图书介绍

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3DS MAX 9命令参考大全
  • 陈世红编著 著
  • 出版社: 北京:电子工业出版社
  • ISBN:7121049279
  • 出版时间:2007
  • 标注页数:937页
  • 文件大小:327MB
  • 文件页数:958页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,3DS MAX 9

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图书目录

第1章 3ds max 9简介1

1.1 3ds max 9用户界面1

1.2 调整3ds max的用户界面6

1.3 3ds max 9中的度量单位9

1.4 3ds max 9中的对话框10

1.5 小结11

第2章 3ds max 9菜单12

2.1 File(文件)菜单12

2.2 Edit(编辑)菜单29

2.3 Tools(工具)菜单35

2.4 Group(组)菜单38

2.5 Views(视图)菜单39

2.6 Create(创建)菜单与Modifiers(修改器)菜单44

2.7 reactor(反应器)菜单44

2.8 Animation(动画)菜单45

2.9 Graph Editors(图表编辑器)菜单53

2.10 Rendering(渲染)菜单54

2.11 Customize(自定义)菜单57

2.12 MAXScript(脚本)菜单70

2.13 Help(帮助)菜单70

2.14 Quad(四元)菜单71

2.15 小结71

第3章 工具栏72

3.1 Main Toolbar(主工具栏)72

3.2 Axis Constraints(坐标轴约束)工具栏90

3.3 Layers(层)90

3.4 reactor(反应器)92

3.5 Extras(附加)工具栏92

3.6 Render Shortcuts(渲染快捷键)工具栏97

3.7 Snaps(捕捉)工具栏98

3.8 Animation Layers(动画层)工具栏98

3.9 BrushPresets(笔刷预设)工具栏98

3.10 小结99

第4章 界面控制区域100

4.1 MAXScript Listener100

4.2 状态栏100

4.3 提示行101

4.4 时间标签101

4.5 时间控制101

4.6 视口导航控制104

4.7 小结105

第5章 创建三维模型106

5.1 认识命令面板106

5.2 Standard Primitives(标准基本体)108

5.2.1 Box(长方体)108

5.2.2 Sphere(球体)110

5.2.3 Cylinder(圆柱体)112

5.2.4 Torus(圆环)113

5.2.5 Teapot(茶壶)115

5.2.6 Cone(锥体)115

5.2.7 GeoSphere(几何球体)116

5.2.8 Tube(管状体)117

5.2.9 Pyramid(四棱锥)118

5.2.10 Plane(平面)118

5.3 Extended Primitives(扩展基本体)119

5.3.1 Hedra(异面体)119

5.3.2 Chamfer Box(切角长方体)121

5.3.3 OilTank(油罐)122

5.3.4 Spindle(纺锤)123

5.3.5 Gengon(球棱柱)123

5.3.6 RingWave(环形波)124

5.3.7 Prism(棱柱)126

5.3.8 Torus Knot(环形结)127

5.3.9 ChamferCyl(倒角圆柱体)129

5.3.10 L-Ext(L形墙)131

5.3.11 C-Ext(C形墙)131

5.3.12 Hose(软管)132

5.4 小结135

第6章 创建复合对象136

6.1 复合对象概述136

6.2 Morph(变形)137

6.3 Scatter(散布)138

6.4 Conform(一致)143

6.5 Connect(连接)145

6.6 BlobMesh(水滴网格)147

6.7 ShapeMerge(图形合并)149

6.8 Boolean(布尔运算)151

6.9 Terrain(地形)153

6.10 Loft(放样)157

6.11 Mesher(网格化)161

6.12 ProBoolean(超级布尔运算)162

6.13 ProCutter(超级切割)164

6.14 小结167

第7章 粒子系统 168

7.1 初识粒子系统168

7.2 基本粒子系统169

7.2.1 Spray(喷射)169

7.2.2 基本粒子系统的使用171

7.2.3 Snow(雪)172

7.3 高级粒子系统173

7.3.1 Blizzard(暴风雪)173

7.3.2 PArray(粒子阵列)183

7.3.3 高级粒子系统的使用188

7.3.4 PCloud(粒子云)189

7.3.5 Super Spray(超级喷射)191

7.4 PF Source(粒子流源)193

7.5 Particle View(粒子视图)196

7.6 小结235

第8章 面片栅格、NURBS曲面和动力学对象236

8.1 Patch Grids(面片栅格)236

8.1.1 理解Bezier曲线237

8.1.2 Quad Patch(四边形面片)237

8.1.3 Tri Patch(三角形面片)237

8.2 NURBS Surfaces(NURBS曲面)238

8.2.1 NURBS造型元素和造型方法238

8.2.2 Point Surface(点曲面)239

8.2.3 CV Surface(CV曲面)240

8.2.4 曲面的变动修改240

8.2.5 子对象的变动修改278

8.3 AEC Extended(AEC扩展)293

8.3.1 Foliage(植物)294

8.3.2 Railing(栏杆)295

8.3.3 Wall(墙壁)298

8.4 Stairs(楼梯)301

8.4.1 L-Type Stair(L形楼梯)302

8.4.2 Spiral Stair(螺旋楼梯)304

8.4.3 Straight Stair(直线楼梯)305

8.4.4 U-Type Stair(U形楼梯)306

8.5 Doors(门)306

8.5.1 Pivot(枢轴门)307

8.5.2 BiFold(折叠门)308

8.5.3 Sliding(推拉门)309

8.6 Windows(窗)309

8.6.1 Awning(遮篷式窗口)310

8.6.2 Casement(平开窗)311

8.6.3 Fixed(固定窗)311

8.6.4 Pivoted(旋开窗)312

8.6.5 Projected(伸出式窗)312

8.6.6 Sliding(推拉窗)313

8.7 Dynamics Objectes(动力学对象)314

8.7.1 Damper(阻尼器)314

8.7.2 Spring(弹簧)317

8.8 小结320

第9章 创建基本平面造型321

9.1 二维图形的用途321

9.2 Splines(样条线)321

9.2.1 Line(线)322

9.2.2 Rectangle(矩形)324

9.2.3 Circle(圆)325

9.2.4 Ellipse(椭圆)325

9.2.5 Arc(弧)326

9.2.6 Donut(圆环)327

9.2.7 NGon(多边形)327

9.2.8 Star(星形)328

9.2.9 Text(文本)329

9.2.10 Helix(螺旋线)330

9.2.11 Section(截面)331

9.3 NURBS Curves(NURBS曲线)332

9.3.1 Point Curve(点曲线)332

9.3.2 CV Curve(可控曲线)333

9.4 Extended Splines(扩展样条线)334

9.4.1 WRectangle(W矩形)334

9.4.2 Channel(通道)335

9.4.3 Angle(角度)335

9.4.4 Tee(三通)335

9.4.5 WideFlange(宽法兰)336

9.5 小结336

第10章 灯光和摄影机337

10.1 灯光和摄影机的基本知识337

10.2 灯光的类型与使用338

10.2.1 默认的灯光338

10.2.2 创建灯光339

10.2.3 Spot(聚光灯)339

10.2.4 Omni(泛光灯)350

10.2.5 Direct Light(有向光灯)350

10.2.6 SkyLight(天光)351

10.2.7 Area light(区域灯)352

10.2.8 Point(点光源)353

10.2.9 Linear(线光源)354

10.2.10 Area(面光源)355

10.2.11 IES Sun(IES太阳光)355

10.2.12 IES Sky(IES天光)356

10.2.13 mr Sky(mental ray天光)356

10.2.14 mr Sun(mental ray太阳光)357

10.2.15 mr Physical Sky(mental ray物理天空)358

10.3 摄影机的类型与使用359

10.3.1 摄影机类型359

10.3.2 摄影机的使用360

10.3.3 摄影机基本参数介绍361

10.3.4 Depth of Field(景深)363

10.3.5 Motion Blur(运动模糊)364

10.4 小结365

第11章 辅助工具对象366

11.1 Standard(标准)366

11.1.1 Dummy(虚拟对象)367

11.1.2 Crowd(群组)367

11.1.3 Delegate(代理)367

11.1.4 ExposeTm(露出变换)367

11.1.5 Grid(栅格)367

11.1.6 Point(点)368

11.1.7 Tape(卷尺)369

11.1.8 Protractor(量角器)369

11.1.9 Compass(指南针)370

11.2 Atmospheric Apparatus(大气装置)370

11.2.1 BoxGizmo(长方体线框)370

11.2.2 SphereGizmo(球体线框)371

11.2.3 CylGizmo(圆柱体线框)371

11.3 Camera Match(摄影机匹配)372

11.4 Assembly Heads(集合引导物)372

11.5 Particle Flow(粒子流)372

11.6 Manipulators(操纵器)373

11.6.1 Cone Angle Manipulator(圆锥角度操纵器)373

11.6.2 Plane Angle Manipulator(平面角度操纵器)374

11.6.3 Slider Manipulator(滑块操纵器)374

11.6.4 Manipulator的使用374

11.6.5 Wire Parameters和Parameter Wiring对话框374

11.7 VRML97376

11.7.1 Anchor(锚)376

11.7.2 AudioClip(音频剪辑)377

11.7.3 Background(背景)377

11.7.4 Billboard(布告牌)378

11.7.5 Fog(雾)378

11.7.6 Inline(内嵌)378

11.7.7 LOD(细节级别)379

11.7.8 NavInfo(漫游信息)379

11.7.9 ProxSensor(范围感应器)380

11.7.10 Sound(声音)380

11.7.11 TimeSensor(时间感应器)381

11.7.12 TouchSensor(触动感应器)381

11.8 reactor381

11.9 小结382

第12章 空间扭曲383

12.1 Forces(力)383

12.1.1 Motor(马达)383

12.1.2 Push(推力)385

12.1.3 Vortex(漩涡)386

12.1.4 Drag(阻力)387

12.1.5 Path Follow(路径跟随)388

12.1.6 PBomb(粒子爆炸)390

12.1.7 Displace(置换)391

12.1.8 Gravity(重力)392

12.1.9 Wind(风)393

12.2 Deflectors(导向器)393

12.2.1 SDeflector(导向球)394

12.2.2 UDeflector(全动力学导向)394

12.2.3 PDynaFlect(动力学导向板)394

12.2.4 POmniFlect(泛方向导向板)395

12.2.5 SDynaFlect(动力学导向球)396

12.2.6 SOmniFlect(泛方向导向球)396

12.2.7 UDynaFlect(全导向器)396

12.2.8 UOmniFlect(全泛方向导向)397

12.2.9 Deflector(导向板)397

12.3 Geometric/Deformable(几何/可变形)397

12.3.1 FFD(Box)(FFD[长方体])398

12.3.2 FFD(Cyl)(FFD[圆柱体])399

12.3.3 Wave(波浪)399

12.3.4 Ripple(涟漪)400

12.3.5 Displace(置换)401

12.3.6 Conform(适配变形)401

12.3.7 Bomb(爆炸)402

12.4 Modifier-Based(基于修改器)403

12.4.1 Stretch(拉伸)403

12.4.2 Bend(弯曲)404

12.4.3 Noise(噪波)404

12.4.4 Skew(倾斜)404

12.4.5 Taper(锥化)405

12.4.6 Twist(扭曲)405

12.5 reactor406

12.6 小结406

第13章 系统创建面板407

13.1 Sunlight(太阳光)系统407

13.2 Daylight(日光)系统408

13.3 Bones(骨骼)系统409

13.4 Ring Array(环形阵列)411

13.5 IK Solvers(IK解算器)412

13.5.1 IK解算器简介413

13.5.2 解算器的参数413

13.5.3 Spline IK Solver(样条线IK解算器)参数416

13.6 Interactive IK与Applied IK417

13.6.1 Interactive IK(交互式IK)417

13.6.2 Applied IK(应用式IK)418

13.7 Biped系统418

13.7.1 Biped系统的创建参数418

13.7.2 Biped的其他参数420

13.7.3 足迹模式421

13.7.4 Motion Flow(运动流)模式423

13.8 小结430

第14章 修改命令面板 431

14.1 认识修改命令面板431

14.1.1 修改命令面板的组成431

14.1.2 修改工具介绍437

14.2 Selection Modifiers(选择编辑修改器)438

14.2.1 Mesh Select(网格选择)438

14.2.3 Poly Select(多边形选择)439

14.2.4 Vol.Select(体积选择)440

14.3 Patch/Spline Editing(面片/样条线编辑器)442

14.3.1 Edit Patch(编辑面片)442

14.3.2 Edit Spline(编辑样条线)448

14.3.3 CrossSection(横截面)454

14.3.4 Surface(曲面)454

14.3.5 Delete Patch(删除面片)454

14.3.6 Delete Spline(删除样条线)455

14.3.7 Lathe(旋转)455

14.3.8 Normalize Spline(规范化样条曲线)456

14.3.9 Fillet/Chamfer(圆角/切角)456

14.3.10 Trim/Extend(修剪/延伸)456

14.4 Mesh Editing(网格编辑修改器)457

14.4.1 Edit Mesh(编辑网格对象)457

14.4.2 Delete Mesh(删除网格对象)463

14.4.3 Extrude(挤出)463

14.4.4 Face Extrude(面挤出)464

14.4.5 Normal(法线)464

14.4.6 Smooth(平滑)464

14.4.7 Bevel(倒角)465

14.4.8 Bevel Profile(倒角剖面)466

14.4.9 Tessellate(细化)467

14.4.10 STL-Check(STL检查)468

14.4.11 Cap Holes(补洞)469

14.4.12 VertexPaint(顶点绘制)469

14.4.13 Optimize(优化)473

14.4.14 Vertex Weld(顶点焊接)474

14.4.15 Symmertry(对称)474

14.4.16 Edit Normals(编辑法线)475

14.5 Animation Modifiers(动画修改器)476

14.5.1 Skin(蒙皮)476

14.5.2 Morpher(变形器)483

14.5.3 Flex(柔体)487

14.5.4 Melt(融化)490

14.5.5 Linked Xform(链接变换)491

14.5.6 Patch Deform(面片变形)491

14.5.7 Path Deform(路径变形)492

14.5.8 SurfDeform(曲面变形)492

14.6 UV Coordinate Modifiers(UV坐标修改器)493

14.6.1 UVW Map(UVW贴图坐标)493

14.6.2 Unwrap UVW(编辑贴图坐标)496

14.6.3 UVW Xform(贴图坐标变换)498

14.6.4 Camera Map(摄影机贴图)499

14.6.5 MapScaler WSM(贴图比例)499

14.7 Cache Tools(Cache工具)500

14.8 Subdivision Surfaces(细分曲面)502

14.8.1 HSDS(层级子分割表面)502

14.8.2 MeshSmooth(网格平滑)505

14.9 FreeForm Deformation(自由形状变形)508

14.9.1 FFD2*2*2、FFD3*3*3、FFD4*4*4508

14.9.2 FFD(Box)&FFD(Cyl)509

14.10 Parametric Deformers(参数化变形器)510

14.10.1 Bend(弯曲)510

14.10.2 Taper(锥化)511

14.10.3 Twist(扭曲)512

14.10.4 Noise(噪波)512

14.10.5 Stretch(拉伸)513

14.10.6 Squeeze(挤压)514

14.10.7 Push(推动)515

14.10.8 Relax(松弛)515

14.10.9 Ripple(涟漪)515

14.10.10 Wave(波浪)516

14.10.11 Skew(倾斜)516

14.10.12 Slice(切片)517

14.10.13 Spherify(球形化)518

14.10.14 AffectRegion(影响区域)519

14.10.15 Lattice(晶格)519

14.10.16 Mirror(镜像)521

14.10.17 Displace(位移)521

14.10.18 Xform(变换)522

14.10.19 Preserve(保留)523

14.11 Surface Modifiers(曲面修改器)524

14.11.1 Material(材质)524

14.11.2 Material By Element(成分材质)524

14.11.3 Disp Approx(近似置换)525

14.12 Conversion Modifiers(转换修改器)525

14.12.1 Turn to Poly(转换成多边形)526

14.12.2 Turn to Patch(转换成面片)527

14.12.3 Turn to Mesh(转换成网格)528

14.13 Physique和reactor修改器528

14.14 Discreet Radiosity修改器528

14.15 Channel Info(通道信息)修改器529

14.16 Shell修改器529

14.17 UVW Mapping Clear(UVW贴图清除)修改器531

14.18 头发和毛发修改器531

14.19 Cloth(布料)修改器539

14.20 小结551

第15章 多边形建模552

15.1 可编辑多边形552

15.2 Bevel Polygons(倒角多边形)对话框559

15.3 可编辑多边形边界559

15.4 可编辑多边形边563

15.5 挤出顶点/边对话框568

15.6 Extrude Polygons Along Spline(沿样条线挤出多边形)对话框569

15.7 Extrude Polygons(挤出多边形)对话框570

15.8 Hinge Polygons From Edge(从边旋转多边形)对话框570

15.9 Inset Polygons(插入多边形)对话框571

15.10 MeshSmooth Selection(网格平滑选择)对话框571

15.11 可编辑多边形对象572

15.12 可编辑多边形(多边形/元素)573

15.13 Tessellate Selection(细化选择)对话框581

15.14 可编辑多边形(顶点)582

15.15 小结586

第16章 层次命令面板与正向反向运动587

16.1 链接与层次587

16.2 Pivot(轴点)588

16.3 动画层次589

16.4 正向运动与反向运动589

16.4.1 正反向运动的区别589

16.4.2 反向运动的求解590

16.5 Hierarchy(层次)面板591

16.5.1 Pivot(轴点)591

16.5.2 IK593

16.5.3 Link Info(链接信息)596

16.6 小结597

第17章 动画与运动命令面板598

17.1 3ds max动画基础598

17.1.1 设置动画时间598

17.1.2 创建关键帧与播放动画600

17.1.3 用Track Bar(轨迹栏)编辑关键帧601

17.2 动画对象603

17.2.1 动画摄影机603

17.2.2 动画灯光604

17.2.3 动画材质604

17.3 Animation Constraints(动画约束)604

17.3.1 Attachment Constraint(附着约束)605

17.3.2 Surface Constraint(曲面约束)605

17.3.3 Path Constraint(路径约束)606

17.3.4 Position Constraint(位置约束)608

17.3.5 Link Constraint(连接约束)608

17.3.6 LookAt Constraint(注视约束)609

17.3.7 Orientation Constraint(方向约束)610

17.4 Motion(运动)命令面板611

17.4.1 Trajectories(轨迹线)611

17.4.2 Parameters(参数)613

17.5 小结617

第18章 显示命令面板与图解视图618

18.1 显示命令面板618

18.2 图解视图621

18.2.1 图解视图简介621

18.2.2 图解视图的工具栏622

18.3 小结627

第19章 工具命令面板628

19.1 认识工具命令面板628

19.2 外挂程序629

19.2.1 Asset Browser(资源浏览器)629

19.2.2 Assign Vertex Colors(指定顶点颜色)632

19.2.3 Bitmap/Photometric Path Editor(位图/光度路径编辑器)634

19.2.4 Camera Match(摄影机匹配)634

19.2.5 Camera Tracker(摄影机跟踪)636

19.2.6 Channel Info(通道信息)642

19.2.7 Clean MultiMaterial(清理多维材质)644

19.2.8 Collapse(塌陷)645

19.2.9 Color Clipboard(颜色剪贴板)646

19.2.10 COM/DCOM Server Control(COM/DCOM服务控制)646

19.2.11 Dynamics(动力学)646

19.2.12 Fix Ambient(固定环境光)648

19.2.13 Follow/Bank(跟随/倾斜)649

19.2.14 IFL Manager(IFL管理器)650

19.2.15 Level ofDetail(细节级别)650

19.2.16 Lightscape Materials(Lightscap材质)卷展栏651

19.2.17 Link Inheritance(Selected)(链接继承)652

19.2.18 Material XML Export(材质XML导出)652

19.2.19 MAX File Finder(MAX文件查找程序)653

19.2.20 MAXScript(MAX脚本语言)654

19.2.21 Measure(测量)655

19.2.22 Motion Capture(运动捕捉)655

19.2.23 Panorama Exporter(全景导出器)657

19.2.24 reactor657

19.2.25 Rescale World Units(重缩放世界单位)658

19.2.26 Reset XForm(重置变换)658

19.2.27 Resource Collector(资源收集器)658

19.2.28 Shape Check(图形检查)659

19.2.29 Strokes(笔划)659

19.2.30 Surface Approximation(曲面近似)659

19.2.31 UVW Remove(UVW移除)660

19.2.32 Visual MAXScript(可视化MAX脚本语言)660

19.3 小结660

第20章 Track View工具与动画控制器661

20.1 访问Track View(轨迹视图)661

20.1.1 Curve Editor(曲线编辑器)简介662

20.1.2 Dope Sheet(摄影表)简介663

20.2 使用Track View(轨迹视图)665

20.2.1 Controller Windows(控制器窗口)665

20.2.2 编辑窗口667

20.2.3 Track View工具栏(Curve Editor模式)668

20.2.4 Track View工具栏(Dope Shee模式)671

20.2.5 状态栏和视图控制673

20.3 Function Curve(功能曲线)673

20.3.1 Function Curve(功能曲线)应用例子674

20.3.2 使用Ease/Multiplier Curve(递减/递增曲线)674

20.4 动画音乐合成675

20.4.1 配置声音676

20.4.2 配置音乐677

20.4.3 同步音乐677

20.5 动画控制器677

20.5.1 分配动画控制器678

20.5.2 修改控制器的属性679

20.5.3 各种控制器简介679

20.6 小结692

第21章 reactor动力学模拟系统693

21.1 reactor概述693

21.1.1 reactor动力学模拟基础693

21.1.2 reactor的使用界面694

21.2 Rigid Bodies(刚体)696

21.2.1 刚体的属性696

21.2.2 Compound Rigid Bodies(复合刚体)698

21.2.3 Rigid Body Collection(刚体收集器)699

21.2.4 对刚体的约束700

21.2.5 Spring(弹簧)702

21.2.6 Linear Dashpot(线性缓冲器)703

21.2.7 Angular Dashpot(角性缓冲器)703

21.2.8 Point-to-Point Constraint(点-点约束)704

21.2.9 Point-to-Path Constraint(点-路径约束)705

21.2.10 Hinge(铰链)705

21.2.11 Prismatic Constraint(折射约束)706

21.2.12 Car-Wheel Constraint(车轮约束)707

21.2.13 Rag Doll Constraint(碎布木偶约束)707

21.2.14 Planes(平面)708

21.2.15 Motor(发动机)709

21.2.16 Toy Car(玩具汽车)709

21.2.17 Fracture(破裂)710

21.2.18 碰撞的存储和访问712

21.3 Deformable Bodies(可变形体)713

21.3.1 Cloth(布料)713

21.3.2 Soft Bodies(柔体)715

21.3.3 Ropes(绳子)717

21.3.4 Deforming Meshes(Skin)可变形网格(皮肤)719

21.3.5 对可变形体的约束720

21.3.6 Soft Selection(软选择)722

21.4 Water(水)722

21.4.1 水的空间扭曲723

21.4.2 水的渲染723

21.5 Wind(风)724

21.6 reactor工具命令面板725

21.7 实时预览730

21.8 小结734

第22章 使用材质编辑器735

22.1 了解材质属性735

22.1.1 颜色735

22.1.2 反射与折射736

22.1.3 高光736

22.1.4 透明度736

22.2 材质编辑器的布局736

22.2.1 为场景对象创建指定材质736

22.2.2 材质示例窗737

22.2.3 材质编辑器工具栏738

22.2.4 材质/贴图浏览器743

22.3 编辑材质库746

22.4 与Mental Ray渲染器相关的特性747

22.5 小结747

第23章 材质类型748

23.1 Standard(标准)类型材质748

23.2 Raytrace(光线跟踪)类型材质764

23.3 Matte/Shadow(无光/投影)类型材质767

23.4 Ink'n Paint类型材质768

23.5 Advanced Lighting Override(高级照明覆盖)类型材质770

23.6 Blend(混合)类型材质771

23.7 Composite(合成)类型材质773

23.8 Double Sided(双面)类型材质774

23.9 LightScape Mtl类型材质774

23.10 Morpher(变形器)类型材质775

23.11 Multi/Sub-Object(多维/子对象)类型材质776

23.12 Shell Material(壳材质)778

23.13 Shellac(虫漆)类型材质778

23.14 Top/Bottom(顶/底)类型材质779

23.15 Architectural(建筑)类型材质779

23.16 XRef Material(外部参照)类型材质782

23.17 DirectX 9明暗器类型材质783

23.18 mental ray类型材质784

23.19 DGS类型材质785

23.20 Glass(玻璃)类型材质786

23.21 曲面散色(SSS)材质786

23.22 Arch&Design(建筑与设计)类型材质786

23.23 Car Paint Material(汽车颜料材质)791

23.24 小结793

第24章 贴图类型794

24.1 贴图坐标794

24.2 使用UVW Map编辑修改器设定贴图坐标796

24.3 贴图类型799

24.3.1 一些共有的卷展栏799

24.3.2 2D类型贴图802

24.3.3 3D类型贴图807

24.3.4 Compositors(合成)类型贴图817

24.3.5 Color Modifier(颜色修改器)类型贴图819

24.3.6 Reflection/Refraction(反射/折射)类型贴图820

24.4 使用贴图通道826

24.5 小结832

第25章 渲染833

25.1 渲染类型833

25.2 ActiveShade渲染器833

25.3 Render Scene(渲染场景)835

25.3.1 Common(公用)面板836

25.3.2 使用默认扫描线渲染器840

25.3.3 使用mental ray渲染器846

25.3.4 使用VUE文件渲染器859

25.4 Quick Render(快速渲染)859

25.5 使用预览860

25.6 小结861

第26章 渲染环境和渲染效果862

26.1 环境设置862

26.1.1 设置背景颜色866

26.1.2 设置背景图像867

26.1.3 设置全局照明868

26.1.4 使用大气效果868

26.1.5 使用Fire Effect(火效果)868

26.1.6 使用Fog(雾)效果871

26.1.7 使用Volume Fog(体积雾)效果873

26.1.8 使用Volume Light(体积光)效果875

26.2 Rendering Effects(渲染效果)879

26.2.1 Motion Blur(运动模糊)效果881

26.2.2 Film Grain(胶片颗粒)效果881

26.2.3 File Output(文件输出)882

26.2.4 Depth of Field(景深)效果883

26.2.5 Color Balance(色彩平衡)效果884

26.2.6 Brightness and Contrast(亮度和对比度)效果884

26.2.7 Blur(模糊)效果885

26.2.8 Lens Effects(镜头效果)889

26.3 Advanced Lighting(高级光照)897

26.4 Render To Texture(渲染到纹理)904

26.5 小结908

第27章 Video Post视频编辑合成909

27.1 了解视频编辑合成909

27.2 视频编辑合成器对话框910

27.2.1 Video Post工具栏910

27.2.2 视频队列窗口和编辑窗口912

27.2.3 状态栏与显示控制913

27.3 添加和编辑事件913

27.3.1 添加或编辑场景事件913

27.3.2 添加或编辑图像输入事件914

27.3.3 添加或编辑图像过滤器事件916

27.3.4 添加或编辑图层事件919

27.3.5 添加或编辑图像输出事件921

27.3.6 添加或编辑外部程序事件921

27.3.7 添加或编辑循环事件922

27.4 添加或编辑透镜效果过滤器923

27.4.1 镜头效果过滤器共同的使用方法924

27.4.2 添加和设置光斑镜头效果925

27.4.3 添加和设置镜头效果焦点932

27.4.4 添加和设置镜头效果光晕933

27.4.5 添加和设置镜头效果高光936

27.5 小结937

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