图书介绍
3DS MAX 9命令参考大全PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
![3DS MAX 9命令参考大全](https://www.shukui.net/cover/36/31769467.jpg)
- 陈世红编著 著
- 出版社: 北京:电子工业出版社
- ISBN:7121049279
- 出版时间:2007
- 标注页数:937页
- 文件大小:327MB
- 文件页数:958页
- 主题词:三维-动画-图形软件,3DS MAX 9
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图书目录
第1章 3ds max 9简介1
1.1 3ds max 9用户界面1
1.2 调整3ds max的用户界面6
1.3 3ds max 9中的度量单位9
1.4 3ds max 9中的对话框10
1.5 小结11
第2章 3ds max 9菜单12
2.1 File(文件)菜单12
2.2 Edit(编辑)菜单29
2.3 Tools(工具)菜单35
2.4 Group(组)菜单38
2.5 Views(视图)菜单39
2.6 Create(创建)菜单与Modifiers(修改器)菜单44
2.7 reactor(反应器)菜单44
2.8 Animation(动画)菜单45
2.9 Graph Editors(图表编辑器)菜单53
2.10 Rendering(渲染)菜单54
2.11 Customize(自定义)菜单57
2.12 MAXScript(脚本)菜单70
2.13 Help(帮助)菜单70
2.14 Quad(四元)菜单71
2.15 小结71
第3章 工具栏72
3.1 Main Toolbar(主工具栏)72
3.2 Axis Constraints(坐标轴约束)工具栏90
3.3 Layers(层)90
3.4 reactor(反应器)92
3.5 Extras(附加)工具栏92
3.6 Render Shortcuts(渲染快捷键)工具栏97
3.7 Snaps(捕捉)工具栏98
3.8 Animation Layers(动画层)工具栏98
3.9 BrushPresets(笔刷预设)工具栏98
3.10 小结99
第4章 界面控制区域100
4.1 MAXScript Listener100
4.2 状态栏100
4.3 提示行101
4.4 时间标签101
4.5 时间控制101
4.6 视口导航控制104
4.7 小结105
第5章 创建三维模型106
5.1 认识命令面板106
5.2 Standard Primitives(标准基本体)108
5.2.1 Box(长方体)108
5.2.2 Sphere(球体)110
5.2.3 Cylinder(圆柱体)112
5.2.4 Torus(圆环)113
5.2.5 Teapot(茶壶)115
5.2.6 Cone(锥体)115
5.2.7 GeoSphere(几何球体)116
5.2.8 Tube(管状体)117
5.2.9 Pyramid(四棱锥)118
5.2.10 Plane(平面)118
5.3 Extended Primitives(扩展基本体)119
5.3.1 Hedra(异面体)119
5.3.2 Chamfer Box(切角长方体)121
5.3.3 OilTank(油罐)122
5.3.4 Spindle(纺锤)123
5.3.5 Gengon(球棱柱)123
5.3.6 RingWave(环形波)124
5.3.7 Prism(棱柱)126
5.3.8 Torus Knot(环形结)127
5.3.9 ChamferCyl(倒角圆柱体)129
5.3.10 L-Ext(L形墙)131
5.3.11 C-Ext(C形墙)131
5.3.12 Hose(软管)132
5.4 小结135
第6章 创建复合对象136
6.1 复合对象概述136
6.2 Morph(变形)137
6.3 Scatter(散布)138
6.4 Conform(一致)143
6.5 Connect(连接)145
6.6 BlobMesh(水滴网格)147
6.7 ShapeMerge(图形合并)149
6.8 Boolean(布尔运算)151
6.9 Terrain(地形)153
6.10 Loft(放样)157
6.11 Mesher(网格化)161
6.12 ProBoolean(超级布尔运算)162
6.13 ProCutter(超级切割)164
6.14 小结167
第7章 粒子系统 168
7.1 初识粒子系统168
7.2 基本粒子系统169
7.2.1 Spray(喷射)169
7.2.2 基本粒子系统的使用171
7.2.3 Snow(雪)172
7.3 高级粒子系统173
7.3.1 Blizzard(暴风雪)173
7.3.2 PArray(粒子阵列)183
7.3.3 高级粒子系统的使用188
7.3.4 PCloud(粒子云)189
7.3.5 Super Spray(超级喷射)191
7.4 PF Source(粒子流源)193
7.5 Particle View(粒子视图)196
7.6 小结235
第8章 面片栅格、NURBS曲面和动力学对象236
8.1 Patch Grids(面片栅格)236
8.1.1 理解Bezier曲线237
8.1.2 Quad Patch(四边形面片)237
8.1.3 Tri Patch(三角形面片)237
8.2 NURBS Surfaces(NURBS曲面)238
8.2.1 NURBS造型元素和造型方法238
8.2.2 Point Surface(点曲面)239
8.2.3 CV Surface(CV曲面)240
8.2.4 曲面的变动修改240
8.2.5 子对象的变动修改278
8.3 AEC Extended(AEC扩展)293
8.3.1 Foliage(植物)294
8.3.2 Railing(栏杆)295
8.3.3 Wall(墙壁)298
8.4 Stairs(楼梯)301
8.4.1 L-Type Stair(L形楼梯)302
8.4.2 Spiral Stair(螺旋楼梯)304
8.4.3 Straight Stair(直线楼梯)305
8.4.4 U-Type Stair(U形楼梯)306
8.5 Doors(门)306
8.5.1 Pivot(枢轴门)307
8.5.2 BiFold(折叠门)308
8.5.3 Sliding(推拉门)309
8.6 Windows(窗)309
8.6.1 Awning(遮篷式窗口)310
8.6.2 Casement(平开窗)311
8.6.3 Fixed(固定窗)311
8.6.4 Pivoted(旋开窗)312
8.6.5 Projected(伸出式窗)312
8.6.6 Sliding(推拉窗)313
8.7 Dynamics Objectes(动力学对象)314
8.7.1 Damper(阻尼器)314
8.7.2 Spring(弹簧)317
8.8 小结320
第9章 创建基本平面造型321
9.1 二维图形的用途321
9.2 Splines(样条线)321
9.2.1 Line(线)322
9.2.2 Rectangle(矩形)324
9.2.3 Circle(圆)325
9.2.4 Ellipse(椭圆)325
9.2.5 Arc(弧)326
9.2.6 Donut(圆环)327
9.2.7 NGon(多边形)327
9.2.8 Star(星形)328
9.2.9 Text(文本)329
9.2.10 Helix(螺旋线)330
9.2.11 Section(截面)331
9.3 NURBS Curves(NURBS曲线)332
9.3.1 Point Curve(点曲线)332
9.3.2 CV Curve(可控曲线)333
9.4 Extended Splines(扩展样条线)334
9.4.1 WRectangle(W矩形)334
9.4.2 Channel(通道)335
9.4.3 Angle(角度)335
9.4.4 Tee(三通)335
9.4.5 WideFlange(宽法兰)336
9.5 小结336
第10章 灯光和摄影机337
10.1 灯光和摄影机的基本知识337
10.2 灯光的类型与使用338
10.2.1 默认的灯光338
10.2.2 创建灯光339
10.2.3 Spot(聚光灯)339
10.2.4 Omni(泛光灯)350
10.2.5 Direct Light(有向光灯)350
10.2.6 SkyLight(天光)351
10.2.7 Area light(区域灯)352
10.2.8 Point(点光源)353
10.2.9 Linear(线光源)354
10.2.10 Area(面光源)355
10.2.11 IES Sun(IES太阳光)355
10.2.12 IES Sky(IES天光)356
10.2.13 mr Sky(mental ray天光)356
10.2.14 mr Sun(mental ray太阳光)357
10.2.15 mr Physical Sky(mental ray物理天空)358
10.3 摄影机的类型与使用359
10.3.1 摄影机类型359
10.3.2 摄影机的使用360
10.3.3 摄影机基本参数介绍361
10.3.4 Depth of Field(景深)363
10.3.5 Motion Blur(运动模糊)364
10.4 小结365
第11章 辅助工具对象366
11.1 Standard(标准)366
11.1.1 Dummy(虚拟对象)367
11.1.2 Crowd(群组)367
11.1.3 Delegate(代理)367
11.1.4 ExposeTm(露出变换)367
11.1.5 Grid(栅格)367
11.1.6 Point(点)368
11.1.7 Tape(卷尺)369
11.1.8 Protractor(量角器)369
11.1.9 Compass(指南针)370
11.2 Atmospheric Apparatus(大气装置)370
11.2.1 BoxGizmo(长方体线框)370
11.2.2 SphereGizmo(球体线框)371
11.2.3 CylGizmo(圆柱体线框)371
11.3 Camera Match(摄影机匹配)372
11.4 Assembly Heads(集合引导物)372
11.5 Particle Flow(粒子流)372
11.6 Manipulators(操纵器)373
11.6.1 Cone Angle Manipulator(圆锥角度操纵器)373
11.6.2 Plane Angle Manipulator(平面角度操纵器)374
11.6.3 Slider Manipulator(滑块操纵器)374
11.6.4 Manipulator的使用374
11.6.5 Wire Parameters和Parameter Wiring对话框374
11.7 VRML97376
11.7.1 Anchor(锚)376
11.7.2 AudioClip(音频剪辑)377
11.7.3 Background(背景)377
11.7.4 Billboard(布告牌)378
11.7.5 Fog(雾)378
11.7.6 Inline(内嵌)378
11.7.7 LOD(细节级别)379
11.7.8 NavInfo(漫游信息)379
11.7.9 ProxSensor(范围感应器)380
11.7.10 Sound(声音)380
11.7.11 TimeSensor(时间感应器)381
11.7.12 TouchSensor(触动感应器)381
11.8 reactor381
11.9 小结382
第12章 空间扭曲383
12.1 Forces(力)383
12.1.1 Motor(马达)383
12.1.2 Push(推力)385
12.1.3 Vortex(漩涡)386
12.1.4 Drag(阻力)387
12.1.5 Path Follow(路径跟随)388
12.1.6 PBomb(粒子爆炸)390
12.1.7 Displace(置换)391
12.1.8 Gravity(重力)392
12.1.9 Wind(风)393
12.2 Deflectors(导向器)393
12.2.1 SDeflector(导向球)394
12.2.2 UDeflector(全动力学导向)394
12.2.3 PDynaFlect(动力学导向板)394
12.2.4 POmniFlect(泛方向导向板)395
12.2.5 SDynaFlect(动力学导向球)396
12.2.6 SOmniFlect(泛方向导向球)396
12.2.7 UDynaFlect(全导向器)396
12.2.8 UOmniFlect(全泛方向导向)397
12.2.9 Deflector(导向板)397
12.3 Geometric/Deformable(几何/可变形)397
12.3.1 FFD(Box)(FFD[长方体])398
12.3.2 FFD(Cyl)(FFD[圆柱体])399
12.3.3 Wave(波浪)399
12.3.4 Ripple(涟漪)400
12.3.5 Displace(置换)401
12.3.6 Conform(适配变形)401
12.3.7 Bomb(爆炸)402
12.4 Modifier-Based(基于修改器)403
12.4.1 Stretch(拉伸)403
12.4.2 Bend(弯曲)404
12.4.3 Noise(噪波)404
12.4.4 Skew(倾斜)404
12.4.5 Taper(锥化)405
12.4.6 Twist(扭曲)405
12.5 reactor406
12.6 小结406
第13章 系统创建面板407
13.1 Sunlight(太阳光)系统407
13.2 Daylight(日光)系统408
13.3 Bones(骨骼)系统409
13.4 Ring Array(环形阵列)411
13.5 IK Solvers(IK解算器)412
13.5.1 IK解算器简介413
13.5.2 解算器的参数413
13.5.3 Spline IK Solver(样条线IK解算器)参数416
13.6 Interactive IK与Applied IK417
13.6.1 Interactive IK(交互式IK)417
13.6.2 Applied IK(应用式IK)418
13.7 Biped系统418
13.7.1 Biped系统的创建参数418
13.7.2 Biped的其他参数420
13.7.3 足迹模式421
13.7.4 Motion Flow(运动流)模式423
13.8 小结430
第14章 修改命令面板 431
14.1 认识修改命令面板431
14.1.1 修改命令面板的组成431
14.1.2 修改工具介绍437
14.2 Selection Modifiers(选择编辑修改器)438
14.2.1 Mesh Select(网格选择)438
14.2.3 Poly Select(多边形选择)439
14.2.4 Vol.Select(体积选择)440
14.3 Patch/Spline Editing(面片/样条线编辑器)442
14.3.1 Edit Patch(编辑面片)442
14.3.2 Edit Spline(编辑样条线)448
14.3.3 CrossSection(横截面)454
14.3.4 Surface(曲面)454
14.3.5 Delete Patch(删除面片)454
14.3.6 Delete Spline(删除样条线)455
14.3.7 Lathe(旋转)455
14.3.8 Normalize Spline(规范化样条曲线)456
14.3.9 Fillet/Chamfer(圆角/切角)456
14.3.10 Trim/Extend(修剪/延伸)456
14.4 Mesh Editing(网格编辑修改器)457
14.4.1 Edit Mesh(编辑网格对象)457
14.4.2 Delete Mesh(删除网格对象)463
14.4.3 Extrude(挤出)463
14.4.4 Face Extrude(面挤出)464
14.4.5 Normal(法线)464
14.4.6 Smooth(平滑)464
14.4.7 Bevel(倒角)465
14.4.8 Bevel Profile(倒角剖面)466
14.4.9 Tessellate(细化)467
14.4.10 STL-Check(STL检查)468
14.4.11 Cap Holes(补洞)469
14.4.12 VertexPaint(顶点绘制)469
14.4.13 Optimize(优化)473
14.4.14 Vertex Weld(顶点焊接)474
14.4.15 Symmertry(对称)474
14.4.16 Edit Normals(编辑法线)475
14.5 Animation Modifiers(动画修改器)476
14.5.1 Skin(蒙皮)476
14.5.2 Morpher(变形器)483
14.5.3 Flex(柔体)487
14.5.4 Melt(融化)490
14.5.5 Linked Xform(链接变换)491
14.5.6 Patch Deform(面片变形)491
14.5.7 Path Deform(路径变形)492
14.5.8 SurfDeform(曲面变形)492
14.6 UV Coordinate Modifiers(UV坐标修改器)493
14.6.1 UVW Map(UVW贴图坐标)493
14.6.2 Unwrap UVW(编辑贴图坐标)496
14.6.3 UVW Xform(贴图坐标变换)498
14.6.4 Camera Map(摄影机贴图)499
14.6.5 MapScaler WSM(贴图比例)499
14.7 Cache Tools(Cache工具)500
14.8 Subdivision Surfaces(细分曲面)502
14.8.1 HSDS(层级子分割表面)502
14.8.2 MeshSmooth(网格平滑)505
14.9 FreeForm Deformation(自由形状变形)508
14.9.1 FFD2*2*2、FFD3*3*3、FFD4*4*4508
14.9.2 FFD(Box)&FFD(Cyl)509
14.10 Parametric Deformers(参数化变形器)510
14.10.1 Bend(弯曲)510
14.10.2 Taper(锥化)511
14.10.3 Twist(扭曲)512
14.10.4 Noise(噪波)512
14.10.5 Stretch(拉伸)513
14.10.6 Squeeze(挤压)514
14.10.7 Push(推动)515
14.10.8 Relax(松弛)515
14.10.9 Ripple(涟漪)515
14.10.10 Wave(波浪)516
14.10.11 Skew(倾斜)516
14.10.12 Slice(切片)517
14.10.13 Spherify(球形化)518
14.10.14 AffectRegion(影响区域)519
14.10.15 Lattice(晶格)519
14.10.16 Mirror(镜像)521
14.10.17 Displace(位移)521
14.10.18 Xform(变换)522
14.10.19 Preserve(保留)523
14.11 Surface Modifiers(曲面修改器)524
14.11.1 Material(材质)524
14.11.2 Material By Element(成分材质)524
14.11.3 Disp Approx(近似置换)525
14.12 Conversion Modifiers(转换修改器)525
14.12.1 Turn to Poly(转换成多边形)526
14.12.2 Turn to Patch(转换成面片)527
14.12.3 Turn to Mesh(转换成网格)528
14.13 Physique和reactor修改器528
14.14 Discreet Radiosity修改器528
14.15 Channel Info(通道信息)修改器529
14.16 Shell修改器529
14.17 UVW Mapping Clear(UVW贴图清除)修改器531
14.18 头发和毛发修改器531
14.19 Cloth(布料)修改器539
14.20 小结551
第15章 多边形建模552
15.1 可编辑多边形552
15.2 Bevel Polygons(倒角多边形)对话框559
15.3 可编辑多边形边界559
15.4 可编辑多边形边563
15.5 挤出顶点/边对话框568
15.6 Extrude Polygons Along Spline(沿样条线挤出多边形)对话框569
15.7 Extrude Polygons(挤出多边形)对话框570
15.8 Hinge Polygons From Edge(从边旋转多边形)对话框570
15.9 Inset Polygons(插入多边形)对话框571
15.10 MeshSmooth Selection(网格平滑选择)对话框571
15.11 可编辑多边形对象572
15.12 可编辑多边形(多边形/元素)573
15.13 Tessellate Selection(细化选择)对话框581
15.14 可编辑多边形(顶点)582
15.15 小结586
第16章 层次命令面板与正向反向运动587
16.1 链接与层次587
16.2 Pivot(轴点)588
16.3 动画层次589
16.4 正向运动与反向运动589
16.4.1 正反向运动的区别589
16.4.2 反向运动的求解590
16.5 Hierarchy(层次)面板591
16.5.1 Pivot(轴点)591
16.5.2 IK593
16.5.3 Link Info(链接信息)596
16.6 小结597
第17章 动画与运动命令面板598
17.1 3ds max动画基础598
17.1.1 设置动画时间598
17.1.2 创建关键帧与播放动画600
17.1.3 用Track Bar(轨迹栏)编辑关键帧601
17.2 动画对象603
17.2.1 动画摄影机603
17.2.2 动画灯光604
17.2.3 动画材质604
17.3 Animation Constraints(动画约束)604
17.3.1 Attachment Constraint(附着约束)605
17.3.2 Surface Constraint(曲面约束)605
17.3.3 Path Constraint(路径约束)606
17.3.4 Position Constraint(位置约束)608
17.3.5 Link Constraint(连接约束)608
17.3.6 LookAt Constraint(注视约束)609
17.3.7 Orientation Constraint(方向约束)610
17.4 Motion(运动)命令面板611
17.4.1 Trajectories(轨迹线)611
17.4.2 Parameters(参数)613
17.5 小结617
第18章 显示命令面板与图解视图618
18.1 显示命令面板618
18.2 图解视图621
18.2.1 图解视图简介621
18.2.2 图解视图的工具栏622
18.3 小结627
第19章 工具命令面板628
19.1 认识工具命令面板628
19.2 外挂程序629
19.2.1 Asset Browser(资源浏览器)629
19.2.2 Assign Vertex Colors(指定顶点颜色)632
19.2.3 Bitmap/Photometric Path Editor(位图/光度路径编辑器)634
19.2.4 Camera Match(摄影机匹配)634
19.2.5 Camera Tracker(摄影机跟踪)636
19.2.6 Channel Info(通道信息)642
19.2.7 Clean MultiMaterial(清理多维材质)644
19.2.8 Collapse(塌陷)645
19.2.9 Color Clipboard(颜色剪贴板)646
19.2.10 COM/DCOM Server Control(COM/DCOM服务控制)646
19.2.11 Dynamics(动力学)646
19.2.12 Fix Ambient(固定环境光)648
19.2.13 Follow/Bank(跟随/倾斜)649
19.2.14 IFL Manager(IFL管理器)650
19.2.15 Level ofDetail(细节级别)650
19.2.16 Lightscape Materials(Lightscap材质)卷展栏651
19.2.17 Link Inheritance(Selected)(链接继承)652
19.2.18 Material XML Export(材质XML导出)652
19.2.19 MAX File Finder(MAX文件查找程序)653
19.2.20 MAXScript(MAX脚本语言)654
19.2.21 Measure(测量)655
19.2.22 Motion Capture(运动捕捉)655
19.2.23 Panorama Exporter(全景导出器)657
19.2.24 reactor657
19.2.25 Rescale World Units(重缩放世界单位)658
19.2.26 Reset XForm(重置变换)658
19.2.27 Resource Collector(资源收集器)658
19.2.28 Shape Check(图形检查)659
19.2.29 Strokes(笔划)659
19.2.30 Surface Approximation(曲面近似)659
19.2.31 UVW Remove(UVW移除)660
19.2.32 Visual MAXScript(可视化MAX脚本语言)660
19.3 小结660
第20章 Track View工具与动画控制器661
20.1 访问Track View(轨迹视图)661
20.1.1 Curve Editor(曲线编辑器)简介662
20.1.2 Dope Sheet(摄影表)简介663
20.2 使用Track View(轨迹视图)665
20.2.1 Controller Windows(控制器窗口)665
20.2.2 编辑窗口667
20.2.3 Track View工具栏(Curve Editor模式)668
20.2.4 Track View工具栏(Dope Shee模式)671
20.2.5 状态栏和视图控制673
20.3 Function Curve(功能曲线)673
20.3.1 Function Curve(功能曲线)应用例子674
20.3.2 使用Ease/Multiplier Curve(递减/递增曲线)674
20.4 动画音乐合成675
20.4.1 配置声音676
20.4.2 配置音乐677
20.4.3 同步音乐677
20.5 动画控制器677
20.5.1 分配动画控制器678
20.5.2 修改控制器的属性679
20.5.3 各种控制器简介679
20.6 小结692
第21章 reactor动力学模拟系统693
21.1 reactor概述693
21.1.1 reactor动力学模拟基础693
21.1.2 reactor的使用界面694
21.2 Rigid Bodies(刚体)696
21.2.1 刚体的属性696
21.2.2 Compound Rigid Bodies(复合刚体)698
21.2.3 Rigid Body Collection(刚体收集器)699
21.2.4 对刚体的约束700
21.2.5 Spring(弹簧)702
21.2.6 Linear Dashpot(线性缓冲器)703
21.2.7 Angular Dashpot(角性缓冲器)703
21.2.8 Point-to-Point Constraint(点-点约束)704
21.2.9 Point-to-Path Constraint(点-路径约束)705
21.2.10 Hinge(铰链)705
21.2.11 Prismatic Constraint(折射约束)706
21.2.12 Car-Wheel Constraint(车轮约束)707
21.2.13 Rag Doll Constraint(碎布木偶约束)707
21.2.14 Planes(平面)708
21.2.15 Motor(发动机)709
21.2.16 Toy Car(玩具汽车)709
21.2.17 Fracture(破裂)710
21.2.18 碰撞的存储和访问712
21.3 Deformable Bodies(可变形体)713
21.3.1 Cloth(布料)713
21.3.2 Soft Bodies(柔体)715
21.3.3 Ropes(绳子)717
21.3.4 Deforming Meshes(Skin)可变形网格(皮肤)719
21.3.5 对可变形体的约束720
21.3.6 Soft Selection(软选择)722
21.4 Water(水)722
21.4.1 水的空间扭曲723
21.4.2 水的渲染723
21.5 Wind(风)724
21.6 reactor工具命令面板725
21.7 实时预览730
21.8 小结734
第22章 使用材质编辑器735
22.1 了解材质属性735
22.1.1 颜色735
22.1.2 反射与折射736
22.1.3 高光736
22.1.4 透明度736
22.2 材质编辑器的布局736
22.2.1 为场景对象创建指定材质736
22.2.2 材质示例窗737
22.2.3 材质编辑器工具栏738
22.2.4 材质/贴图浏览器743
22.3 编辑材质库746
22.4 与Mental Ray渲染器相关的特性747
22.5 小结747
第23章 材质类型748
23.1 Standard(标准)类型材质748
23.2 Raytrace(光线跟踪)类型材质764
23.3 Matte/Shadow(无光/投影)类型材质767
23.4 Ink'n Paint类型材质768
23.5 Advanced Lighting Override(高级照明覆盖)类型材质770
23.6 Blend(混合)类型材质771
23.7 Composite(合成)类型材质773
23.8 Double Sided(双面)类型材质774
23.9 LightScape Mtl类型材质774
23.10 Morpher(变形器)类型材质775
23.11 Multi/Sub-Object(多维/子对象)类型材质776
23.12 Shell Material(壳材质)778
23.13 Shellac(虫漆)类型材质778
23.14 Top/Bottom(顶/底)类型材质779
23.15 Architectural(建筑)类型材质779
23.16 XRef Material(外部参照)类型材质782
23.17 DirectX 9明暗器类型材质783
23.18 mental ray类型材质784
23.19 DGS类型材质785
23.20 Glass(玻璃)类型材质786
23.21 曲面散色(SSS)材质786
23.22 Arch&Design(建筑与设计)类型材质786
23.23 Car Paint Material(汽车颜料材质)791
23.24 小结793
第24章 贴图类型794
24.1 贴图坐标794
24.2 使用UVW Map编辑修改器设定贴图坐标796
24.3 贴图类型799
24.3.1 一些共有的卷展栏799
24.3.2 2D类型贴图802
24.3.3 3D类型贴图807
24.3.4 Compositors(合成)类型贴图817
24.3.5 Color Modifier(颜色修改器)类型贴图819
24.3.6 Reflection/Refraction(反射/折射)类型贴图820
24.4 使用贴图通道826
24.5 小结832
第25章 渲染833
25.1 渲染类型833
25.2 ActiveShade渲染器833
25.3 Render Scene(渲染场景)835
25.3.1 Common(公用)面板836
25.3.2 使用默认扫描线渲染器840
25.3.3 使用mental ray渲染器846
25.3.4 使用VUE文件渲染器859
25.4 Quick Render(快速渲染)859
25.5 使用预览860
25.6 小结861
第26章 渲染环境和渲染效果862
26.1 环境设置862
26.1.1 设置背景颜色866
26.1.2 设置背景图像867
26.1.3 设置全局照明868
26.1.4 使用大气效果868
26.1.5 使用Fire Effect(火效果)868
26.1.6 使用Fog(雾)效果871
26.1.7 使用Volume Fog(体积雾)效果873
26.1.8 使用Volume Light(体积光)效果875
26.2 Rendering Effects(渲染效果)879
26.2.1 Motion Blur(运动模糊)效果881
26.2.2 Film Grain(胶片颗粒)效果881
26.2.3 File Output(文件输出)882
26.2.4 Depth of Field(景深)效果883
26.2.5 Color Balance(色彩平衡)效果884
26.2.6 Brightness and Contrast(亮度和对比度)效果884
26.2.7 Blur(模糊)效果885
26.2.8 Lens Effects(镜头效果)889
26.3 Advanced Lighting(高级光照)897
26.4 Render To Texture(渲染到纹理)904
26.5 小结908
第27章 Video Post视频编辑合成909
27.1 了解视频编辑合成909
27.2 视频编辑合成器对话框910
27.2.1 Video Post工具栏910
27.2.2 视频队列窗口和编辑窗口912
27.2.3 状态栏与显示控制913
27.3 添加和编辑事件913
27.3.1 添加或编辑场景事件913
27.3.2 添加或编辑图像输入事件914
27.3.3 添加或编辑图像过滤器事件916
27.3.4 添加或编辑图层事件919
27.3.5 添加或编辑图像输出事件921
27.3.6 添加或编辑外部程序事件921
27.3.7 添加或编辑循环事件922
27.4 添加或编辑透镜效果过滤器923
27.4.1 镜头效果过滤器共同的使用方法924
27.4.2 添加和设置光斑镜头效果925
27.4.3 添加和设置镜头效果焦点932
27.4.4 添加和设置镜头效果光晕933
27.4.5 添加和设置镜头效果高光936
27.5 小结937