图书介绍
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- 许志闻,郭晓新,杨瀛涛主编 著
- 出版社: 上海:上海交通大学出版社
- ISBN:9787313094278
- 出版时间:2013
- 标注页数:318页
- 文件大小:50MB
- 文件页数:333页
- 主题词:计算机图形学
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图书目录
第1章 计算机图形学简介1
1.1 计算机图形学1
1.2 计算机图形学的起源2
1.3 计算机图形学的硬件3
1.3.1 GPU3
1.3.2 图形显示器4
1.4 计算机图形学的标准5
1.5 习题7
第2章 MFC图形编程基础8
2.1 MFC概述8
2.2 创建MFC项目9
2.2.1 使用MFC AppWizard创建MFC项目9
2.2.2 MFC项目工作区14
2.2.3 文档/视图体系16
2.3 设备环境DC和OnDraw函数17
2.4 CDC类常用绘图函数21
2.4.1 SetPixel函数和GetPixel函数21
2.4.2 LineTo函数和MoveTo函数22
2.4.3 Polyline函数和PolylineTo函数23
2.4.4 Arc函数和ArcTo函数23
2.4.5 AngleArc函数24
2.4.6 PolyBezier函数和PolyBezier-To函数24
2.4.7 Rectangle函数25
2.4.8 RoundRect函数25
2.4.9 Ellipse函数26
2.4.10 Pie函数26
2.4.11 Chord函数26
2.4.12 Polygon函数26
2.4.13 PolyPolygon函数26
2.5 交互操作29
2.5.1 菜单29
2.5.2 工具栏37
2.5.3 鼠标绘图42
2.5.4 键盘47
2.5.5 对话框50
2.6 绘图工具55
2.6.1 库存绘图工具56
2.6.2 自定义绘图工具57
2.7 绘图属性60
2.7.1 设置背景模式和背景颜色60
2.7.2 设置画弧方向61
2.7.3 设置绘图模式62
2.8 视图重画63
2.9 习题65
第3章 图形基元扫描转换算法67
3.1 直线段扫描转换算法67
3.1.1 DDA直线段扫描转换算法67
3.1.2 中点画线法69
3.1.3 Bresenham画线算法75
3.2 圆的扫描转换算法81
3.2.1 中点画圆法81
3.2.2 Bresenham画圆算法83
3.3 区域填充算法85
3.3.1 种子填充算法86
3.3.2 多边形扫描转换算法90
3.4 习题100
第4章 图形变换101
4.1 矩阵表示和齐次坐标101
4.1.1 向量及向量运算101
4.1.2 矩阵及矩阵运算102
4.1.3 齐次坐标104
4.2 基本二维几何变换105
4.2.1 平移变换105
4.2.2 比例变换106
4.2.3 旋转变换107
4.2.4 齐次坐标表示二维图形变换107
4.3 其他二维变换109
4.3.1 对称变换109
4.3.2 错切变换110
4.4 二维坐标系变换111
4.5 二维图形裁剪112
4.5.1 窗口变换112
4.5.2 视见变换113
4.5.3 直线段裁剪算法114
4.5.4 其他图形的裁剪121
4.6 三维空间的几何变换124
4.6.1 平移变换124
4.6.2 比例变换125
4.6.3 旋转变换126
4.7 投影129
4.7.1 世界坐标系到观察坐标系的变换130
4.7.2 平行投影130
4.7.3 透视投影132
4.7.4 三维图形的裁剪134
4.8 习题135
第5章 曲线与曲面137
5.1 基础知识137
5.1.1 参数曲线与参数曲面137
5.1.2 型值点138
5.1.3 控制点139
5.1.4 混合函数139
5.1.5 曲线和曲面的拼接140
5.1.6 曲线的连续性140
5.2 三次Hermite曲线141
5.2.1 三次Hermite多项式141
5.2.2 Hermite曲线绘制的程序设计142
5.3 Bézier曲线147
5.3.1 Bézier曲线的定义148
5.3.2 Bézier曲线的绘制149
5.3.3 Bézier曲线与Hermite曲线间的转换151
5.3.4 Bézier曲线绘制的程序设计152
5.4 B样条曲线157
5.4.1 递归定义157
5.4.2 节点向量158
5.4.3 非递归定义160
5.4.4 二次均匀B样条曲线161
5.4.5 三次均匀B样条曲线161
5.4.6 反求B样条曲线控制点164
5.4.7 B样条曲线和Bézier曲线间的转换165
5.4.8 B样条曲线绘制的程序设计167
5.5 双三次Coons曲面176
5.5.1 Coons双三次曲面片177
5.5.2 Coons曲面绘制的程序设计179
5.6 Bézier曲面186
5.6.1 Bézier曲面的数学表达式186
5.6.2 双二次Bézier曲面186
5.6.3 双三次Bézier曲面187
5.6.4 Bézier曲面绘制的程序设计188
5.7 B样条曲面194
5.7.1 双二次B样条曲面195
5.7.2 双三次B样条曲面195
5.7.3 B样条曲面绘制的程序设计196
5.8 习题198
第6章 图形计算与形体表示200
6.1 线段的交点计算200
6.1.1 两直线段的交点200
6.1.2 多条线段求交的扫描线算法——Bentley-Ottmann201
6.2 平面中的凸包算法204
6.2.1 Graham扫描算法204
6.2.2 Jarvis卷包裹算法205
6.3 包含与重叠206
6.3.1 点对简单多边形的包含算法206
6.3.2 点对凸多边形的包含算法207
6.3.3 凸多边形的重叠计算208
6.4 简单多边形的三角剖分211
6.5 形体的表示模型216
6.5.1 单元分解表示法216
6.5.2 构造表示217
6.5.3 边界表示219
6.6 三角网格221
6.6.1 网格表示222
6.6.2 点集的三角剖分223
6.7 习题228
第7章 消隐229
7.1 外法向量法消除隐藏线229
7.2 曲面隐藏线消除的浮动水平线算法231
7.3 画家算法231
7.4 z-缓冲算法233
7.5 习题234
第8章 计算机动画235
8.1 关键帧动画235
8.1.1 参数关键帧技术235
8.1.2 轨迹驱动动画技术236
8.1.3 物体朝向插值技术236
8.1.4 关键帧动画实例237
8.2 Morphing变形动画239
8.2.1 图像Morphing技术240
8.2.2 三维Morphing技术241
8.2.3 Morphing动画实例242
8.3 骨骼动画244
8.4 粒子系统248
8.5 习题255
第9章 基于Direct3D的真实感图形绘制256
9.1 DirectX与Direct3D简介256
9.2 Direct3D程序基本结构257
9.2.1 创建程序框架257
9.2.2 初始化Direct3D259
9.2.3 渲染261
9.2.4 释放接口262
9.3 三维几何模型的绘制263
9.3.1 数学概念263
9.3.2 图元格式265
9.3.3 坐标变换266
9.3.4 顶点格式269
9.3.5 绘制实例270
9.4 索引缓存和Z缓存275
9.4.1 索引缓存275
9.4.2 创建索引缓存277
9.4.3 渲染索引缓存279
9.4.4 打开Z缓存279
9.4.5 填充模式281
9.5 光照效果283
9.5.1 局部光照模型283
9.5.2 Whitted整体光照模型的实现287
9.5.3 光照288
9.5.4 材质290
9.5.5 网格生成函数291
9.5.6 添加光照和材质294
9.5.7 多边形网格明暗处理296
9.5.8 阴影298
9.6 网格模型301
9.6.1 网格中的信息301
9.6.2 建模304
9.6.3 绘制305
9.7 纹理309
9.7.1 基本概念309
9.7.2 创建纹理312
9.7.3 用纹理渲染313
9.8 习题314
参考文献316