.3.1 保持局部化135
5.3.2 分离数据及其可视表示137
5.3.3 分离静态数据和动态数据139
5.3.4 避免不合逻辑的相关性144
5.3.5 避免使用线程145
5.4.2 组件的应用146
5.4 组件146
5.4.1 命名规范146
5.4.3 容器组件148
5.4.4 数学组件154
5.4.5 文字和语言处理173
5.4.6 图形176
5.4.7 PRIM181
5.4.8 碰撞检测184
5.4.9 资源管理186
5.4.10 牛顿物理200
5.4.11 网络游戏215
5.4.12 小结221
5.5 总结221
第6章 跨平台游戏开发223
6.1 导言224
6.1.1 成本分析224
6.1.2 常见编译错误225
6.1.3 能力相同,方法不同229
6.1.4 具有不同能力的平台245
6.1.5 跨平台组件架构248
6.2 总结259
第7章 游戏对象260
7.1 游戏对象的基本概念261
7.1.1 松散的层次261
7.1.2 浅层次262
7.1.3 垂直层次263
7.1.4 混合继承268
7.2 游戏对象管理275
7.2.1 创建和析构275
7.2.2 引用289
7.2.3 永久性破坏305
7.3 总结320
第8章 设计驱动的控制321
8.1 脚本与游戏代码分离322
8.2 简化高层行为的创建和管理323
8.2.1 一个行为模式324
8.2.2 基于任务的控制327
8.3 事件管理的详细设计333
8.4 语言问题339
8.5 总结340
第9章 迭代开发策略341
9.1 导言342
9.1.1 为任务设定优先级342
9.1.2 虚线有多长342
9.2 增量提交343
9.2.1 悬在脖子上的里程碑343
9.2.2 内部和外部的里程碑343
9.2.3 进度的克星344
9.2.4 永远提前一步344
9.3 迭代式提交345
9.3.1 细水长流350
9.3.2 利用优先级和版本来排序351
9.3.3 迭代提交系统的调度354
9.4 总结355
第10章 游戏职责分工356
10.1 文化隔阂357
10.2 编程团队358
10.2.1 编程分工358
10.2.2 吸收新成员362
10.2.3 游戏生产周期362
10.3.1 美工职能分工364
10.3 美工团队364
10.4 设计团队367
10.4.1 设计风险管理367
10.4.2 设计人员370
10.5 汇总371
10.6 总结372
第11章 案例分析:Cordite373
11.1 技术分析374
11.1.1 底层文件管理374
11.1.2 对象流378
11.1.3 碰撞检测379
11.1.4 脚本行为381
11.1.5 游戏对象384
11.1.6 玩家控制387
11.1.7 粒子389
11.1.8 其他话题397
11.2 总结399
附录A 本书采用的命名方式400
参考文献401
网络资源402