图书介绍

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Windows游戏编程大师技巧 2D和3D游戏编程基础
  • (美)Andre LaMothe著;曲文卿等译 著
  • 出版社: 北京:中国电力出版社
  • ISBN:7508307348
  • 出版时间:2001
  • 标注页数:859页
  • 文件大小:119MB
  • 文件页数:883页
  • 主题词:游戏(学科: 程序设计) 游戏 程序设计

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图书目录

简介3

第一部分 Windows 编程基础3

第一章 无尽之旅3

历史一瞥3

设计游戏6

游戏类型6

集思广益7

设计文档和情节图片板8

使游戏具有趣味性9

游戏的构成9

常规游戏编程指导14

使用工具18

从准备到完成--使用编译器20

实例:FreakOut22

总结39

第二章 Windows编程模型40

Windows的历史40

多任务和多线程43

按照Microsoft方式编程:匈牙利符号表示法47

世界上最简单的Windows程序50

真实的Windows应用程序57

Windows类57

注册Windows类64

创建窗口64

事件处理程序67

主事件循环73

产生一个实时事件循环78

打开多个窗口79

总结81

第三章 高级Windows编程82

使用资源82

使用菜单编程101

图形设备接口GDI介绍113

处理重要事件127

将消息传递给自己144

总结146

高级GDI图形147

第四章 Windows GDI、控件和突发奇想147

点、线、平面多边形和圆154

关于文本和字体163

定时的重要性164

使用控件170

获取信息177

T3D游戏控制程序183

总结188

第二部分 DirectX和2D基础191

第五章 DirectX基础和令人生畏的COM191

DirectX基础191

COM:这是Microsoft的工作,还是魔鬼的?195

应用DirectX COM对象207

COM的前景214

总结214

第六章 首次接触:DirectDraw215

DirectDraw界面215

创建DirectDraw对象219

和Windows协同工作223

进入事件模式227

巧妙的色彩230

创建一个显示画面234

总结255

真彩色模式下工作256

第七章 高级DirectDraw和位图图形256

双缓冲269

动态画面274

页面变换277

应用图形变换器283

剪切基础295

采用位图308

备用画面319

位图的旋转和缩放328

离散采样理论330

色彩效果334

人工色彩变换或者查询表342

新的DirectX色彩和Gamma控制接口343

GDI和DirectX混合使用344

获取DirectDraw的真相346

在画面上冲浪348

使用调色板349

在窗口模式下应用DirectDraw349

总结358

第八章 矢量光栅化及2D变换359

绘制线条359

线框多边形384

2D平面的变换388

矩阵引论401

变换408

旋转409

缩放409

填充实心多边形412

多边形碰撞检测429

定时与同步详解437

滚动和视角场景439

伪3D等角引擎445

T3DLIB1库函数449

BOB(变换对象)引擎477

总结485

第九章 用DirectInput和力反馈进行输入486

输入循环回顾486

DirectInput序曲488

力反馈详述525

编写通用的输入系统:T3DLIB2.CPP528

总结534

第十章 用DirectSound和DirectMusic演奏乐曲535

PC上的声音编程535

声音产生的原因536

数字与MIDI--发声大,填充少539

发声硬件542

数字化记录:工具和技术543

DirectSound中的麦克风544

启动DirectSound546

主要与辅助的声音缓冲549

播放声音554

用DirectSound反馈信息557

读取磁盘中数据559

DirectMusic:伟大的试验563

DirectMusic的结构564

启动DirectMusic566

加载MIDI段568

操作MIDI段571

T3DLIB3声音和音乐库573

DirectSound API封装576

总结585

第三部分 编程核心589

第十一章 算法、数据结构、内存管理及多线程589

数据结构589

算法分析598

递归600

树结构601

优化理论611

制作演示程序620

保存游戏的策略621

实现多人游戏623

多线程编程技术624

总结648

第十二章 人工智能在游戏中的运用649

人工智能入门649

明确的AI算法650

模式和基础控制脚本657

行为状态系统建模663

应用软件对存储和学习建模670

计划和决策树672

导航678

高级AI脚本689

人工神经网络695

遗传算法698

模糊逻辑700

在游戏中创建真正的AI718

小结719

第十三章 基本物理建模720

物理学基本定律721

线性动量的物理性质:守恒和传递731

万有引力效果模型734

摩擦力740

基本的特殊碰撞反应746

2D物体间的碰撞响应(高级)757

解决n-t坐标系统760

简单运动学766

微粒系统772

游戏关键:创建游戏的物理模型781

总结785

第十四章 综合运用786

Outpost的初步设计786

编制游戏的工具788

游戏领域:空间滚动789

游戏者的飞船:“鬼怪号”790

行星领域792

敌人794

供给能量800

HUD801

微粒系统805

执行游戏805

编译Outpost805

结束语807

第四部分 附录811

附录A CD上的内容811

附录B 安装DirectX和使用C/C++编译器813

使用C/C++编译器814

附录C 三角函数和矢量816

三角816

矢量819

附录D C++基础828

C++是什么828

关于C++应当了解的内容831

新类型、关键词以及协议831

内存管理834

输入/输出流834

类836

作用域操作符845

函数和操作符重载846

小结848

附录E 游戏编程资源849

游戏编程网站849

下载站点850

2D/3D引擎850

游戏编程书籍850

Microsoft DirectX多媒体展示851

世界性新闻组网络系统851

抓住产业:蓝调新闻851

游戏开发杂志852

游戏网站开发人员852

Xtreme Games LLC852

附录F ASCII表854

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