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Windows游戏编程大师技巧 2D和3D游戏编程基础PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
![Windows游戏编程大师技巧 2D和3D游戏编程基础](https://www.shukui.net/cover/19/31466424.jpg)
- (美)Andre LaMothe著;曲文卿等译 著
- 出版社: 北京:中国电力出版社
- ISBN:7508307348
- 出版时间:2001
- 标注页数:859页
- 文件大小:119MB
- 文件页数:883页
- 主题词:游戏(学科: 程序设计) 游戏 程序设计
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图书目录
简介3
第一部分 Windows 编程基础3
第一章 无尽之旅3
历史一瞥3
设计游戏6
游戏类型6
集思广益7
设计文档和情节图片板8
使游戏具有趣味性9
游戏的构成9
常规游戏编程指导14
使用工具18
从准备到完成--使用编译器20
实例:FreakOut22
总结39
第二章 Windows编程模型40
Windows的历史40
多任务和多线程43
按照Microsoft方式编程:匈牙利符号表示法47
世界上最简单的Windows程序50
真实的Windows应用程序57
Windows类57
注册Windows类64
创建窗口64
事件处理程序67
主事件循环73
产生一个实时事件循环78
打开多个窗口79
总结81
第三章 高级Windows编程82
使用资源82
使用菜单编程101
图形设备接口GDI介绍113
处理重要事件127
将消息传递给自己144
总结146
高级GDI图形147
第四章 Windows GDI、控件和突发奇想147
点、线、平面多边形和圆154
关于文本和字体163
定时的重要性164
使用控件170
获取信息177
T3D游戏控制程序183
总结188
第二部分 DirectX和2D基础191
第五章 DirectX基础和令人生畏的COM191
DirectX基础191
COM:这是Microsoft的工作,还是魔鬼的?195
应用DirectX COM对象207
COM的前景214
总结214
第六章 首次接触:DirectDraw215
DirectDraw界面215
创建DirectDraw对象219
和Windows协同工作223
进入事件模式227
巧妙的色彩230
创建一个显示画面234
总结255
真彩色模式下工作256
第七章 高级DirectDraw和位图图形256
双缓冲269
动态画面274
页面变换277
应用图形变换器283
剪切基础295
采用位图308
备用画面319
位图的旋转和缩放328
离散采样理论330
色彩效果334
人工色彩变换或者查询表342
新的DirectX色彩和Gamma控制接口343
GDI和DirectX混合使用344
获取DirectDraw的真相346
在画面上冲浪348
使用调色板349
在窗口模式下应用DirectDraw349
总结358
第八章 矢量光栅化及2D变换359
绘制线条359
线框多边形384
2D平面的变换388
矩阵引论401
变换408
旋转409
缩放409
填充实心多边形412
多边形碰撞检测429
定时与同步详解437
滚动和视角场景439
伪3D等角引擎445
T3DLIB1库函数449
BOB(变换对象)引擎477
总结485
第九章 用DirectInput和力反馈进行输入486
输入循环回顾486
DirectInput序曲488
力反馈详述525
编写通用的输入系统:T3DLIB2.CPP528
总结534
第十章 用DirectSound和DirectMusic演奏乐曲535
PC上的声音编程535
声音产生的原因536
数字与MIDI--发声大,填充少539
发声硬件542
数字化记录:工具和技术543
DirectSound中的麦克风544
启动DirectSound546
主要与辅助的声音缓冲549
播放声音554
用DirectSound反馈信息557
读取磁盘中数据559
DirectMusic:伟大的试验563
DirectMusic的结构564
启动DirectMusic566
加载MIDI段568
操作MIDI段571
T3DLIB3声音和音乐库573
DirectSound API封装576
总结585
第三部分 编程核心589
第十一章 算法、数据结构、内存管理及多线程589
数据结构589
算法分析598
递归600
树结构601
优化理论611
制作演示程序620
保存游戏的策略621
实现多人游戏623
多线程编程技术624
总结648
第十二章 人工智能在游戏中的运用649
人工智能入门649
明确的AI算法650
模式和基础控制脚本657
行为状态系统建模663
应用软件对存储和学习建模670
计划和决策树672
导航678
高级AI脚本689
人工神经网络695
遗传算法698
模糊逻辑700
在游戏中创建真正的AI718
小结719
第十三章 基本物理建模720
物理学基本定律721
线性动量的物理性质:守恒和传递731
万有引力效果模型734
摩擦力740
基本的特殊碰撞反应746
2D物体间的碰撞响应(高级)757
解决n-t坐标系统760
简单运动学766
微粒系统772
游戏关键:创建游戏的物理模型781
总结785
第十四章 综合运用786
Outpost的初步设计786
编制游戏的工具788
游戏领域:空间滚动789
游戏者的飞船:“鬼怪号”790
行星领域792
敌人794
供给能量800
HUD801
微粒系统805
执行游戏805
编译Outpost805
结束语807
第四部分 附录811
附录A CD上的内容811
附录B 安装DirectX和使用C/C++编译器813
使用C/C++编译器814
附录C 三角函数和矢量816
三角816
矢量819
附录D C++基础828
C++是什么828
关于C++应当了解的内容831
新类型、关键词以及协议831
内存管理834
输入/输出流834
类836
作用域操作符845
函数和操作符重载846
小结848
附录E 游戏编程资源849
游戏编程网站849
下载站点850
2D/3D引擎850
游戏编程书籍850
Microsoft DirectX多媒体展示851
世界性新闻组网络系统851
抓住产业:蓝调新闻851
游戏开发杂志852
游戏网站开发人员852
Xtreme Games LLC852
附录F ASCII表854