图书介绍
Maya 2010动画制作标准教程PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
- 尹武松,方楠编著 著
- 出版社: 北京:科学出版社
- ISBN:9787030286482;9787894451774
- 出版时间:2010
- 标注页数:364页
- 文件大小:131MB
- 文件页数:366页
- 主题词:
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Maya 2010动画制作标准教程PDF格式电子书版下载
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图书目录
第1章 Maya基础12
1.1 Maya 2010简介12
1.2 Maya 2010的应用领域12
1.3 工作界面13
1.3.1 菜单栏14
1.3.2 状态栏14
1.3.3 常用工具架16
1.3.4 工具栏16
1.3.5 视图切换与布局16
1.3.6 通道面板18
1.3.7 图层面板18
1.3.8 时间标尺18
1.3.9 帮助栏19
1.3.10 脚本栏19
1.3.11 热键盒19
1.3.12 视窗菜单20
1.4 基本操作27
1.4.1 文件管理27
1.4.2 合并场景27
1.4.3 导出场景27
1.4.4 复制对象28
1.4.5 调整中心点29
1.4.6 清除历史记录29
1.4.7 组的使用30
1.4.8 创建父子关系30
1.5 本章小结31
第2章 角色建模33
2.1 卡通角色造型建模33
2.1.1 多边形建模常用命令33
2.1.2 卡通角色头部建模37
2.1.3 卡通角色身体建模44
2.1.4 卡通角色腿部及脚部建模47
2.1.5 卡通角色手部建模48
2.2 动物造型建模50
2.2.1 建立参考视图51
2.2.2 马的建模51
2.3 本章小结58
第3章 创建骨骼与皮肤绑定58
3.1 骨骼工具60
3.1.1 骨骼菜单60
3.1.2 创建骨骼61
3.1.3 插入关节工具62
3.1.4 重新设置根关节62
3.1.5 去除骨骼工具63
3.1.6 断开关节与连接关节63
3.1.7 镜像骨骼64
3.1.8 重新设置骨骼旋转轴向64
3.1.9 设置骨骼显示的尺寸65
3.1.10 反向动力学手柄工具65
3.1.11 反向动力学曲线手柄工具66
3.2 角色骨骼的搭建67
3.2.1 创建角色腿部骨骼67
3.2.2 建立腿部IK系统68
3.2.3 创建角色躯干与头部骨骼73
3.2.4 创建角色手臂与手部骨骼74
3.2.5 建立角色手臂IK系统及上半身设置77
3.3 皮肤绑定与权重处理83
3.4 表情动画与头部绑定86
3.5 动物骨骼设置与权重处理93
3.6 动画约束100
3.6.1 Point(点)约束101
3.6.2 Aim(目标)约束102
3.6.3 Orient(旋转)约束103
3.6.4 Scale(比例)约束104
3.6.5 Parent(父子)约束105
3.6.6 Geometry(几何体)约束105
3.6.7 Normal(法线)约束106
3.6.8 Tangent(切线)约束107
3.6.9 Pole Vector(极矢量)约束107
3.7 本章小结108
第4章 Maya动画的基本操作方法108
4.1 Maya动画简介110
4.2 动画关键帧的设置方法110
4.2.1 关键帧的设置方法110
4.2.2 在通道面板中设置关键帧113
4.2.3 设置动画总帧数113
4.3 编辑关键帧114
4.4 关键帧动画实例116
4.5 驱动关键帧动画118
4.6 路径动画120
4.6.1 制作实例120
4.6.2 配属运动路径的属性设置123
4.7 变形器124
4.7.1 晶格变形器125
4.7.2 融合变形器128
4.7.3 簇变形器130
4.7.4 雕刻变形器131
4.7.5 软变形134
4.7.6 抖动变形器135
4.7.7 包裹变形器137
4.7.8 线变形器139
4.7.9 非线性变形器143
4.8 本章小结146
第5章 Maya Graph Editor使用方法与行走动画制作146
5.1 Graph Editor的概念与使用148
5.1.1 Graph Editor的各项功能148
5.1.2 Graph Editor的视图控制154
5.1.3 Graph Editor的曲线调整156
5.1.4 Graph Editor曲线的复制与粘贴158
5.1.5 Graph Editor曲线简化技巧161
5.1.6 Graph Editor循环动画的制作162
5.2 角色动画——行走165
5.2.1 人物行走的分析165
5.2.2 行走动画的制作168
5.3 马行走动画——四足动物176
5.3.1 马的行走分析176
5.3.2 马的行走制作177
5.4 本章小结181
第6章 粒子与力场183
6.1 粒子动画183
6.1.1 粒子系统介绍183
6.1.2 创建粒子的方法183
6.1.3 粒子属性及相关知识184
6.1.4 粒子碰撞191
6.1.5 粒子碰撞事件193
6.1.6 粒子替代196
6.2 各种力场的基本概念及属性213
6.2.1 空气动力场213
6.2.2 拖曳动力场214
6.2.3 重力场215
6.2.4 牛顿动力场215
6.2.5 放射动力场216
6.2.6 震荡动力场216
6.2.7 统一动力场217
6.2.8 漩涡动力场217
6.2.9 体积轴力场218
6.3 本章小结223
第7章 流体动画225
7.1 流体动画的一般概念与使用225
7.1.1 流体动画的一般概念225
7.1.2 流体动力学菜单227
7.2 2D及3D容器的制作228
7.2.1 创建空的容器228
7.2.2 创建带有发射器的容器228
7.2.3 创建发射器228
7.2.4 生成流体230
7.2.5 流体碰撞与吸附231
7.2.6 制造运动场233
7.2.7 流体和动力场235
7.2.8 流体与粒子236
7.2.9 流体与刚体239
7.2.10 流体形态控制240
7.2.11 创建缓存241
7.2.12 删除缓存242
7.3 制作海洋动画242
7.3.1 创建海洋242
7.3.2 添加预览平面243
7.3.3 导入海洋243
7.3.4 创建海洋尾迹247
7.3.5 指定漂浮物248
7.4 制作烟雾动画252
7.4.1 制作云雾动画253
7.4.2 制作香烟动画255
7.5 制作爆炸动画257
7.5.1 制作岩浆动画257
7.5.2 制作爆炸效果259
7.6 本章小结261
第8章 布料及毛发动画263
8.1 布料动画263
8.1.1 布料动画的一般概念263
8.1.2 布料动力学菜单263
8.1.3 创建布料264
8.1.4 制造碰撞265
8.1.5 制作风中飘扬的旗帜动画268
8.1.6 制作气球动画271
8.1.7 制作角色服装275
8.1.8 制作角色行走时衣服飘动的动画277
8.2 毛发动画280
8.2.1 毛发动画的一般概念281
8.2.2 毛发的创建282
8.2.3 毛发的属性283
8.2.4 头发的制作286
8.2.5 角色头发的创建290
8.2.6 动力学与头发动画294
8.3 本章小结295
第9章 刚体与柔体297
9.1 刚体与刚体约束的基本概念297
9.1.1 主动刚体和被动刚体297
9.1.2 刚体约束299
9.2 柔体和弹簧系统305
9.2.1 柔体和弹簧系统实例1——飘舞的丝绸308
9.2.2 柔体和弹簧系统实例2——脚印312
9.2.3 柔体和弹簧系统实例3——窗帘动画314
9.3 本章小结317
第10章 Paint Effects动画317
10.1 Paint Effects面板功能319
10.1.1 Paint Effects的一般概念319
10.1.2 Paint Effects菜单320
10.1.3 Paint Effects(2D)应用321
10.1.4 Paint Effects(3D)应用326
10.1.5 Visor资源窗330
10.2 用Paint Effects制作瀑布动画337
10.3 用Paint Effects制作火焰动画338
10.4 用Paint EfFects制作下雨动画339
10.5 用Paint Effects制作下雪动画340
10.6 用Paint Effects制作喷泉动画340
10.7 用Paint Effects制作闪电动画341
10.8 用Paint Effects制作霓虹灯344
10.9 本章小结344
第11章 综合实例篇346
11.1 制作吊桥动画346
11.2 制作黑客帝国中下落的字母359
11.3 本章小结364