图书介绍

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3ds max 9动画制作宝典
  • 李铁,刘配团,李文杰等编著 著
  • 出版社: 北京:电子工业出版社
  • ISBN:7121054795
  • 出版时间:2008
  • 标注页数:725页
  • 文件大小:175MB
  • 文件页数:742页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,3DS MAX 9

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图书目录

第1部分 3ds Max 9入门1

第1章 3ds Max 9的界面2

1.1 标题栏2

1.2 菜单栏3

1.2.1 File(文件)菜单3

1.2.2 Edit(编辑)菜单3

1.2.3 Tools(工具)菜单3

1.2.4 Group(成组)菜单3

1.2.5 Views(视图)菜单4

1.2.6 Create(创建)菜单4

1.2.7 Modifiers(修改编辑)菜单4

1.2.8 reactor(动力学反应器)菜单4

1.2.9 Animation(动画)菜单4

1.2.10 Graph Editors(图形编辑器)菜单5

1.2.11 Rendering(渲染)菜单5

1.2.12 Customize(用户定制)菜单5

1.2.13 MAXScript(脚本语言)菜单5

1.2.14 Help(帮助)菜单6

1.3 工具栏6

1.4 命令面板9

1.4.1 创建命令面板9

1.4.2 修改编辑命令面板12

1.4.3 层级命令面板14

1.4.4 运动命令面板15

1.4.5 显示命令面板15

1.4.6 程序命令面板15

1.5 工作视图16

1.6 控制区16

1.7 小结18

第2章 工作环境配置19

2.1 优先设置19

2.1.1 General选项卡19

2.1.2 Rendering选项卡21

2.1.3 Inverse Kinematics选项卡23

2.1.4 Animation选项卡24

2.1.5 Files选项卡25

2.1.6 Gamma and LUT选项卡26

2.1.7 Viewports选项卡27

2.1.8 MAXScript选项卡28

2.1.9 Gizmos选项卡30

2.1.10 Radiosity选项卡31

2.1.11 mental ray选项卡32

2.2 配置路径33

2.2.1 配置用户路径34

2.2.2 配置系统路径35

2.3 设置系统单位36

2.4 小结38

第3章 编辑对象39

3.1 选择对象39

3.1.1 选择过滤器39

3.1.2 使用Edit菜单40

3.1.3 锁定选择集41

3.1.4 命名选择集41

3.2 设置对象属性42

3.2.1 对象通用属性42

3.2.2 设置mental ray渲染属性45

3.2.3 用户自定义属性46

3.2.4 对象高级灯光属性46

3.3 层48

3.3.1 Layers工具栏48

3.3.2 管理层49

3.3.3 实战演练:利用层管理器控制对象的显隐53

3.4 复制54

3.4.1 镜像复制54

3.4.2 阵列复制55

3.4.3 快照复制56

3.4.4 实战演练:制作吸尘器部件57

3.5 图解视图66

3.5.1 图解视图功能66

3.5.2 图解视图工具栏67

3.5.3 实战演练:熟悉图解视图的功能70

3.6 小结73

第2部分 建模75

第4章 基本对象建模76

4.1 几何参数对象76

4.2 基本对象创建命令面板77

4.2.1 Standard Primitives(标准几何体)78

4.2.2 Extended Primitives(扩展几何体)81

4.2.3 Compound Objects(合成对象)83

4.3 修改编辑命令面板92

4.3.1 修改编辑命令面板的结构93

4.3.2 修改编辑堆栈的结构94

4.3.3 修改编辑堆栈控制工具95

4.3.4 修改编辑器的类型95

4.4 实战演练:创建排气管96

4.5 小结106

第5章 二维图形对象建模107

5.1 二维图形对象概述107

5.1.1 二维图形对象的作用107

5.1.2 二维图形对象的层级结构109

5.1.3 二维图形创建命令面板概述112

5.2 修改编辑二维图形对象113

5.2.1 概述113

5.2.2 实战演练:样条曲线的创建与编辑114

5.3 放样建模115

5.3.1 放样流程116

5.3.2 编辑放样对象121

5.3.3 放样变形编辑122

5.4 实战演练:创建灭火器造型129

5.5 小结135

第6章 网格建模136

6.1 网格建模概述136

6.2 网格编辑工具138

6.2.1 Modifier Stack(修改编辑堆栈)138

6.2.2 Selection(选择)展卷栏138

6.2.3 Soft Selection(软选择)展卷栏139

6.2.4 Edit Geometry(编辑几何结构)展卷栏141

6.2.5 Surface Properties(表面属性)展卷栏145

6.3 网格建模方式常用的修改编辑器147

6.3.1 Edit Mesh(编辑网格)修改编辑器147

6.3.2 Delete Mesh(删除网格)修改编辑器147

6.3.3 Mesh Select(网格选择)修改编辑器147

6.3.4 MeshSmooth(网格光滑)修改编辑器148

6.4 实战演练:蜻蜓建模151

6.4.1 创建蜻蜓的身体151

6.4.2 创建头部158

6.4.3 创建尾巴、翅膀和脚167

6.5 小结180

第7章 多边形建模181

7.1 多边形建模概述181

7.2 多边形对象的修改编辑182

7.3 实战演练:多边形建模194

7.3.1 准备原形195

7.3.2 创建精灵的身体196

7.3.3 创建角色衣服239

7.4 小结252

第8章 面片建模253

8.1 面片建模概述253

8.2 创建面片对象254

8.2.1 CrossSection修改编辑器254

8.2.2 Surface修改编辑器256

8.2.3 创建基本面片256

8.3 面片对象的修改编辑258

8.4 实战演练:创建蘑菇模型259

8.5 小结279

第9章 NURBS建模280

9.1 NURBS建模概述280

9.2 创建NURBS曲面281

9.2.1 NURBS标准曲面281

9.2.2 NURBS标准曲线282

9.2.3 将标准几何对象转换成NURBS曲面282

9.3 NURBS对象的修改编辑283

9.4 NURBS工具箱284

9.4.1 Points(点)工具284

9.4.2 Curves(曲线)工具285

9.4.3 Surfaces(曲面)工具293

9.5 实战演练:创建手机306

9.6 小结321

第10章 粒子系统322

10.1 粒子系统概述322

10.2 粒子系统类型323

10.3 Particle View(粒子视图)325

10.4 设置粒子系统属性328

10.4.1 Particle Generation展卷栏328

10.4.2 Particle Type展卷栏330

10.4.3 Rotation and Collision展卷栏331

10.4.4 Object Motion Inheritance展卷栏332

10.4.5 Bubble Motion展卷栏333

10.4.6 Particle Spawn展卷栏333

10.4.7 Load/Save Presets展卷栏336

10.5 实战演练:粒子寻找目标对象效果336

10.6 小结358

第11章 材质与贴图359

11.1 材质与贴图概述359

11.2 材质编辑器结构359

11.2.1 示例窗口360

11.2.2 工具栏361

11.2.3 材质的基本参数控制363

11.2.4 材质的贴图通道368

11.3 材质类型370

11.4 贴图374

11.4.1 贴图坐标374

11.4.2 贴图类型376

11.5 实战演练:动画角色的材质与贴图377

11.5.1 制作眼睛的材质和贴图377

11.5.2 制作身体的材质和贴图384

11.6 小结406

第3部分 摄像机和灯光407

第12章 摄像机408

12.1 摄像机类型408

12.2 摄像机参数410

12.2.1 Parameters展卷栏410

12.2.2 Depth of Field Parameters展卷栏412

12.2.3 Motion Blur Parameters展卷栏413

12.3 摄像机跟踪与匹配414

12.3.1 摄像机匹配帮助对象414

12.3.2 摄像机匹配程序415

12.3.3 摄像机追踪程序417

12.4 实战演练:摄像机匹配420

12.5 小结433

第13章 灯光434

13.1 场景灯光设置原则434

13.2 灯光类型436

13.2.1 标准灯光436

13.2.2 Photometric(光度控制灯)438

13.3 实战演练:标准灯光设计442

13.4 体积光446

13.4.1 体积光大气效果446

13.4.2 体积光参数447

13.4.3 实战演练:创建体积光效果449

13.5 全局光照系统451

13.5.1 光线跟踪与光能传递453

13.5.2 Light Tracer全局光照系统454

13.5.3 Radiosity全局光照系统455

13.6 实战演练:高级灯光编辑456

13.6.1 光线跟踪场景灯光457

13.6.2 光能传递场景灯光464

13.7 小结473

第4部分 动画475

第14章 关键帧动画476

14.1 关键帧动画概述476

14.2 运动命令面板480

14.3 动画控制工具481

14.4 参数连线482

14.5 动画控制器486

14.6 约束491

14.7 表达式495

14.8 Morph(变形)动画497

14.9 实战演练:制作角色表情动画499

14.10 小结511

第15章 轨迹视图512

15.1 轨迹视图概述512

15.1.1 轨迹视图功能512

15.1.2 轨迹视图结构514

15.2 项目列表514

15.3 状态栏与视图控制工具516

15.4 Curve Editor编辑工具517

15.5 Dope Sheet编辑工具520

15.6 实战演练:利用轨迹视图编辑动画521

15.7 小结533

第16章 空间扭曲534

16.1 创建并绑定空间扭曲534

16.1.1 创建空间扭曲534

16.1.2 将对象绑定到空间扭曲534

16.2 空间扭曲类型539

16.2.1 Forces(动力空间扭曲)539

16.2.2 Deflectors(导向空间扭曲)540

16.2.3 Geometric/Deformable(几何/变形空间扭曲)540

16.2.4 Modifier-Based(基本编辑空间扭曲)541

16.2.5 reactor(反应器空间扭曲)541

16.2.6 Particles&Dynamics(粒子系统与动力学空间扭曲)541

16.3 实战演练:粒子系统与空间扭曲结合541

16.4 小结559

第17章 反应器动力学动画560

17.1 反应器概述560

17.1.1 3ds Max 9中的反应器560

17.1.2 动力学模拟563

17.1.3 Time Steps(时间步数)564

17.1.4 刚体和软体566

17.2 刚体对象566

17.2.1 刚体对象属性567

17.2.2 刚体对象集成570

17.2.3 Plane(平面)帮助对象570

17.2.4 Motor(动力)帮助对象571

17.2.5 Toy Car(玩具汽车)帮助对象571

17.2.6 Fracture(破碎)帮助对象571

17.3 Constraints(约束)572

17.3.1 简单约束573

17.3.2 合成约束574

17.4 软体对象577

17.4.1 Cloth(织物)578

17.4.2 Soft Body(软体对象)579

17.4.3 Rope(绳索)580

17.4.4 Deforming Mesh-Skin(可变形网格-蒙皮)580

17.4.5 软体对象约束580

17.5 Water(水)582

17.6 Wind(风)583

17.7 实时预演583

17.8 实战演练:动力学动画的创建与编辑584

17.8.1 动力学刚体动画范例584

17.8.2 动力学软体动画范例589

17.8.3 织物设计范例594

17.8.4 Cloth修改编辑器设计范例599

17.9 小结609

第5部分 角色动画611

第18章 骨骼与蒙皮612

18.1 骨骼创建与编辑612

18.1.1 骨骼创建工具612

18.1.2 骨骼编辑工具615

18.2 反向动力学616

18.2.1 反向动力学类型616

18.2.2 反向动力学设置618

18.3 蒙皮技术624

18.4 实战演练:动画角色的骨骼与蒙皮629

18.4.1 创建角色的骨骼629

18.4.2 编辑角色的蒙皮636

18.5 小结640

第19章 Character Studio角色动画641

19.1 Character Studio概述641

19.2 二足角色对象643

19.2.1 二足角色类型643

19.2.2 二足角色参数设置644

19.3 编辑二足角色645

19.3.1 运动命令面板645

19.3.2 脚步编辑模式647

19.3.3 关键帧编辑工具648

19.4 群组动画648

19.4.1 代理649

19.4.2 群组651

19.5 实战演练:二足角色应用654

19.6 小结678

第6部分 渲染和后期制作679

第20章 渲染输出680

20.1 渲染输出概述680

20.2 通用渲染参数设置682

20.3 渲染器设置684

20.4 mental ray渲染器设置686

20.5 渲染元素690

20.6 渲染到纹理691

20.7 网络渲染693

20.8 小结698

第21章 环境与效果699

21.1 Environment and Effects编辑器699

21.2 效果701

21.3 大气效果705

21.4 实战演练:三维动画场景的渲染708

21.5 小结711

第22章 视频后期制作712

22.1 视频合成编辑器712

22.1.1 概述712

22.1.2 视频合成工具栏713

22.2 创建与执行事件715

22.2.1 Add Scene Event(加入场景事件)715

22.2.2 Add Image Input Event(增加图像输入事件)715

22.2.3 Add Image Filter Event(增加图像滤镜事件)715

22.2.4 Add Image Layer Event(增加图像层事件)715

22.2.5 Add Image Output Event(增加图像输出事件)716

22.2.6 Add External Event(增加外部程序事件)716

22.2.7 Add Loop Event(增加循环事件)716

22.2.8 Execute Sequence(执行视频序列)716

22.3 视频合成特效717

22.4 实战演练:视频后期合成编辑718

22.5 小结725

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